6v6 - Sturm der Festung

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von T-T1006 gestartet, 17 Januar 2015.

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  1. T-T1006

    T-T1006 Allwissendes Orakel

    Im 6v6 gibt es ja so einige Mängel. Viele Bugs, Kettenblitze sind extrem stark, ... Nun wollte ich mal diesen Thread eröffnen, um mehr über das Balancing der Teams und die RP-Verteilung zu reden.

    Ich habe eben wieder 6v6 gemacht und war Team Blau. Wenige Sekunden vor dem Verlieren war ich noch bei etwa 1030 RP. Und dann, nur weil wir verloren haben, nur noch bei gut 800. Ebendso verliert man in Team Blau auch einige RP, wenn der Festungseingang fällt. Wenn man aber in Team Rot verliert, bekommt man nichts abgezogen - wo bleibt da die Fairness? Zumal im 45er-Bereich Team Rot deutlich besser ist, und das Team Blau schon ein paar gute Spieler braucht, um zu gewinnen. Also wenn Team Blau schon weniger Chancen auf den Sieg hat, dann sollte es wenigstens keinen RP_Abzug geben.

    Was denkt ihr darüber? Was fällt euch noch zu diesem Thema ein? Gerne auch über andere Themen zum 6v6.

    MfG
    Tobix1006
     
  2. Terradom

    Terradom Laufenlerner

    Finde das Kettenblitze von Op Mages eh verboten werden sollten:rolleyes:
     
  3. T-T1006

    T-T1006 Allwissendes Orakel

    1. Im PvE würdest du aber auch darunter leiden.
    2. Und wieso? :confused:
     
  4. Xerustes

    Xerustes Foren-Graf

    Naja Tobix,

    der Abzug kommt daher, das per se erst mal davon ausgegangen wird (frag mich nicht warum) das das blaue Team die Brücke erfolgreich verteidigt und dann später (wenn sie daran aus unerfindlichen Gründen gescheitert sind) zumindest siegreich das Match bestreitet. :rolleyes:

    Bei Rot wird (natürlich, wie sollte es auch anders sein) davon ausgegangen, das die bösen Angreifer erfolgreich abgewehrt werden und verlieren. Deswegen dort kein Abzug.

    Des weiteren werden die Punkte ja im laufenden Wettkampf immer wieder innerhalb der Gruppe verschoben. Bist du z.B. tot und liegst ne Weile rum, während die anderen noch munter Schaden und Support machen, sinken deine Punkte (manchmal wie Eis in der Sonne) .
    Durftest du ne ganze Weile mit 5:6 oder anderer Unterzahl den Kampf bestreiten und es kommt noch wer dazu, sinken mit jedem Treffer den derjenige landet deine Punkte ebenso im Eiltempo.
    Insofern ... unschön, aber erklärbar.

    Generell bekommen die Verteidiger abe mein er Meinung nach (auch wenn die niemand interressiert :D) zu wenig Punkte.
    Es sollte schon mehr "Schmerzensgeld" geben, da die Verlustrate in Team blau exorbitant höher ist, als in Team Rot.
    Vielleicht bleiben dann manche Spieler auch eher mal im Match anstatt das Weite zu suchen.

    Auf das sinnfrei Klassengekeife mit den Kettenblitzen gehe ich mal nicht ein...
     
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  5. T-T1006

    T-T1006 Allwissendes Orakel

    Aber eben diese sinnlose, wenn nicht falsche Begründung, dass von Team Blau nunmal erwartet wird, dass sie gewinnen, find eich unverschämt! Da sollte BP dringenst mal etwas machen, denn sonst kann man Team Blau vergessen ... und wenn man mal die Heilzone von Team Blau auf gleiches Niveau der Roten setzen würde, dass wäre ja auch schonmal etwas.
     
  6. ULTRAPEINLICH

    ULTRAPEINLICH Forenfreak

    Die Idee von 6v6 ist eigentlich sehr spannend. Leider ist es nur sehr schwierig, den Modus fair zu gestalten, daran sind viele Faktoren Schuld.
    Allerdings muss man auch sagen, wenn die Gruppen ausgewogen sind, ist das Balancing in dem Modus zurzeit nicht mal so schlecht, wie meistens behauptet wird.

    Zum einen begünstigen die vielen Korridore und Abprallmöglichkeiten durch Türme/Sprengkugeln/Spielern enorm das Mage-Gameplay, zum anderen fördert - je stärker das Blaue Team ausfällt oder mit Änderungen gebufft wird - es das Kamikaze-Spielverhalten, also Mages oder DKs, die einfach auf den blauen Hauptturm vorpreschen, ihren Zdd/Meteor zünden und sich töten lassen. Das kann eigentlich nicht der Sinn sein, lässt sich aber auch nicht verhindern.

    Oft wird bemängelt, dass das rote Team zu stark ist und das blaue zu schwach, ergo müsste das blaue Team mehr gebufft werden, gutes Beispiel sind hier die jeweiligen Auren der Teams. Rot bufft extrem mit Dmg, Heilung, Widerstände usw., blau hingegen nur mit geringer Heilung. Finde ich eigentlich gut so geregelt, für die rote Gruppe verhindert es einigermaßen das "abgefarmt werden" ab Spawnpunkt. Falls die blaue Gruppe über die gleiche Aura verfügen würde, würde die ganze Gruppe um den Hauptturm rumstehen und das Kamikaze-Gameplay wäre noch mehr begünstigt.

    Ich glaube als wichtigsten Schritt sollte man die Türme der Verteidiger ein wenig stärker gestalten, doppelt so viel aushalten, doppelt so viel Schaden, denn im Highend-Gameplay nimmt der Schaden der Türme keiner mehr ernst. Als zweiten wichtigen Hebel sollte man imo die rote Aura im 2. Teil der Map nur noch auf die Heilung beschränken, gleicher Effekt wie die blaue Aura.

    Ansonsten kann man noch so viel ändern, schlussendlich kommt es in erster Linie immer noch auf die Gruppenzusammensetzung an. Und es ist einfach der Mage-Modus schlechthin^^
     
  7. T-T1006

    T-T1006 Allwissendes Orakel

    Definitiv ist das unser Modus, auch wenn andere Klassen auch stark darin sein können. Zwerge sind mit ihren Gschützen vorallem im Low-lvl Bereich sehr stark, DKs dann auch als Kamikazespieler in Team Rot und auch in Team Blau gehen die ab, direkt nachdem die Brücke gefallen ist. Ein sehr starker DK kann da mit ein bisschen Support von ein paar Kettenblitzern locker 2min rausschlagen. Nur Ranger ziehen da die A... äh, rote Karte. :D

    Dass das Team Rot durch ihre Zone nicht abgefarmt werden können soll ist ja schön und gut, aber dennoch ist es lächerlich, was die blaue Zone bringt. Wenigstens die Heilung darin könnte auf gleiches Lvl wie bei Rot gesetzt werden, oder?

    Ich stimme dir auch zu, dass der Modus eig sehr interessant ist, aber wenn man den Test machen würde, wäre Team Rot besser.
     
  8. paul21061969

    paul21061969 Lebende Forenlegende

    team blau verliert zu 90% immer
    desweiteren gibet einige DKs und waldis die immer direkt zur brücke /kanone durch laufen und so direkt alles plat machen das machen die 3-5 mal schon haben die gewonn
    das mus verboten werden mann sollte zuerst ne gewise zahl an türme zerstören müssen befohr mann zum eigentlichen ziel kommt
     
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  9. Goodfruit

    Goodfruit Lebende Forenlegende

    Wenn du das meinst, dann nur in den OP-Lvl Bereichen... Lvl45! :) z.B. da du zu 96% mit Team Blau keine Chance gegen *rot* hast..
    In den ganzen unteren Lvl-Klassen ist das aber anders.. Da hast du aufjedenfall noch eine Chance, mit Team Blau zu gewinnen :)

    Goody
     
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  10. T-T1006

    T-T1006 Allwissendes Orakel

    Nicht nur DK und Ranger, vorallem Mages und - wenn sie mal selten dabei sind - Zwerge. Beide mit den jeweiligen lvl35er Skills.

    Jo. Aber wir reden eig von lvl45 im Mom.
     
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  11. Goodfruit

    Goodfruit Lebende Forenlegende

    schon schon.. aber .. in den Low-Lvl PVP bereichen ist das noch nicht so hart zu sehen :)
     
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  12. paul21061969

    paul21061969 Lebende Forenlegende

    hab kein low level char deswegen weis ich net was da ab geht
    nur oben ises so mist 1-2 min und die brücke is down wenn alle immer durch renn
     
  13. Lucy

    Lucy Kommandant des Forums

    Jo hab mir darüber auch etwas an Gedanken gemacht (Jetzt eigentlich nur für die Verteidiger weil ich da zu 99% reinkomme):

    Jeder kennt ja diese Situation:
    Man meldet sich für Erobere die Festung an und kommt in das blaue Team. Selten hat man hier eine Gewinnchance, und wenn doch dann merkt das jemand aus dem roten Team und startet richtig durch Richtung Schutzturm und Steuerung und zerlegt diese mit gezielten Kamikaze Aktionen.
    Also nicht gerade sonderlich fair für das blaue Team. Wie kann man jetzt 6vs6 für alle fairer machen?
    Dafür hab ich 3 verschiedene Ansätze:

    1. Schutzturm nur angreifbar nachdem bestimmte Mechanismen aktiviert/zerstört wurden:
    Zum Beispiel könnten diese beiden (rot umkringelten) Türme einen Schild deaktivieren der den Schutzturm selbst unangreifbar macht, die anderen drei (grün umringelten) Türme ebenfalls (hier 3 Türme da von 2 Seiten ja eh die Bomben ankommen und helfen) http://prntscr.com/5v1hsa
    Hintergedanke dabei ist, dass die Angreifer keine Kamikaze Angriffe mehr starten können.

    2. Einführung von speziellen Türmen:
    Die Map wird etwas in die Länge gezogen, der Abstand zwischen den Türmen erweitert und 2 links, 2 rechts und 2 in der Mitte hinzugefügt. Jeweils einer der Türme an der Seite dienen als erweiterter Schutzturm für die Kanonenkugelfabrik (Rote Punkte ), der andere an der Seite steht zwischen dem (derzeit) letzten Turm und dem schweren Turm. Diese Türme sind schnellschießende Kettenblitztürme (Gelber Punkte) und können die Gegner betäuben (selbe Chance wie Magier) als Ausgleich für ihre hohe Angriffsgeschwindigkeit besitzen sie weniger Leben. Die 2 Türme in der Mitte sind ebenfalls Kettenblitztürme (selbe Eigenschaften) und stehen auch wieder zwischen dem letzten Turm und dem schweren Turm.
    http://prntscr.com/5v1lwb
    Der Grundgedanke bei diesem Layout ist, dass Kamikazeangriffe weiterhin möglich sind, aber erschwert werden. Das rote Team muss die Blitztürme vernichten, das kostet Zeit und erhöht die Chance der Verteidiger. Die zweite Phase (Ab Zerstörung der Zugbrückensteuerung) bleibt unverändert. Hier ist der Vorteil des blauen Teams also vor allem in der ersten Phase.

    3. Umstrukturieren der Map (Mein Favorit)
    Bei einigen Matchen ist mir aufgefallen das viele Magier, Waldis und Zwerge es sich zur Aufgabe gemacht zu haben aus dem Spawnpunkt zu campen und die Ramme alles erledigen zu lassen. Auch bei der zweiten Phase machen dies viele: In die Heilzone stellen und mit Kettenblitz schießen falls einer zu nahe kommt. Falls hier bei noch ein Kamikaze Spieler dabei ist verliert das blaue Team sogar seine Heilmöglichkeit. Dazu ist das blaue Team oftmals überfordert weil in Phase 2 aus 3 Richtungen angegriffen werden kann. Überlegung für diese Option ist eine Möglichkeit es einfach für das blaue Team zu halten, es aber (je nach können des roten Teams) den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Kamikaze Angriffe werden hierbei nicht vermieden, aber erschwert für eine Person, also entweder nutzt das ganze Team welche, oder aber das Team entschließt sich anzugreifen.

    Übersichtsplan http://prntscr.com/5v24mr

    Phase 1 - Eroberung der Zugbrücke:

    Angreifer:
    Die Produktionsstätte der Ramme wird um einige Meter nach hinten verlegt, erhält ein stärkeres Heilfeld (so 20% pro Sekunde) und macht gegen Schaden immun und dafür auch einen Debuff (Stille, Angriffe können ausgeführt werden, verursachen aber keinen Schaden solange der Ausführende in der Stillezone steht, praktisch für rausspringen falls man an dumme Stellen gelangen sollte) (oranger Kreis).
    Die Angreifer müssen so nicht zu lange aus dem Kampf wegbleiben, können dafür aber auch nicht mehr aus dem Spawnpunkt heraus angreifen, sind dafür aber auch keine Opfer wenn sie dort zum heilen hingehen.

    Verteidiger:
    Schutzturm erhält doppeltes Leben und eine langsame Heilung (Weiß nicht, so 500 Leben alle 10 Sekunden in denen er nicht angegriffen wird -> Erschwerung Kamikaze Angriffe, grüner Kreis). Jeder Turm erhält eine leichte 1% Heilaura, die die Verteidiger unterstützt (Pinker Kreis) aber den Turm selbst nicht heilt.

    Rammen und Türme:
    Die Ramme und die Türme erhalten mehr Lebenspunkte und eine Rüstung, dafür können diese jetzt ab sofort auch Rüstungsbrecher erhalten (einen wirksamen, irgendwie lässt die Kopfnuss oder die Singu die total unbeeindruckt), von Lebenspunkte Absorption betroffen und betäubt werden (Mit "Entschlossenheit" Skill)

    Sprengkugelmanufaktur:
    Die Sprengkugelmanufaktor sollte ein von beiden Seiten eroberbares Gebäude sein (roter Kreis) Sind die Sprengkugeln Teil des roten Teams greifen diese blaue Spieler oder Türme an (so wie jetzt auch), sind sie dagegen Teil des blauen Teams greifen diese nur die Ramme an. Die Türme die zur Zeit dort stehen werden entfernt.
    Eventuell muss Phase 1 dann von der Zeit her erweitert werden (8 Min dürften reichen oder?)

    Phase 2 - Zerstörung des Kontrollgerätes:

    Angreifer:
    Anstatt der Ramme wird hier nun eine Sprengkugelmanufaktur errichtet, die nur die Türme angreifen (Sprengkugeln stabiler, in etwa so wie die beim Desi aber normaler Schaden). Baupunkt ist dort, wo vorher der Schutzturm stand (also direkt beim jetzigen Spawnpunkt, grüner Kreis). Der Spawnpunkt bleibt unverändert.

    Verteidiger:
    Die Verteidiger starten jetzt nicht mehr oben, sondern bei dem Turm hinter dem aktiv angegriffenen Turm (also zu Beginn von Phase 2 beim blau umrandeten Turm (Nummer 2), ist Turm Nummer 1 zerstört starten die Verteidiger vom lila Turm (3), usw. bis sie bei dem gelben Kreis starten wenn Turm 4 zerstört wurde.

    Türme:
    Wie oben: Die Türme erhalten mehr Lebenspunkte und eine Rüstung, dafür können diese jetzt ab sofort auch Rüstungsbrecher erhalten , von Lebenspunkte Absorption betroffen und betäubt werden.
    Außerdem werden die eroberbaren Sprenkugelmanufakturen entfernt. Jeder Turm erhält nun wieder eine kleine 1% Heilung für Team Blau (pinker Punkt). Sollte der Turm zerstört werden, so erscheint ein Heilpunkt der erobert werden kann und den Roten Spielern eine 1,5%ige Heilung gibt.

    Besonderheiten:
    - Die beiden zusätzlichen Wege werden durch Zugbrücken ersetzt. Z1 fällt runter wenn Turm 3 zerstört wurde, Z2 fällt runter wenn Turm 4 zerstört wurde.
    - Nach Zerstörung der Zugbrücke, wird das Spiel um 3 Minuten verlängert, für jeden weiteren Turm der fällt (1-4), steigt die Zeit um weitere 90 Sekunden an. Die maximale Spielzeit beträgt somit (ohne veränderte Zeit in Phase 1) 16 Minuten.
    - Jedes erobere die Festung Match besteht aus 2 Runden: Einer Runde in der die Gruppe die Angreifer sind und eine Runde in der die Gruppe die Verteidiger sind (Also jeder ist alles, maximale Zeit steigt somit auf 32 Minuten).
     
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  14. Lucy

    Lucy Kommandant des Forums

    Äh Doppelpost, da aber noch keiner geantwortet hat und das thematisch jetzt nicht so zum anderen Post passt bitte ich das irgendwie zu entschuldigen^^

    Hatte einer von euch schon mal diesen krassen Bug? Die Ramme kommt von unten! und nicht wie gewohnt von oben:
    http://prntscr.com/5wjpzz
    Ich mein ich hatte jetzt erst ca 70 Matches Festung, aber das hab ich noch nie gesehen und auch nie ein anderes Gildenmitglied. Für mich ist das jedenfalls komplett neu.
     
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  15. paul21061969

    paul21061969 Lebende Forenlegende

    gutte ansätzt ich denck mal vorschlag 1 würd schon reichen würd dann nicht so kopliziert für BP werden
    vorschlag 4 is einfach zu lang ich hätte keinne lust 30 min da zu spieln wer mir zu lang

    das die rame von unten kommt hatt ich auch schon 1 mal gehabt aber meistens bleibt die irgent wo stehn und rührt sich kein milimeter mehr das is viel schlimmer
     
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  16. Lucy

    Lucy Kommandant des Forums

    Ja meinten auch andere, die Zeit sei zu lang, aber da kann man ja noch Feinabstimmungen machen^^ bzw. nur eine Runde, wenn es fair ist dann reicht das ja auch^^

    Inzwischen hat man mir erklärt wie das geht und auch wie die Ramme stehen bleibt scheint jetzt klar zu sein:

    Die Ramme nimmt den unteren Weg, sobald man sich ihr richtig (wie richtig definiert ist sag ich jetzt mal nicht) in den Weg stellt, dann weicht sie aus und greift direkt den Schutzturm an (Uralt-Bug, soll es schon gegeben haben als Reittiere noch erlaubt waren)

    Und die Ramme bleibt stehen wenn man 2 Skills auf sie wirkt: Einerseits eine Verlangsamung (Singu, ZdD, Hecke oder Schrappnelgeschoss) und dann einen Stun. Geklappt hat diese Kombination bis jetzt nur ZdD und Vogel. Danach darf sie aber nicht mehr angegriffen werden, da sie dann wieder aufwacht. Man kann auch oft beobachten, dass die Ramme nach einer Verlangsamung dauerhaft langsam bleibt bis sie erneut von einem Spieler angegriffen wird, das Abklingen scheint hier wohl nicht richtig zu funktionieren, gibt aber noch eine zeitliche Grenze in der das zusammen gewirkt werden muss. Ups war ja sehr ausführlich, ich hoffe jetzt mal das keine Leute aus dem blauen Team das Nutzen werden um das Match etwas fairer zu gestalten *Zwinker*

    (So konnte ich es jedenfalls ein paar mal heute beobachten, keine 100% Garantie, einige Male hats auch nicht geklappt)
     
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  17. T-T1006

    T-T1006 Allwissendes Orakel

    [​IMG]

    1. Wieder dieser ... Bug, dass man nicht mitspielen kann. UNBEDINGT FIXEN!!!
    2. Die RP des gegnerischen Dk ... :eek::eek::eek: *Edit:* Ofc ist der Marschall gemeint. ;)
     
  18. LordofLords

    LordofLords Nachwuchs-Autor

    Ich finde, dass es eindeutig zu viel Ruhm für die unterstützenden Fähigkeiten im 6vs6 gibt!

    Beispiel:
    Mein Waldi macht beim Verteidigen 30:5 Kills und bekommt ca. 800 Ruhm.
    Mein schwacher Mage dagegen macht 5:15, aber dank Kettenblitz und passend gesetzter Singu bin ich damit Bester im Team und bekomme ca. 1200 Ruhm. :eek:

    Und ja, die Teams und Situationen, waren in dem Fall sehr gut zu vergleichen. Im Allgemeinen stimmt mMn die Tendenz meines aufgeführten Beispiels, mal mehr und mal weniger.
     
  19. puderbaby

    puderbaby Forenanwärter

    Würde sagen spiele sehr oft team Blau und die sind im 45 pvp zu schnell down und als 44 hat mans schwer soll ausgeglichener werden.
    )Nur meine meihnung) :p
     
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  20. Moondragon

    Moondragon Nachwuchs-Autor


    Hört sich an nach Bug Using :eek::D
     
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