Mana Bug (unbegrenzt)

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von Gartenzwerg545 gestartet, 9 Februar 2016.

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  1. Gartenzwerg545

    Gartenzwerg545 Laufenlerner

    Wie man sieht, habe ich trozdem ich grade den Blitz eingesetzt habe, und nicht den Teleport, ich volle Mana habe. Ich habe den Screen nicht gefackt oder so, und auch nicht gecheatet oder so. Bitte beheben. Außerdem werde ich nicht erzählen wie der bug geht.

    PS: ich weiß das der Screen älter ist, dass müsst ihr nicht schreiben[​IMG]
     
  2. elea

    elea Admiral des Forums

    Hallo Gartenzwerg545,

    ist das reproduzierbar? Wenn ja wie? Ggf. kannst du auch ein Video machen und dem Support schicken oder hier einstellen.

    Viel Spaß und gute Drops!

    Lg Elea
     
  3. paul21061969

    paul21061969 Lebende Forenlegende

    lol
    du fordest den doch net auf zu erklären wie ein bug geht und das hier zu posten
     
    Amokmika, frogg1952 und callme555nase gefällt dies.
  4. Berotomax

    Berotomax Forenaufseher

    Das ist kein Bug, sondern eine instabile Netzwerkverbindung (entweder auf deiner Seite, auf BP-Seite oder irgendwo dazwischen) - das hatte ich auch schon einige Male. Stichwort "Mein Skill löst nichts aus", "Die Singu verschwindet sofort wieder", usw.
    Bei Onlinespielen wie Drakensang, die das unzuverlässige UDP-Protokoll verwenden kann es schon mal vorkommen, dass Netzwerkpakete verloren gehen. Dafür ist die Latenz bei UDP um Welten besser.


    Wenn an der Einschlagstelle ein Monster gestanden wären, dann wäre dir das aufgefallen, denn es wären keine Schadenszahlen aufgetaucht.
    Sprich die Information, dass du einen Blitz gemacht hast hat den Server nie erreicht, nur das Spiel hat schon mal vorsorglich die Animation ausgeführt, damit du nicht spürst wenn ein Lag auftritt.
    Da der Server aber nie mitbekommen hat, dass du einen Blitz gemacht hast gab es keinen Mana-Abzug und auch keinen Schaden an der armen Bodenfliese.

    Fazit: Der Bug ist nur Grafik...
    Erst wenn du es hinbekommst dass andere Spieler den Blitz sehen können und die Monster ihn spüren und trotzdem kein Mana abgezogen wird ist es ein richtiger Bug/Exploit.
     
    Ophélia gefällt dies.
  5. Gartenzwerg545

    Gartenzwerg545 Laufenlerner

    achso danke, aber ich habe eine sehr gute verbindungen, und es gibt sonst auch keine Fehler, aber ich finde es gut, das ich nicht der einzige bin
     
  6. Berotomax

    Berotomax Forenaufseher

    Ich hab ja geschrieben, dass das Problem überall liegen kann auch bei BP im Netzwerk und auf dem Server.
     
  7. Gartenzwerg545

    Gartenzwerg545 Laufenlerner

    ich weiß :)[​IMG] aber heute war es auch wieder
     
  8. Satansmagic

    Satansmagic Forenhalbgott

    Hab das auch öfter trotz 100k Leitung Konte ma 7 bis 8 Blitzschläge hintereinander legen, war zwar funny aber die Möppe starben dennoch net schneller.
    Is halt so. Lösche dann den cache Deinstall. den client Losch den dso Ordner im temp und install den client neu. Brachte meist Abhilfe aber auch ein einfacher Neustart brachte was. Ob beide Wege wirklich zur Abhilfe beitrugen kann ich net sagen. Vielleicht gibts auch nur temp Zugänge auf die Server wenns mal hakt und die werden bei mapwechsel synchronisiert biss der Server wieder funzt. Situationen passierten meist bei Event oder contentstarts
     
  9. Ophélia

    Ophélia Foren-Herzog

    Genau so ist es. Unter gewissen Umständen kannst angeblich auch 20 Blitzschläge hintereinander raushauen (die aber keine Wirkung haben).
    Für die Mods: es ist auch jederzeit reproduzierbar, indem man einfach den eigenen Durchfluss bis unter eine bestimmte Höhe drosselt (wie hoch bzw niedrig genau, werden die Progger ja wohl selber herausbekommen).
    Auf diese Weise kann man übrigens auch sehr gut simulieren, was bei einer "instabilen Leitung" (an welcher Stelle auch immer) mit dem Spiel passiert und welche Auswirkungen bestimmte Dinge haben;) <-ein Hinweis für eine ganz andere Sache (aber dat wird sicherlich von den Proggern auch nicht gerafft, was gemeint ist, ansonsten würde der damit zusammenhängende Fehler nicht mehr im Spiel sein)
    Einfach mal so ganz am Rande als Tipp an jene Progger weiterleiten, die Bugs - wie z.B. "Gummiband" - schon seit Jahren nicht ausfindig machen bzw beheben können. Könnte das etwa AUCH damit zu tun haben, dass mehr durch die Leitung soll, als durchkommt?:rolleyes:
    Wenn man zu viel Sch*** animiert (Flügel kommen demnächst ja auch noch), die dann auch noch höhere Priorität hat, dann braucht man sich nicht zu wundern, dass bestimmte "total bekloppte Bugs" auftreten, die vollkommen unnötig sind und die man "in Labor-Situationen" auch nicht ausfindeig machen kann.
    Aber ist ja auch nicht so, als ob man das heute zum ersten Mal hört oder mit Nachdenken als Progger nicht auch selber drauf kommen kann, warum was passiert:rolleyes:
     
    Zuletzt bearbeitet: 9 Februar 2016
    sopor_aeternus gefällt dies.
  10. FlameGemini

    FlameGemini Boardveteran

    Hatte ich auch schon ..wenn man es schafft 20 spähren rauszuhauen ohne mana Verlust ,
    Weiss ich schon zu 99,9% das gleich das Spiel abschmiert.
    Tritt in pve wie pvp auf.
    Liegt an verbindungs Problemen.
     
  11. Satansmagic

    Satansmagic Forenhalbgott

    OK bei mir kein Zeichen des abschmierens manchmal normalisiert sich das.

    Ich werde hier mal gelinde ausgedrückt versuchen sachlich zu bleiben.

    BP hat da x Server zu stehn. das schon sehr lange Zeit - sprich schon etwas älter. klar werden regelmässig neue hinzugetan.

    Aber wer kennt das, dass die langsamere Festplatte die schnelle ausbremst?
    So ähnlich wird es bei der DSO Serverstruktur sein.

    Bei Datenflussaktionen wird ja versucht einen steten konstanten Datenfluss zu garantieren dazu muss man die geschwindigkeit usw anpassen an das langsamere gerät.

    Klar ist folgender Vorschlag eine riesen Ausgabe für bp aber würde sich nach einiger zeit positiv auswirken:
    Baut einen neues Serverumfeld auf das von der kapazität 150% über dem Notwendigen liegt.
    - Macht mal 1 Woche die Tore Zu bei DSO
    - überspielt die kompletten daten auf ein backup
    - repariert die codes um bugs zu entfernen
    - kopiert die nun saubere version und die daten auf das neue umfeld

    Gut für uns? Spielen könnte wieder spass machen,
    für euch ?
    Weniger beschwerden, mehr zufriedene Kunden.
    Mehr Zeit und ressourcen neue contents einzupflegen
    usw
     
    Zuletzt bearbeitet: 9 Februar 2016
    sopor_aeternus und Daaniel2 gefällt dies.
  12. gerlach48

    gerlach48 Foren-Herzog

    Kenne das von Balor.
    Wenn ich etwas zu weit weg bin, kann ich unendliche Blitze machen. Allerdings habend ie Blitze bei mir keine Wirkung
     
  13. Kaleun09

    Kaleun09 Routinier

    Ist mir bei balor auch schon vorgekommen. Dazu kommt das die Sphäre gerade bei Berearch garnicht auslöst trotz vollem Mana:mad:
     
  14. elea

    elea Admiral des Forums

    Hallo Helden von Dracania,

    vielen Dank für die Rückmeldungen.

    Da der Fehler, dann so wie es aussieht wohl eher an den Leitungen und bzw. der Übertragungsrate liegt, können wir von unserer Seite aus in diesem Fall auch nichts tun.

    In den andere Betreffenden Threads wo u.a. Gummiband bemängelt wird, benötigen wir konkret eure Hilfe, die wir euch hier u.a. mitgeteilt haben.

    Viel Spaß und gute Drops!

    Lg Elea
     
  15. Ophélia

    Ophélia Foren-Herzog

    Na doch, elea. NUR BP kann dagegen momentan etwas tun.
    Wir leben hier nunmal in Deutschland, wo der Netzausbau BEKANNTLICH weit hinterher hinkt. Klar bekommt man auch in Deutschland LTE/4G/200Mbit/was auch immer, aber sobald man durch bestimmte Knotenpunkte muss (da kommt man auch nicht drum herum, wenn man nicht einen eigenen Satelliten sein Eigen nennt oder in bestimmten Grenzregionen lebt, sodass man gar nicht durch die innerhalb Deutschlands liegenden Punkte muss), bist auf einem Stand wie vor 15-20 Jahren mit einem 56k-Einwahl-Modem.
    (für die Jüngeren unter uns: 200Mbit sind ungeführ 3500x soviel wie die '56k' damals)
    Es gibt Länder auf dieser Welt, die man umgangssprachlich als "Entwicklungs-Länder" bezeichnet, wo es weitaus bessere Stabilität in Bezug auf die Internet-Anbindung gibt.
    Selbst in Ländern, in denen noch vor wenigen Jahren Bürgerkrieg geherrscht hat (Bsp: auf dem Balkan) ist der Netzausbau dem Deutschen weit voraus.
    Demnach sollte und muss ein Betreiber eines Online-Games auch darauf achten, wieviel Traffic man mit einem Spiel verursacht, wenn man bestimmte Märkte damit erreicht.
    Der generelle Traffic (also wenn man einfach nur irgendwo "rumdümpelt") ist in diesem Spiel - verglichen mit Anderen - ja sehr gering. Das ist schonmal gut und dahingehend hat man ja was richtig gemacht.
    Aber leider entstehen in bestimmten Situationen EXTREME Spitzen (die bei einem clientbasierten Spiel in diesen Höhen übrigens auch gar nicht sein sollten!!!) und mit denen dann "bestimmte Stellen" (Server, Leitung oder Anschluss) überlastet sind.
    Es gibt so viel "Zeugs" hier in diesem Spiel, das, so wie es programmiert ist, leider auch viel zu viel unnützen Traffic verursacht.
    Viele Dinge könnten ganz anders programmiert werden. Selbst wenn man das nun nicht mehr "auf die Schnelle" hinbekommen kann, da man von Anfang an nicht drauf geachtet hat und jetzt einfach zu viel zu tun wäre, ist das Stichwort: REIHENFOLGE DES VERSENDENS von Paketen.
    Geht doch in anderen Spielen auch, die sogar einen viel höheren DURCHSCHNITTLICHEN Durchfluss benötigen.
    Hier ist einfach das Problem, dass man einen sehr geringen "Standart-Durchfluss" hat, dafür aber auch recht oft einen exorbitant Hohen benötigt, welcher u.U. ebend nicht möglich ist. Und dann treten solche (und andere) total bekloppten "Bugs" auf, die die Progger dann "unter Labor-Bedingungen" auch gar nicht reproduzieren können, sodass man es als "Ausgeburt geistiger Störungen der User/innen" oder als was auch immer einstuft.
    Unter realen Bedingungen würden diverse Probleme auch sehr leicht erkannt werden. Antworten wie 'Sind Einzelfälle. Fehler nicht reproduzierbar' würde man dann auch nicht mehr bekommen; tippe ich mal:rolleyes:
     
    Zuletzt bearbeitet: 10 Februar 2016
  16. Satansmagic

    Satansmagic Forenhalbgott

    Du
    Du weist schon das dso nich client basiert is das was BP hier client nennt ist ein abgespeckte Browser mehr nicht. Client basierte games sind die ultragrafig games wie da wo nie Winter ist. Soll keine Werbung sein sondern verdeutlichen was ich meine. Da läd man so ma einfach ca 5GB runter. Dso kommt da mit weniger aus und das ist nur ein Bruchteil dessen was gebraucht wird. Würde das komplette game lokal sein ware es perfoancemässig besser
    Oder wie ist es zu erklären das ein wesentlich aufwendigere Spiel weniger laggt?
     
  17. Ophélia

    Ophélia Foren-Herzog

    Das war ja auch nur "ein Wink mit dem Zaunpfahl".
    Ich spiele selber seit rund einer Dekade ein Spiel, bei dem der mich betreffende Content nun schon über 12 GB enthält (gesamt noch viel mehr).
    Wenn ich das mit dem hiesigen Umfang (Grafik und winzige Maps hier) vergleiche, dann ist das knappe 1GB vom DSO-Client verdammt viel und dürfte eigentlich nicht mehr 100 MB umfassen (komplett mit wirklich allem Pipapo und perfekter Grafik). Trotzdem wird hier immer "alle Nase" auf den Maps nachgeladen, was diese Traffic-Spitzen zeigen.
    Da sieht man aber auch, dass man in der Programmierung hier bei DSO etwas KOMPLETT ANDERS machen sollte!
    Schon alleine die unzähligen übereinander liegenden Grafik-Schichten sind sowas von daneben!
    Sieht ja gut aus (also alles übereinander zusammengefügt), aber wer bitte kommt auf diese Idee? So aufwendig werden heutzutage nichtmal mehr Animations-Filme geschaffen, dass man alleine für den statischen Hintergrund so viele Einzelschichten hat.
    Macht mal ein Video-Tool an und nehmt die paar Sekunden des LogIn auf. Dann das Ganze in Zeitlupe oder Bild per Bild anschauen, wie die Stadt um Dich herum entsteht.
    Unglaublich, wieviele einzelne Schichten da übereinandern nach und nach kommen.
    Ich wette, dass das auch alles NICHT komplett vom Client geladen wird (obwohl es ja nur statische Umgebung ist, für die ein Client ja auch existiert).
    Wette gewonnen;) Denn mit einer gedrosselten Leitung "entsteht" die Stadt langsamer und erst alle Schichten weiß und dann langsam farbig.
    Wie gesagt: Unnützer Traffic an allen Ecken und Enden.
    Aber das hören die bei BP auch schon seit Jahren bzw hören es nicht sondern ignorieren es ganz konsequent:confused:

    - - -

    Einfaches Bsp, an dem wirklich JEDE/R diesen Schwachsinn der viel zu vielen Schichten sehen kann: Cardhun
    Die Stadt ist nicht ebenerdig, sondern steht oberhalb eines riesigen Gewölbes auf hunderten Stützpfeilern (kann man ja auch schon anhand des Aussehens um den Spawn-Punkt herum erahnen).
    Nun kommt's aber: Selbst jene Pfeiler, die KOMPLETT überdeckt sind, werden in den tieferen Schichten alle einzeln angezeigt.
    Wozu? Man sieht es doch eh nicht, sobald die Grafik vollständig geladen ist, da Wege und Gedäude darüber sind.
    Wenn's komplett aus dem Client kommen würde, dann wäre es ja auch egal, aber da es einer Kommunikation zum Server bedarf, sieht man doch ganz genau, "wo der Hase im Pfeffer liegt"o_O
     
    Zuletzt bearbeitet: 10 Februar 2016
  18. Satansmagic

    Satansmagic Forenhalbgott

    Jupp das is hält die Kostenfrage zumal ich bezwrifle das DS ohne weiteres geändert werden kann
    Sollen SE das fullgame als client machen weil bots und Hacks gibt es eh schon is also kein Argument
    Aber was solls BP halt
     
  19. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo Helden von Dracania,


    Da hier schon seit mehr als 14 Tagen keiner mehr gepostet hat, schließen wir das Thema und verschieben es, wie in den Archivierungsregeln vorgesehen, in das entsprechende Archiv (Archiv Rest).


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
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