Itemsystem (Balancing und Fairness)

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von DLaiy gestartet, 25 Juni 2016.

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Diese Umfrage wurde geschlossen: 8 Juli 2016
  1. Gut

    1 Stimme(n)
    20,0%
  2. Schlecht

    3 Stimme(n)
    60,0%
  3. Besser als das Jetzige

    1 Stimme(n)
    20,0%
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  1. DLaiy

    DLaiy Laufenlerner

    Die Items.... oh man, das ist so ne Sache.
    Als Spieler der selber jetzt für ca. 2 Jahre das Spiel gespielt hat (mit ner kleinen Pause hier und da) kann ich sagen das dass Item System sehr schlecht designed ist.
    Warum?
    1. Die Spanne der Stats ist viel zu hoch. (Hatte auf einem Item einmal 79% waffenschaden und an zweiter verzauberung ca.17%)
    2. Dungeons auf Fatal bringen Spielern nichts weil sie ohne gute Items da rein garnichts machen können.
    3. Sehr aktive Spieler die es eigentlich verdient haben bekommen kein "perfektes" Item und neue haben keine Chance überhaupt gut an ein ordentliches Legi oder Set zu kommen um tatsächlich mal das Gefühl von Macht in dem Spiel zu erfahren.

    Alle die jetzt denken dass ich das Thema nur anspreche weil ich mein Gear für zu schlecht halte kann ich beruhigen, habe ganz brauchbares Gear mit dem sich arbeiten lässt. Bezweifle aber dass ein Spieler der "nur" 200h in Das Spiel gesteckt hat überhaupt ein einziges komplettes Set hat geschweige denn sich ein paar brauchbare Legis beschaffen konnte.
    Bevor viele überhaupt bis Lvl 50 kommen und während dem Leveln schon Probleme haben mit kleineren Bossen in der Welt fertig zu werden, wird das Spiel schnell afgehört.

    Genug geredet, hier ist mein Vorschlag:

    Was soll es bezwecken:

    Spieler die jeden Tag grinden(monster farmen) bis zum umfallen haben deutlich höhere Chancen auf ein perfektes Item bzw. eins mit dem man sich sehen lassen kann.

    Spieler die neu anfangen haben, besonders am Anfang, ein stärkeres Hack and Slay Gefühl als rumrennen und kiten bis zum geht nicht mehr.

    Jetziges System:


    Items die droppen haben einen Pool aus dem, je nach Seltenheit des Items, 1-4 Stats ausgewählt werden, welche sich dann in einer festgelegten Spanne befinden.

    Neues System:

    Items die droppen haben einen Pool aus dem, je nach Seltenheit des Items, 1-4 Stats ausgewählt werden, welche sich dann auf einem bestimmten Level befinden.

    Bedeuted:

    (für alle Stats gleiches System)

    Ein blaues Item das z.B. 1xSchaden und 1xCrit DMG hat bekommt nicht zufällig einen Schadenswert von 1-200 (willkürliche Zahlen) sondern kann entweder 20/40/70/100/150 DMG
    bekommen. 150 währe in dem Fall dann Gold.
    Für den Crit DMG das Selbe Spiel nur mit anderen Werten 10/20/40/60/100 (Beispielzahlen).

    Wenn wir jetzt anschauen wie hoch die Chance währe welches Stat-Level man auf welchem Stat bekommt kann man das neue Dungeon System mit den Schwierigkeiten perfekt implementieren.

    z.B.

    in einer normalen Welt:

    Lvl1 Stat: 30% Chance
    Lvl2 Stat: 40% Chance
    Lvl3 Stat: 15% Chance
    Lvl4 Stat: 10% Chance
    Lvl5 Stat: 5% Chance


    in einer Schmerzhaften Welt:

    Lvl2 Stat: ?% Chance
    Lvl3 Stat: ?% Chance
    Lvl4 Stat: ?% Chance
    Lvl5 Stat: ?% Chance


    in einer Qualvollen Welt:

    Lvl3 Stat: ?% Chance
    Lvl4 Stat: ?% Chance
    Lvl5 Stat: ?% Chance


    in einer Tödlichen Welt:

    Lvl3 Stat: ?% Chance
    Lvl4 Stat: ?% Chance (höhere Chance auf diese beiden
    Lvl5 Stat: ?% Chance Stats als in Qualvoll)



    Folgen:

    Spieler könnten leichter etwas erreichen ohne sehr viel Geld investieren zu müssen
    Slots bleiben Random.
    Zeit im Spiel wird belohnt.
    Spieler haben von Anfang an mehr Spaß wegen höherem DMG etc.


    Prozente natürlich so dass gutes Gear immer noch etwas braucht, man aber nicht ewig auf der Stelle tritt.


    Eure Meinung dazu würde mich mal Interessieren.
     
  2. *Frosch*

    *Frosch* Lebende Forenlegende

    Die sind doch jetzt in einer festgelegten Spanne die Werte... nur halt auch mit "krummen" Zahlen.
     
    Armando gefällt dies.
  3. DLaiy

    DLaiy Laufenlerner

    Darauf will ich ja gar nicht hinaus, was das System bewirken sol ist dass die Chance auf bessere Stats höher ist und übersichtlicher. Ob aus einem System mit 5 verschiedenen hohen Mengen gezogen wird oder aus einem mit viel mehr, siehe waffenschaden 80% auf nem Zweihänder ist sehr hoch aber zwischen 20-80 und dann noch mit einer Dezimalstelle, ist es schier unmöglich die tatsächlich maximalen 80% zu ziehen. hier geht es darum dass man zum Schluss nicht mit 77,8% dasteht und nie wieder was besseres findet weil es schier unmöglich ist.

    hoffe das wahr verständlich.
     
  4. *Frosch*

    *Frosch* Lebende Forenlegende

    Eine höhere Wahrscheinlichkeit für gute Werte ja, aber die krummen Prozente sind mir ähm.... völlig Brezel :D
     
    Armando gefällt dies.
  5. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Crafting 2.0 reicht meines Erachtens bereits aus, um das normale Itemsystem auf mittlere Frist interessant zu halten.
    Wichtig ist nicht, in einzelnen Verzauberungen 98-100% des Maximalwertes zu erreichen, sondern sich Items zu generieren, die eine gewisse Güte in möglichst allen Verzauberungen erreichen, also z.B. mit jeweils 85-95% des Maximalwertes.

    Das Spiel bis Level 50 ist bereits einfach genug, weitere Erleichterungen m.E. nicht nötig.
     
  6. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo Helden von Dracania,


    Da hier schon seit mehr als 3 Monaten keiner mehr gepostet hat, schließen wir das Thema und verschieben es, wie in den Archivierungsregeln vorgesehen, in das entsprechende Archiv (Archiv Rest).


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
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