Der Drachenkrieger, macht er Sinn in größeren Gruppen?

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von Gummiball gestartet, 17 März 2016.

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  1. Gummiball

    Gummiball Allwissendes Orakel

    Moin zusammen,

    mir ist heute im aktuellen Event wieder etwas aufgefallen, das - meiner Meinung nach - so nicht richtig sein kann, oder so nicht sein sollte.

    Und zwar geht es um den Sinn des Drachenkrieger in größeren Gruppen, vor allem in Maps, die nach der Gruppengröße skalieren.

    Vorab: Es geht mir in diesem Thread nicht darum, dass der Drachenkrieger zu schwach oder irgendeine andere Klasse zu stark sei, denn das ist definitiv nicht so. Ich würde mir also wünschen, wenn ihr euch mit so etwas aus dem Thread raushalten könntet. Zudem will ich auch nichts über PvP hier lesen!

    Ich lese in letzter Zeit häufig, die Drachenkrieger seien nur noch "eingebildet", weil sie nur noch solo spielten und kaum noch etwas in Gruppen unternehmen und ich habe bei mir selbst auch beobachtet: Wenn man das mal mit der Anfangszeit des Spiels vergleicht, ist man in letzter Zeit fast nur noch solo unterwegs, einfach weil es als Drachenkrieger zügiger und vor allem flüssiger geht. Doch woran liegt das?

    Meiner Meinung nach liegt das nicht daran, dass der Drachenkrieger zu stark ist.

    Ich habe vor allem in Eventmaps die Beobachtung gemacht, dass bei allen Monstern der Rüstwert stark steigt (im Gegensatz zu den Lebenspunkten), wodurch der Schaden des Drachenkriegers massiv gesenkt wird (z.B. in der Vollmond Map oder der zweiten Map des aktuellen Viscanium Events).

    Doch das war noch garnicht das eigentliche Problem, denn der gesenkte Schaden betrifft ja auch einige Skills der anderen Klassen:

    Dadurch, dass der Schaden in der 5er Gruppe so stark gesenkt wird, sinkt die Heilung des Drachenkriegers ungemein. Dadurch kommt es einem als Drachenkrieger dann so vor, als seien die Monster um ein Zehnfaches stärker geworden, was aber eigentlich gar nicht der Fall ist.

    Während ich in einem solo Run keinerlei Probleme habe und mein Lebensbalken sich nur selten mal nach unten bewegt, kriege ich in 5er Gruppe sehr große Probleme mit der Regenerierung meiner Lebenspunkte, was für einen Drachenkrieger einfach unverzichtbar ist. Der Drachenkrieger ist ja eigentlich so gedacht, dass er sich durch die Heilenden Fähigkeiten in einer Monster Gruppe aufhalten kann, ohne dabei zu sterben, um für die Gruppe zu tanken.

    Durch die fast komplett fehlende Heilung funktioniert man allerdings nur noch als Wand, solange bis die Lebenspunkte sich dann letzten Endes nach unten bewegen und recht schnell weg sind, sodass man stirbt.

    Dadurch macht es sowohl für die Gruppe weniger Sinn einen Drachenkrieger mitzunehmen, als auch für den Drachenkrieger in eine Gruppe zu gehen. Man kommt einfach viel schwieriger voran. In der Challenge Map heute ist es mir oftmals nicht einmal gelungen den Schaden des Giftes gegenzuheilen und ich bin mehrfach daran gestorben.

    Man verliert als Drachenkrieger einfach die Lust daran sich als Fallobst in die Massen zu werfen und als menschlicher Schutzschild zu dienen, während man an den Monstern kaum spürbaren Schaden austeilt, wenn es solo auch ganz einfach geht, indem man die Monster relativ schnell getötet hat und auch seine Lebenspunkte immer wieder regenerieren kann.

    Ist das so gewollt? Warum legt man dem Gruppenplay da solche Steine in den Weg?

    Mein Vorschlag dagegen: Rüstung der Monster in großen Gruppen senken und stattdessen die Lebenspunkte erhöhen, sodass es vom Zeitaufwand keinen Unterschied zu vorher macht, der Drachenkrieger sich aber wieder vernünftig heilen kann (zu all dem kommt auch noch hinzu, dass man in Gruppe weniger Heilsphären bekommt).

    Das betrifft übrigens, soweit ich das beobachtet habe, NICHT die Zwischenwelten.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17 März 2016
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  2. Lynise

    Lynise Moderator Team Drakensang Online

    Hallo Gummiball und weitere Helden von Dracania (welche noch dazustoßen werden),


    dann werden wir nun mal hier versuchen, eine vorurteilsfreie Diskussion über die Sinnhaftigkeit von Drachenkriegern in Gruppen aufzubauen, um zu hören wie andere Spieler das so sehen.

    Daher auch hier nochmal explizit die bitte vom TE beachten:


    Vielen Dank vorab und konstruktive Gespräche. :)



    Mit freundlichen Grüßen,
    Lynise
     
  3. rrrocky

    rrrocky Foren-Graf

    In der Gruppe ist es bei normalsterblichen DK wohl derzeit keine schlechte Idee Tank, also wirklich defensiv zu spielen..finde ich im Sinne des Teamplays auch super. Tank & DD in einer Figur ist offenbar nicht vorgesehen. Mehr als 1 DK benötigt dann allerdings auch keine Gruppe :)
    Würde mich wundern wenn du als defensiv ausgerichteter Tank irgendwo stirbst auf den genannten Maps.
     
    Armando gefällt dies.
  4. -Longandi-

    -Longandi- Boardveteran

    halte es für das größte problem, das die dk immer vorne allein rumwurschtel wollen oder das das von der gruppe erwartet wird.
    da die monster nicht mehr so schön dicht wie früher zusammen kommen, halte ich den dk als monstersammelpunkt eher für falsch, da diese sich um diesen herrum gruppieren und man fast alles einzeln schießen muß, was auch dauert.
    für mich ist der magier mit frostwind, der agro kontrolle und dem wächter der zentrale monster sammelpunkt.
    ein dk der das beachtet und bei diesen agiert ohne seinen agroskill, hat eigentlich keine sorgen.
    die fangen bestenfalls erst an, wenn der wächter verschwunden ist und noch monster massen vorhanden sind.
    aber auch das kann man umgehen, indem man nicht immer weiter nach vorne rennt.
    ich hab gern nen dk dabei, der dafür sorgt, das es mir als magier gut geht und zur überbrückung(nach dem wächter) mit seiner agro mir die monster vom leib hält, bis die kontrolle wieder da ist.
    so haben wir die monster dicht zusammen und vom überleben her keine sorgen. auch bei mini bossen nicht.
    bin als dünner 1 hand magier :rolleyes:bei welchen in der fl gelandet, weil es wohl gut lief ihrer meinung nach.
    das entscheidende ist halt das zusammen spiel.
    andres rum, das ich nem vorweg rennen dk helfe, funzt es meist nicht, egal was ich versuche.
    das geht mit dem falschen kampfort los, der überschneidung der agros, die sich so aufheben, bis zum schon genannten monster einzeln schießen, was dann ewig dauert. vom rum rennen und neue monster ran holen ganz zu schweigen.
    der magier hat nun mal den frostwind, kontrolle und die singu mal 2.
    und zudem hab ich auch die agro, egal wer in der gruppe noch ist.
    was muß ich dann machen? genau, monster mit agro-kontrolle und mit wächter beschäftigen, was meist das totale chaos zur folge hat.
     
  5. †CRUSADER†

    †CRUSADER† Forenkommissar

    In den Beschreibungen der (zumindest für mich ) zwei wichtigsten Heilungsfähigkeiten mächtiger Rundumschlag (Rausch des Blutes) und Drachenhaut ( Mahl des Drachen ) steht geschrieben : ...." heilst du Lebenspunkte im Wert von X% des verursachten Schadens" ... . Da der Drachenkrieger mit 1Hand fast keinen und mit 2Hand ( im Vergleich zu anderen Chars ) wenig Schaden macht , das dann in ner 5er Gruppe auch noch bei Monstern mit erhöhter Rüstung , kann das mit dem Heilen ja nicht funktionieren - ist eigentlich logisch . Gleichzeitig soll der DK aber in einer Gruppe die Fähigkeit Skillen die seine einzige Daseinsberechtigung darstellt , nämlich den Aggroskill - merkt ihr was :D ?????

    Ich hätte bei der Überschrift "...... in größeren Gruppen" weggelassen !:rolleyes:
     
  6. -Longandi-

    -Longandi- Boardveteran

    also normal macht man den gleichen schaden, egal ob solo oder gruppe. die monster haben in gruppe aber entsprechend mehr leben .
    das man in gruppe weniger schaden macht , hab ich bisher nur beim draganevent in der burg beobachtet.
     
  7. Fuggi

    Fuggi Junior Experte

    ... kann ich nur bestätigen. Solo alles kein Problem. In der 5er Gruppe hat man mehr Probleme. Eigentlich ein Paradoxon.

    ...jap.

    ... Dafür ! :)

    ... das stimmt, der Wächter sollte in erster Linie die Aggro haben und der DK dann erst einschreiten.
    Aber jetzt mal ehrlich: Wenn der Wächter bei jedem Mob die Aggro hält (in einer 5er Gruppe mit 2 Magiern durchaus dauerhaft möglich) und ich als DK auch keinen nennenswerten Schaden mache, wofür bin ich als DK dann gut?
    Da fühlt man sich als DK schon etwas "entmannt"

    ... dass man den gleichen Schaden solo wie in Gruppe macht, wage ich zu bezweifeln. :confused:
    Jedenfalls kann ich meiner Meinung nach feststellen, dass solo alles flüssiger läuft.
    Aber vielleicht sehen das andere Leute anders.

    Das Problem, dass man weniger Sphären zum Heilen hat besteht jedoch auf jeden Fall und trägt noch dazu bei, dass man Probleme mit der Heilung bekommt.
     
  8. Erag0n

    Erag0n Forenkommissar

    Da muss ich wiedersprechen, mehrere DKs machen sind, und zwar bei Khalys (vermutlich auch bei Momo) auf tödlich, weil die DDs dauernd drauf gehen. :/

    auch hier muss ich widersprechen, ich mache in 5er Gruppen erheblich weniger Schaden und somit auch weniger Heilung, die mobs heben also auch die Rüstung an.
     
    Zuletzt bearbeitet: 18 März 2016
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  9. Lo-an

    Lo-an Kommandant des Forums

    nicht nur der wächter kann ne agro haben, sondern auch das kontrollierte monster. somit kann der magier ca 20 sec die monster am stück ablenken und nebenbei 2 singus laufen lassen. da kann die ganze gruppe randalieren.

    wie schon weiter oben genannt, als dk dafür sorgen, das es der gruppe gut geht. zb ausgebüchste monster wieder einfangen und beseitigen oder dem ständig die monster auf den geist gehenden mitspielern den rücken frei halten. ihr könnt gut flächenschaden machen und auch einzelne gut killn. rechnet mal den flächenschaden zusammen beim schwinger und rundumschlag.
    ihr habt 4 skills um monster am ort fest zu halten, mit agro sogar 5.
    auch mal die fähigkeiten und skills der anderen klassen beachten.
    wenn man mir als magier die monstermassen weg ballert ist der blubb fürn popo. ohne viele monster hab ich keine mana reg und mach kein schaden. von daher sollten zwerg und waldi überall rumballern, aber nicht da wo geblubbt wird.


    hab sowas zb in den zwischenwelten nicht beobachten können, das ich in gruppe weniger schaden mache.
    das sie mehr leben haben, sieht man an den grünen repp zahlen, wenn sie an den ausgangspunkt zurück kehren.

    durch die neue gruppenanzeige, die bei mir zu ist, weis ich nicht wie es der gruppe geht.
    da war die alte 1000 mal besser, zumal man da noch mana, konzi, wut und dampf gesehen hat.
    auf der anderen seite hat man durchs gaukeln immer paar seelensteine da, die ich aber auf map 1 meist nicht anwende.
     
  10. ente1985

    ente1985 Forenaufseher

    Ja das ist das Problem,bei manchen Event Maps (Vollmond,Neumon).Dieses Problem Exestiert schon so lange. Anders wie in den Zwischenwelten wo je mehr Mitglieder in einer Gruppe sind einfach nur das Leben der Mobs grösser wird. Nein da wird seltsamerweise der Rüstwert Wiederstände höher,sprich man macht weniger Schaden und heilt sich auch schlechter. Daher kann ich verstehen dass viele DK´s nur alleine spielen. Der Sinn einer ausgewogenen Gruppe geht jedoch verloren,dafür können jedoch die Spieler nichts. Das ist das Spiel an sich schuld.
     
  11. Erag0n

    Erag0n Forenkommissar

    Beim Viscanium Event kann ich als DK nur mitgehen wenn ich eigene Wege gehe.
    Wenn ich mit einer Gruppe zusammen oder mit mehr als einem Spieler den selben Weg gehe,
    dauert es erheblich länger. Die Frage die wir uns stellen müssen, ist das nur ein Bug?
    (als ob sich BP noch mehr Bugs leisten kann als die bekannten und größtenteils einfach ignorierten vorhandenen Bugs)
    oder ist es tatsächlich gewollt dass die DKs (noch) weniger Schaden in Gruppen machen und somit die Heilung flöten geht?
     
  12. Aloschka1984

    Aloschka1984 Laufenlerner

    Ich stimme Gummiball in seiner Beobachtung zu:

    Der DK lebt meines erachtens nach nicht einzig von seinen hohen Resistenzen bzw. seinem hohen HP-Wert, sondern vielmehr von der Heilung die er während des Kampfes einfährt.
    Tatsächlich ist es als Solokämpfer wesentlich einfacher und man kommt weniger oft mit seinen Hp-Points in bedrängnis, als es in einer Gruppe der Fall ist.

    Grund >> weniger Heilung >> aufgrund hoher Resistenz der Mobs

    Zudem finde ich die Aussage, dass man den Magiern mit ihren Wächtern den Vortritt lassen soll sicherlich nicht ganz verkehrt, jedoch verliert der DK damit immer weiter seine Rolle als Beschützer in der Gruppe. Auch finde ich die Aussage von "Longandi" (glaube das er das erwähnt hatte), dass der DK nicht immer vorrennen soll und sich eher näher an der Gruppe befinden sollte, nicht ganz korrekt. Der Grund hierfür liegt wieder einmal in der Heilung. Die meisten DK's rennen voraus um größere Mobmengen anzusammeln, da dadurch mehr Schaden und somit wieder mehr Heilung eingefahren wird. Denn wenn sich ausschließlich 2-3 Mobs in der Schlagweite befinden und man aus der Ferne (z.B. von 3-4 Bogenschützen ) beschoßen wird, kommt der Heilungseffekt nicht gegen den einhergehenden Schaden an und man MUSS gezwungermassen ausbrechen.

    Mit meinen ca. 800-1000 Schaden, ist der Dmg-Output in der Gruppe fast um 66% weniger und somit die Heilung wesentlich geringer. Als Solokämpfer hingegen wird der Dmg-Output nur um etwa 33-50% gesenkt, somit ist die Heilungsmenge größer als in der Gruppe.

    Außerdem stellen hier Leute ihre vergleiche an, jedoch nennt keiner seinen Stand der Wissenspunkte. Wenn einer 50-Punkte Uraltes Wissen besitzt, ist es für diesen logischerweise wesentlich einfacher den genannten Problemen entgegen zu wirken als es bei jemandem mit lediglich 25-Punkten der Fall wäre ( Ich habe 26-Punkte und die meisten stecken in HP. Daher bleibt da nicht viel Spielraum für Attspeed bzw. höherer Dmg). Auch sollte man bei solchen Gesprächen seine Steinchen erwähnen, da diese auch sehr viel ausmachen (bei mir nicht der Redewert. Kaum einer ist besser als geschliffen.). Auch die Ausrüstung spielt eine gewisse Rolle, jedoch würde es hier vermutlich den Rahmen sprengen, diese in einzelheiten zu erwähnen.

    Abschließend sollte man nicht außer Acht lassen, dass der DK die einzige Klasse ist, welche NICHT aus der Ferne agieren kann und somit eben sowohl einiges an Schaden als auch Resistenzen aufbieten MUSS ( meiner Meinung nach^^). Zu wenig Schaden = zu wenig Heilung = relativ unbrauchbar als Gruppenspieler. Somit sollte es klar sein warum gerade ein Nahkämpfer/DK (ist eben der einzige der nicht aus der Ferne agieren kann und somit in einer gewissen Art und Weise von allen anderen Klassen zu unterscheiden ist) beides sehr dringlich braucht (relativ viel Schaden + relativ viel HP / hohe Resis).

    Ps: Was den 45er/Aggroskil angeht, erachte ich diesen für mich selbst (abgesehen davon das er für die Gruppe sinnvoll ist) gänzlich unbrauchbar und als eine Verschwendung meiner Skilslots.
     
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  13. Lo-an

    Lo-an Kommandant des Forums

    mit agro beim kontrollierten monster und wächter + frostwind schafft der magier ca 20 sec sorgloses monster metzeln, egal welche klasse sich daran beteiligen will. das sind 20 sec wo der dk keine heilung braucht, es sei den er steht wo im weg.

    und , ich erlaube mir das so zu formulieren, es ist nicht mein problem, wenn der kampfplatz nicht bei den fernkämpfern von dem vorraus rennenden eröffnet wird. wer vorne weg läuft, hat für den mist grade zu stehn, den er da ran holt.
    ich kann an 2. oder 3. stelle sowas von schnell zurück sausen, wenn son oberschlauer mit nem haufen monstern ankommt.

    das wissen ist eigentlich nebensächlich. wer nicht stark genug ist, hält sich bedeckt und muß halt mehr aufpassen.
    früher konnte man noch anhand der gruppenanzeige maßnahmen ergreifen um zu helfen. geht nun nicht mehr, weil die bei mir zu ist.
    einzigste was ich machen kann ist, nem dk zb nen fast totes monster nicht weg zu ballern, damit der so ne heilkugel bekommt.
    wenn möglich versuche ich sowas zu beachten, ähnlich wie todesstoß beim waldi.

    ich hab bisher nur in der burg beim draganevent feststellen können, das ich in gruppe weniger schaden mache.
    alle anderen maps und events konnte ich bisher nix derartiges beobachten.
    sollte sowas tatsächlich bei dk fakt sein, ist hier eh der falsche platz und gehört per filmchen an den support oder in die bug ecke.
     
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  14. Aloschka1984

    Aloschka1984 Laufenlerner

    Und EIGENTLICH ist die kleine Schwester von Schei... . Kann deine Aussage über das " Wissen ist EIGENTLICH nebensächlich " mal so garnicht nachvollziehen. Auch habe ich bereits erwähnt, dass der Mage mit seinen Skills garnicht so verkehrt ist. Da stimme ich dir wohl zu. Auch würde ich dir unter diesen Umständen zustimmen, dass der DK nicht unbedingt als erstes ins Kampfgeschehen eingreifen sollte. Wofür benötigt man dann aber noch einen DK? Man könnte statdessen einfach ein paar mehr Mages mitnehmen und damit wäre der Dk überflüssig. Man sollte auch nicht unbedingt von sich auf andere schließen. Wie bereits erwähnt kann dies an der Rüsi/Wissen/Steinen und jeweiligen Gruppenkonstelation/Gruppenerfahrung liegen. Ottonormal Dk's in random Gruppen sollte man jedoch anders Werten. Habe eben keine tolle Friendlist mit OP Spielern oder eben einer gut abgestimmten Gruppe. Sind alles faktoren die man beachten sollte, daher halte ich deine Stellungnahme für etwas unzulänglich. Nicht zuletzt, weil du überhaupt keine Anhaltspunkte (Wissen/Rüsi/Steine nur als Bsp.) gegeben hast, die deinen Standpunkt nachvollziehbar machen. Ich kann auch vieles sagen, aber es muss nicht gleich viel Sinn ergeben.

    Hast du einen Dk?
    Wieviel Wissen hast du?
    Was hast du für eine Rüsi?
    Was für Steine?
    Spielst du in random Gruppen oder in einer eingeschworenen Gemeinschaft?
    usw...

    Alles aspekte die man beachten sollte.

    Nichts für Ungut, aber die Schwester von Eigentlich kenne ich bereits.
     
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  15. Lo-an

    Lo-an Kommandant des Forums

    ich spiele nen 50er magier und wenn ich lustig bin, nen 22er zwerg , alles nur pve und ohne payen.
    hab waldi, dk und zwerg auch auf stufe 45 da, macht aber kein sinn die zu zocken, weil die nur 1 seite inv haben.
    wissen ist seit kurzen bei allen 50. natürlich ist wissen 50 super aber ebenso auch gute items, die man erstmal finden muß.
    man muß die spielweise seinen fähigkeiten/werten anpassen, das ist doch klar und natürlich auch der gruppe.
    ich spiele solo oder random, bekomm aber öfter als 50er magier einladungen von ehemaligen random, die genau wissen wie ich die monster angehe. spiele normal ohne essi, bestenfalls mit grün, warte sehnsüchtig auf den essi revolverslot.
    die dk sind meist zwischen 45 und 49, deshalb hab ich hier auch was geschrieben.
    sind also nicht so stark und haben zudem 50er monster an der backe.
    normal haben die dk mit mir keine probleme mit dem sterben, wenn sie mit MIR spielen und ich nicht versuchen muß mit IHNEN zu spielen.
    wie weiter oben schon geschrieben, wenn die kaka am dampfen ist, wirds schwer bis unmöglich.
    aber soweit kommt es nicht, wenn man bissel aufpasst.
    die spielweise macht viel aus, ohne hier wem was zu unterstellen.
     
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  16. DarkSoul

    DarkSoul Kenner der Foren

    also cih find es macht spaß zu tanken xD
     
  17. rrrocky

    rrrocky Foren-Graf

    Das Spannende an nem Tank ist es ja grade den angesprochenen Haufen zu überleben, das dauert auch schonmal länger als 20 Sekunden - je nach Gruppenstärke - ist aber unterm Strich effektiver als deine Strategie. Schöne Beispiele für die Haufen sind q3 bei der Mühle oder q1 im Ritualkreis.
     
  18. -Longandi-

    -Longandi- Boardveteran

    wenn der dk in mitten von monstern stundenlang die zaunlatte schwingen kann ohne zu sterben, schön für ihn.
    das hilft den mitspielern aber nicht, wenn sie angegriffen werden und abnippeln.
    das endet dann so, wie so oft, jeder hat sein eigenen kampfplatz und muß zusehn wie er klar kommt.

    aber das eigentlich thema ist ja, das der dk in gruppe weniger schaden macht/machen soll. von wegen heilung und so.
    das sollte man mal überprüfen und klären ob das so sein soll.
    ich konnte das nur in der burg beim draganevent beobachten.
     
  19. Gummiball

    Gummiball Allwissendes Orakel

    Mir ging es eher darum, dass der Abstand der Schwierigkeit zwischen Solo und Gruppe für den Drachenkrieger einfach viel zu immens ist, als dass es sich lohnen würde in Fünfergruppe zu spielen. Ich schaffe es auch die Monster zu tanken, es ist in einer großen Gruppe nur weitaus schwieriger und anspruchsvoller und - was für mich der ausschalggebende Punkt ist - langweiliger. Ich suche für mich den Sinn darin große Gruppen dem Soloplay vorzuziehen, allerdings kann ich ihn leider nicht finden. Bitte beachtet bei der Diskussion ein bischen diesen obigen Vergleich, statt einfach nur irgendwelche Beobachtungen von DKs aus der Gruppe zu schildern. Zudem möchte ich daran erinnern, dass es hier NICHT um die Zwischenwelten geht, wie ich auch im Anfangspost erwähnt habe.
     
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  20. rrrocky

    rrrocky Foren-Graf

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es sehr vielen Mitspielern hilft - einfaches Konzept: DK überlebt mit dem neuen Aggroskill..in klugen Gruppen benutzt kein anderes Mitglied einen Aggroskill & die Zwerge, Mages und Waldis können ununterbrochen austeilen. DD können die Defensive komplett vernachlässigen, was bei 5er-gruppen 80% vom maximalen DMG bedeutet - kein schlechter Wert. Eigene Kampfplätze entstehen dann nicht, "abnippeln" muss auch niemand mehr, sofern man dem DK vertraut :) Habe noch keine schnelleren Konzepte gesehen (bei normalsterblichen Spielern).
    Das hat insofern etwas mit dem Thema zu tun, als dass einige DK sich wünschen mit 2H austeilen, aufgrund des ausgeteilten Schadens die Aggro halten & gleichzeitig überleben zu können. Das ist in schwierigen Situationen nicht mehr realistisch..und das finde ich auch gut so. Ob ein höherer RW bei größerer Gruppe auf einen Bug schließen lässt wage ich mal zu bezweifeln, eher geht es darum den Klassen ihre Rollen zuzuweisen. Nun könnte man meinen, manch ein DK möchte auch als DD spielen. Frommer Wunsch, das lässt aber außer Acht, dass evtl. die eine oder andere Klasse vielleicht auch mal tanken wollen würde. Ich finde die Gesamtsituation zufriedenstellend, DK haben alle Möglichkeiten:
    - Solo lässt es sich angenehm spielen (DMG reicht vollkommen aus)
    - In der Gruppe gibt es eine Niesche (Tank), die DK nicht als unbeliebteste Klasse im Game zurücklässt.
    Einen Überblick verschafft man sich am besten immer im Chat: Nach "Slot Free Dwarf" lese ich eigentlich am häufigsten "Need Tank".
    Es gibt auch Minuspunkte:
    - Das ständige Umrüsten ist ein kostspieliges Unterfangen
    - Im Grunde brauchen DK mindestens drei Settings: PvP (1H), PvE (2H off), PvE (1H def) - auf eine andere Art ein kostspieliges Unterfangen :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 20 März 2016
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