Schadensreduzierung

Discussion in 'Archiv Rest' started by Astireloth, Mar 18, 2016.

Dear forum reader,

if you’d like to actively participate on the forum by joining discussions or starting your own threads or topics, please log into the game first. If you do not have a game account, you will need to register for one. We look forward to your next visit! CLICK HERE
Thread Status:
Not open for further replies.
  1. ZweBa

    ZweBa Fortgeschrittener

    Ne, das darfst du nicht so ernst nehmen. Das hatte ich eigentlich nur als Kompromis angeboten, um mir Arbeit zu ersparen und weil ich nicht schreiben wollte, dass der Denkfehler in der falschen Formel gesucht wird. :p

    Selbst wenn man alle Formel genau kennt, bringt das aufgrund fehlender Nachkommastellen nur Näherungslösungen. Zudem beziehen die Formeln wichtige Parameter, wie Selbstheilungsrate und Gesamtzeit über die der Schaden zugefügt wird, nicht mit ein.

    Prinzipiell ist es egal welche von beiden du benutzt, sie unterscheiden sich eben nur in der Zusammenrechnung der Faktoren. Formel II wird immer um "genau" den Faktor X größer sein als Formel I (Formel I = Formel II * 0,9176 bzw. Formel I * 1,0898 = Formel II). Zum Vergleichen von Setups liefern sie die selben Ergebnisse: Du siehst mit welchem Setup du eine höhere EffektiveHP erzielst.
    Da es sich, wie Armando erwähnte, nur um einen fiktiven, nicht greifbaren Wert handelt, ist es vollkommen egal, wie hoch der Wert tatsächlich ausfällt. Es interessieren nur die Unterschiede zwischen den einzelnen erzielbaren EffektivenHP (Natürlich bei Verwendung ein- und derselben Formel).

    Es war auch völlig sinnloser Quatsch, dass ich das Ganze durchgerechnet habe.

    Also: Nimm dir einfach die leichtere Formel zum Rechnen. ;) Das wäre dann II. :rolleyes:
     
    Armando likes this.
  2. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Aber klar interessiert uns das selbst!
    Mir ging es ähnlich mit den Posts von Baragain im englischen Forum, der sich heute auch ne Menge Arbeit gemacht hat, um unsere Gedanken von hier aufzugreifen und einzuarbeiten. Ist aber halt auch ein Steckenpferd von ihm. :)

    Wie oben gesagt, das sehe ich nicht so. Klar kannst Du im Spiel nie sagen, ob du mit einem HPI oder EHP von 100.000 nun nach 75.000 oder 120.000 "verursachtem" Schaden sterben wirst, dafür hängt das zu viel vom Glück beim Blocken und kritischen Treffern ab.
    Außerdem spielt ja auch noch die Heilung (natürliche Regeneration, Skills wie Rundumschlag, Gegenstände wie Ring des Lebens oder Onyxschädel) eine Rolle - wie auch ZweBa schon gesagt hat.
    Trotzdem ist HPI/EHP eine effektive Meßgröße für die Güte eines Defensivbuilds.

    Dann empfehle ich Dir doch schwer @_Baragain_ 's inzwischen korrigierte "Abhandlung" zum idealen Schild.

    Hier nochmal für alle die Quintessenz auf Deutsch: Ein guter legendärer Schild mit 2x Blockwertung und 2x Blockmenge ist schwer zu schlagen, außer man hat genug Glyphen, um seine Draganschultern und den jeweiligen Schild so weit zu verbessern, dass man auch mit nur einer Blockwertungs-Verzauberung auf insgesamt 80% Blockwahrscheinlichkeit kommt. In letzterem Fall kommt es aufs Glück an, wofür man bessere Werte findet: entweder 1x Blockwertung und 3x Blockmenge, oder 1x Blockwertung, 2x Blockmenge und 1x Lebenspunkte.

    ************************

    OK, soweit sind wir uns schon mal einig!

    Genau hier hinkt Deine Argumentation, meines Erachtens.
    Die effektiven HP sind ein theoretisches Konstrukt, das sich aus dem Erwartungswert des durchdringenden Schadens errechnet.
    Über eine große Anzahl von Treffern betrachtet, entspricht der durchschnittliche Schaden eben dem gewichteten Schaden aus geblockten und ungeblockten Treffern.

    _Baragain_ hat zur Verifizierung der Formeln eine Dimensionsanalyse vorgenommen und ist sich nunmehr sehr sicher (wie auch ich), dass Formel II "stimmt" - siehe hier.

    Deinen enormen Testaufwand bewundere ich übrigens und danke Dir dafür!
    Als "sinnlosen Quatsch" sehe ich das absolut nicht, es hilft jedenfalls bei der "Durchdringung der Materie"!

    Ich glaube, ich verstehe einigermaßen, was Du hier zu tun versuchst.
    Ob es aber vom mathematischen Ansatz wirklich zielführend ist (insbesondere die Gleichsetzung der BaseHP mit dem praktischen Schaden), erschließt sich mir nicht ganz , sorry. Ich glaube auch nicht, dass der Faktor zwischen Formel I und Formel II konstant ist...

    Du versuchst mit der Umkehr der Formeln auf die Schadensprognose zu belegen, dass Deine Formel näher am tatsächlichen Schaden dran ist. Dazu hab ich noch zwei Anmerkungen:

    1. Du hast bei der Anwendung von Formel I offenbar einen Rechenfehler drin, beim Faktor BW*BS.
    0,7209 * 0,5709 = 0,4116, nicht 0,3656. Entsprechend ergeben sich andere (niedrigere) Zahlen.

    2. Da beide Formeln darauf basieren, dass auf lange Sicht die Anzahl tatsächlich geblockter Hits der Blockwertung entspricht, halte ich es für logisch, im konkreten Rechenbeispiel direkt die tatsächliche, a posteriori ermittelte Ist-Blockwahrscheinlichkeit zu verwenden.
    Also im ersten Durchgang BW=0,76 und im zweiten BW=0,74, statt der theoretischen 0,7209.
    RW = 71,77% =0,7177
    BS = 57,09% =0,5709

    Mit beiden Änderungen ergibt sich folgendes:

    korrigiert:
    pDMG = 90,6*(0,4291/(0,4291+0,4116))*0,2823
    pDMG = 13,05 (dmg pro Schuss)
    pDMG(Gesamt) = 13,05*50 = 652,5

    bzw. mit tatsächlicher Blockrate:
    pDMG = 151*0,6*((1-0,5709)/(1-0,5709+0,76*0,5709))*(1-0,7177)
    pDMG = 90,6*(0,4291/(0,4291+0,4339))*0,2823
    pDMG = 12,72 (dmg pro Schuss)
    pDMG(Gesamt) = 12,72*50 = 636

    mit tatsächlicher Blockrate:
    pDMG = 151 * 0,6 * ((1-0,76)*(1-0,7177)+0,76*(1-0,7177)*(1-0,5709))
    = 90,6 * (0,24*0,2823 + 0,76*0,2823*0,4291)
    = 90,6 * 0,2823 *(0,24 + 0,76*0,4291)
    = 14,479 (dmg pro Schuss)
    pDMG (Gesamt) = 14,479 * 50 = 723,95)
    Zusammenfassung: Soll = 680; Formel I: 636; Formel II: 724

    korrigiert:
    pDMG = 345*0,6*((1-0,5709)/(1-0,5709+0,7209*0,5709))*(1-0,7177)
    pDMG = 207*(0,4291/(0,4291+0,4116))*0,2823
    pDMG = 29,83 (dmg pro Schuss)
    pDMG(Gesamt) =29,83 = 1491,5

    bzw. mit tatsächlicher Blockrate:
    pDMG = 345*0,6*((1-0,5709)/(1-0,5709+0,74*0,5709))*(1-0,7177)
    pDMG = 207*(0,4291/(0,4291+0,4225))*0,2823
    pDMG = 29,44 (dmg pro Schuss)
    pDMG(Gesamt) = 29,44*50 = 1472


    mit tatsächlicher Blockrate:
    pDMG = 345 * 0,6 * ((1-0,74)*(1-0,7177)+0,74*(1-0,7177)*(1-0,5709))
    = 207 (0,26*0,2823 + 0,74*0,2823*0,4291)
    = 207 * 0,2823 (0,26+0,74*0,4291)
    = 33,749 (-> 1687,44)
    pDMG (Gesamt) =33,75*50 = 1687,5
    Zusammenfassung: Soll = 1616; Formel I: 1472; Formel II: 1687,5

    Tatsächlich würde ich erwarten, dass sich nach Formel II mit Ist-Zahlen auch der Ist-Schaden ergibt.
    Aber, wie Du bereits richtig bemerkt hast:
    Alleine die Rundungsfehler bei der Berechnung der angezeigten Schadenszahlen machen ca. 4% aus!
    So sollte ein ungeblockter Treffer in Besipiel II eigentlich 207* 0,2823 = 58,43 Schaden verursachen, angezeigt wurden aber nur 56.

    Nun, einen "Trend" kann ich mit den korrigierten Werten nicht mehr ablesen...
    Ich kann aber verstehen, dass Du das hier nicht weiter ausdiskutieren willst, will mich auch gar nicht mit Dir "streiten".
    Ich hoffe, Du siehst, dass ich mich auch durchaus ernsthaft und einigermaßen unvoreingenommen mit Deiner Formel und dem Praxistest auseinandergesetzt habe.

    Wie Du schon geschrieben hast, muss bei diesen theoretischen Konstrukten jeder selbst einschätzen, was ihm einleuchtet und was er (dann bitte in sich konsistent) verwenden will. Deswegen wollte ich nur die Unterschiede zwischen den Ansätzen möglichst gut erklären, auch für mich selbst.



     
    Last edited: Mar 24, 2016
    ZweBa likes this.
  3. ZweBa

    ZweBa Fortgeschrittener

    Ja, da hast du recht. Der Faktor zwischen beiden Formel ist abhängig von den Deff-Werten. Das hab ich ziemlich unglücklich formuliert. Die von mir in Klammern gesetzten Zahlen beziehen sich somit nur auf das genannte Beispiel.
    Das ließe sich auch leicht überprüfen, wenn man einfach mal andere werte einsetzt. ^^


    Die Unterstellung klingt ja schon fast beleidigend. XD Ziel des Tests war es nicht eine bestimmte Formel zu bestätigen, sondern zu ermitteln welche Formel den Schaden besser zu prognostizieren vermag. Um dadurch darauf zu schließen, welche Formel näher an der "Wahrheit" liegt. Mit meinen errechneten Zahlen lag demnach Formel I näher am Soll. Nach deiner Korrektur sieht das Ganze um einiges uneindeutiger aus. Jedenfalls danke für´s Fehlersuchen und -korrigieren. ;)

    Den Gedanken hatte ich ursprünglich auch. Wollte eigentlich Rechnungen für beide Werte vornehmen. Aber letztendlich hat meine Faulheit gesiegt. :cool:

    Falls ich iwann mal Lust verspüren sollte, wieder eine Testreihe zu starten, werde ich höhere DMG-Werte nehmen und mit ungerundeten Zwischenergebnissen rechnen.

    Hab jetzt auch wieder ca. 2h mit Rechnen und Basteln verbracht, ohne auch nur ansatzweise was brauchbares rauszubekommen.
    Ich bin erst mal ne Runde zocken.:D
     
    Armando likes this.
  4. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Was mir beim Benutzen der Formel (dürfte egal sein, bei welcher; ich habe jetzt Formel II genommen) auffällt, ist, dass Blockwertung viiieel wichtiger ist als Blockstärke.
    Beispiel: Der Durchschnittswert einer Blockstärkenverzauberung ist (laut Potzi) 0,475. Hätte man ein Legi mit 4 durchschnittlichen Blockstärkenverzauberungen, wären das 1,9. Das ergibt eine Blockstärke von 65,51%. Setzt man diesen Wert in die Formel ein (bei 5000 Lebenspunkten und 50% Rüstungswert), kommt 14750 maximal erleidbarer Schaden raus.
    Der Durchschnittswert einer Blockwertungsverzauberung ist 46,3%. Im Legi mit 4 durchschnittlichen Blockwertungsverzauberungen wären das 185,2%, was eine Blockwertung von 71,3% ergibt. Setzt man diesen Wert in die Formel ein, erhält man 17130.
    Erst wenn man die Blockwertungsverzauberung von 185,2% auf 90% (oder 4 x 22,5%) reduzieren würde, käme man auf den gleichen niedrigen erleidbaren Schaden von 14750.
    Mich wundert das ein bißchen, da ich erwartet hätte, dass Bigpoint das relativ ausgeglichen gestaltet.
    Oder habe ich jetzt vielleicht irgendeinen Fehler gemacht?
     
    ZweBa likes this.
  5. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Ich hab es jetzt nicht nochmal im Detail durchgerechnet, das hat Baragain im englischen Forum ja schon in aller Detailtiefe getan.

    Aber rein logisch ist es doch so: Ein Schild des eigenen Levels ohne Blockverzauberungen, Dragan-Schulter, Dragan-Setbonus und Wissensbonus "Bewegliche Festung" bringt einem 25% Blockwertung und 50% Blockstärke, als Basiswerte.

    Beide Werte werden multiplikativ verknüpft, d.h. beide gleichzeitig müssen möglichst hoch sein. Wenn einer sehr niedrig ist und der andere sehr hoch, bringt das nix. Bsp. 0,25 x 0,8 = 0,2; und 0,5 x 0,5 = 0,25. D.h., würde man ausgehend von den Basiswerten nur die Blockstärke auf den Maximalwert von 0,8 bringen, wäre das immer noch schlechter, als wenn man die Blockwertung auf 0,5 bringt!

    Es ist also durchaus logisch, dass es für die "erste" Verzauberung viel wichtiger ist, dass man mindestens einmal erhöhte Blockwertung auf dem Schild hat. Aufgrund der Formeln für die Berechnung der effektiven Prozentzahlen ist es hier auch deutlich einfacher, den Ausgangswert von 25% deutlich zu erhöhen.

    Da man aber mit bereits einer höheren Blockwertungs-Verzauberung (je nach o.g. Boni und Stufe von Schild/Draganschulter zwischen 0,5 und 0,65 benötigt) auf die maximale Blockrate von 80% kommen kann, und es aufgrund der Berechnung viel schwieriger ist, die maximale Blockstärke von ebenfalls 80% zu erreichen, ist für die zweite bis vierte Verzauberung Blockstärke wichtiger.


    Der ideale Schild hat 1:3 Blockwertung:Blockstärke oder 1:2:1 Blockwertung:Blockstärke:Lebenspunkte, WENN man die Draganschulter besitzt und ausreichend hochgeglypht hat.
    Ansonsten ist wohl 2:2 Blockwertung:Blockstärke ideal.

    Deine Betrachtungsweise, "nur Blockwertung" mit "nur Blockstärke" zu vergleichen, ist nicht falsch, aber etwas undifferenziert. Wie gesagt, dass man mindestens eine Blockwertungsverzauberung braucht, ist logisch.
    Stell es Dir vor wie beim Kuchenbacken: Ein Kuchen ganz ohne Zucker wird wahrscheinlich nicht besonders gut schmecken. Einen Kuchen nur aus Zucker zu backen, funktioniert aber auch nicht so gut.... Wie so oft im Leben: Die Mischung macht's!
     
    Last edited: Apr 11, 2016
    ZweBa likes this.
  6. ZweBa

    ZweBa Fortgeschrittener

    Hab dein Beispiel ebenfalls nicht durchgerechnet. BP hat mit r155 aus Balancinggründen eine neue Formel zur Berechnung der Blockmenge eingeführt. Dabei haben sie sich scheinbar keine Gedanken über das Verhältnis von Blockstärke zu Blockmenge gemacht, wodurch diese Unterschiede zu Stande kommen. Vor r155 gab es, wenn ich mich nicht irre, keine Unterschiede in der Berechnung (da wurde -menge noch genauso berechnet wie -stärke).

    Eigentlich könnte man das Ganze mal in Form von Graphen visualisieren...
     
  7. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Jetzt hab ich doch nochmal geguckt und einen Fehler gefunden.
    Ein normaler legendärer Schild hat neben seinen Verzauberungen noch eine Basis-Blockstärke von 1.
    D.h. mit 4 durchschnittlichen Blockstärkenverzauberungen käme man tatsächlich auf 2,9 (durch den Schild, 3,9 insgesamt) bzw. einen Prozentwert von 74,36%.

    Der einzige Schild ohne diese Basis-Blockstärke ist der Kranparus-Schild (Unique).

    Ich weiß, ich hab mich vorhin auch ein paarmal verquatscht, aber um zusätzliche Verwirrung zu vermeiden, sollten wir mit den Bezeichnungen so sauber wie möglich bleiben...
    Also: BlockMENGE war die alte Bezeichnung (vor R155) für BlockSTÄRKE. Aktuell sollte man immer von BlockWERTUNG und BlockSTÄRKE sprechen.

    Könnte man wohl. :D

    Ok, schaun wir mal...
    Die Blockwahrscheinlichkeit mit einem Schild (Blockwertung 2773 auf Lvl 50 ohne Verzauberungen und Boni), abhängig von der erhöhten Blockwertung:
    [​IMG]
    Man sieht: verläuft linear zwischen 25% und 80%.
    Mehr als 220% Erhöhung macht keinen Sinn, ab 80% Wahrscheinlichkeit wird gedeckelt.

    Dann zur Blockstärke. Basiswert auf jedem Schild ist 1.
    Formel zur Berechnung des weggeblockten Schadensanteils: = 1-(1/(1+x))
    [​IMG]
    Ein legendärer Schild kommt auf eine maximale Gesamtblockstärke (aus Basis (1) + 4 Verzauberungen à 0,65) von 3,6. Mit Dragan-Set ist 4,2 theoretisch möglich; ab 4 wird aber gedeckelt (d.h. auf 80%).

    So, jetzt der eigentlich spannende Teil: die Kombination aus Blockwahrscheinlichkeit x Blockstärke, d.h. der statistisch insgesamt weggeblockte Schaden.
    [​IMG]
    Wie man sieht (und rechnerisch bereits weiß), variiert dieser zwischen 12,5% und 64%.
    Erreicht man (mit 220% erhöhter Blockwertung oder anderen Modifikatoren) eine Blockwahrscheinlichkeit von 80%, so kommt man auch ohne erhöhte Blockstärke schon auf 40%.
    Bei einer Blockwahrscheinlichkeit von 25% bringt einem hingegen auch eine Blockstärke von 80% nur eine durchschnittliche Schadensreduktion um 20%.

    Die besten Blockwerte sind die im mindestens orangenen Bereich mit einer Schadensreduktion von über 50% - das erreicht man aber nicht mit einem Schild allein.

    Geht man von Maximal-Verzauberungswerten aus, erreicht der bestmögliche Schild (3-1) mit 195% erhöhter Blockwertung und 1,65 Blockmenge eine durchschnittliche Schadensreduktion von 45,9%.
    (4-0: 40%, 2-2: 40%, 1-3:30,8%, 0-4: 20%)

    Geht man von den von @Astireloth aufgeführten Durchschnittswerten aus, ergeben sich folgende Werte:
    4-0: 35,6%
    3-1: 35,6% (ja, es macht wirklich keinen Unterschied!)
    2-2: 31,8%
    1-3: 25,9%
    0-4: 18,6%

    @Astireloth hat also schon recht mit seiner Beobachtung: Solang man die 80% Blockwahrscheinlichkeit noch nicht erreicht hat, macht viel Blockwertung erstmal mehr Sinn. Deswegen ist der Vargulfschild auch für DKs ohne Draganset so gut.

    Hat man aber erstmal die Möglichkeit, 80% Blockwahrscheinlichkeit zu erreichen (oder fast, und das sogar mit nur einer Blockwertungs-Verzauberung), dann wird die Blockstärke eben umso wichtiger, um den insgesamt geblockten Schaden noch weiter zu erhöhen.
    Dadurch, dass sich die Basis-Blockwertung auf Schild und Draganschulter durch Hochglyphen erhöhen lässt, nicht aber die Blockstärke, ist bei den Verzauberungen eigentlich Blockstärke vorzuziehen.
     
    Last edited: Apr 11, 2016
    Gonvolan and ZweBa like this.
  8. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Hi hi, gerade ist mir mein Fehler auch aufgefallen. Ich bin da wirklich mit der schon vorhandenen Blockstärke von 1 durcheinandergekommen. 3,9 ist also der "Mittelwert" und nicht 2,9. Somit sind die beiden Werte doch nicht nur einigermaßen ausgeglichen, sondern die Blockstärke wirkt sogar noch ein bißchen stärker. Mit 3,9 kommt man nämlich dann auf 17250. Zum Vergleich noch mal: Mit den 185,2% Blockwertung waren es 17130.
    Das widerspricht jetzt allerdings wiederum Deiner letzten Aussage, Armando, dass Blockwertung mehr bringt, so lange sie unter 80% ist. In meinem Durchschnittsvergleich sind wir bei 71,3% Blockwertung oder bei 74,36% Blockstärke.
    Aber womit Du auf jeden Fall Recht hast, ist die Aussage, dass es die Mischung macht. Nehme ich nämlich von beiden die Hälfte, also 2 Blockwertungsverzauberungen im Wert von 92,6% und 2 Blockstärkenverzauberungen im Wert von 0,95, ergibt sich ein erleidbarer Schaden von 19389,25. :)

    P.S.: Wow, Respekt für Deine Mühe und Profession bei Deinen Grafiken!
     
    Last edited: Apr 11, 2016
  9. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Äähm, wie? Blockstärke 3,9 entspricht 74,36% (da sind wir uns einig).
    Maximal erleidbarer Schaden = Lebenspunkte * (1/(1- Rüstungswert)) * (1/(1 - Blockwahrscheinlichkeit*Blockstärke))
    = 5000 * (1/(1-0,5)) * (1/(1-0,25*0,7436)) = 5000 * 2 * (1/(1-0,186)) = 10000 * 1/0,814 = 12283.
    (für den Fall 0-4 mit Durchschnittsverzauberungen).

    In Normalsprache übersetzt: mit Blockstärke 3,9 wird der Schaden eines geblockten Hits um knapp 3/4 (nämlich auf 1/3,9) reduziert, und das in 1/4 aller Fälle. Man blockt also im Schnitt 3/16 des Schadens weg und erleidet noch 13/16 des Schadens.
    Damit hält man 16/13 soviel aus.

    Im Fall 4-0:
    HPI = 10000 * (1/(1-0,713*0.5)) = 10000* (1/(1-0,3565)) = 10000 * 1/0,6435 = 15540.

    Im Fall 2-2:
    (Blockwertung = 2773 * 1,926/11096 = 48%; Blockstärke = 1 - 1/(1+ 1,95) = 66%)
    HPI = 10000 * (1/(1-0,48*0,66)) = 10000 * (1/(1-0,3168)) = 10000 * 1/0,6832 = 14637.

    Irgendwo scheinst Du Dich bei der Anwendung der Formel noch verrechnet zu haben.
    Leicht prüfen kann man es immer so: wenn z.B. nur 2/3 des Schadens noch durchkommt (weil man 1/3 wegblockt), dann hält man 3/2 mal so viel aus.

    Wenn Du Dir meine 3. Grafik anschaust und an einen beliebigen Punkt in der "Funktionsfläche" gehst, ist die gestellte Frage grafisch gleichbedeutend mit: bringt mir ein gleich großer Schritt in X- oder in Z-Richtung mehr Zugewinn auf der Y-Achse?
    Da die Steigung der Fläche aber fast überall in Z-Richtung größer ist als in X-Richtung, ist in den meisten Fällen eine Verbesserung der Blockwertung sinnvoller (eben bis man die Deckelung erreicht).

    (Das ist so, weil a) die Basisblockwertung von 25% viel niedriger ist als die Basisblockstärke von 50%, und b) weil die Blockwertung linear verläuft, die Blockstärke aber logarithmisch (?) - also halt so, dass mit zunehmendem Wert der Zugewinn immer kleiner wird.)
     
    Last edited: Apr 11, 2016
  10. Ratatat

    Ratatat Laufenlerner

    interessantes Thema!

    Mal laienhaft dazwischengefragt: Sehe ich das richtig, dass in der Formel Widerstände und Rüstung gleichwertig berücksichtigt werden?
    Falls ja, was bedeutet das für die Annahme des hereinkommenden Schadens? Zu gleichen Teilen physisch/elementar?
     
  11. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Ja, das siehst Du richtig. Das ist natürlich eine stark vereinfachende Annahme.
    Andererseits kann man eben je nach Situation für eine Einzelbetrachtung auch den Einzelwert nehmen (nur Rüstung oder nur Widerstand) statt des Mittelwerts.

    Je nach Situation mag es Sinn machen, sich verstärkt auf Rüstung oder Widerstände zu konzentrieren...
    Ich persönlich versuche inzwischen bei meinen Level 50-Chars auf ungefähr ausgewogene Widerstände und Rüstung zu achten, weil man bei den Endbossen der Zwischenwelt und im PvP doch vermehrt Elementarschaden ausgesetzt ist.
     
  12. Ratatat

    Ratatat Laufenlerner

    danke für die Aufklärung.

    Ich hatte das bislang immer separat betrachtet, muss nun aber nochmal darüber nachdenken, inwieweit das Sinn macht.
     
  13. †CRUSADER†

    †CRUSADER† Forenkommissar

    Wow - ihr könnt ja echt gut rechnen hier in dem Theread !!!! Ich hätte da mal ne Frage ob ihr mir was ausrechen könntet . Ich hab Premi und mir sind in der letzten Woche 4 Würfel gedropt - wieviel Würfel wären das mit Premi Deluxe gewesen ??? Sorry für das OffTopic ..... aber wo ihr grade am rechnen seid :D Danke & Gruß
     
  14. Armando

    Armando Forenhalbgott

    ^^ Tut mir leid, so herum funktoniert das nicht. Ich hätte mich getraut, auf Basis Deiner Dropzahl eine Wahrscheinlichkeitsaussage darüber zu treffen, OB Du Premium hast... ;)
    Aber für einen Erwartungswert mit Premium Deluxe fehlen hier einfach die nötigen Informationen, um mein stochastisches Modell damit zu füttern. :rolleyes::D
     
    ZweBa likes this.
  15. †CRUSADER†

    †CRUSADER† Forenkommissar

    Hi Armando - das ist ja schade das das mit deiem asiatischen Modell nicht funktioniert ...... welche Informationen bräuchtest du denn noch das du dein bombastisches Modell füttern könntest o_O
     
  16. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Vor allem die Information über einen gewissen Zahlungseingang auf meinem Girokonto...:p
     
  17. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Uuuups! Verdammt, ich Riesenrind! Ich habe gerade gemerkt, dass ich aus Versehen nicht die Formel II sondern die Formel I benutzt hatte! :confused:
    Tut mir leid. Ich glaube, ich halte ab jetzt lieber das Maul, sonst mach ich noch irgendeinen blöden Fehler, der Euch Eure Zeit kostet. :oops:
    Danke noch mal für Deine Mühe, Armando. :)
     
    Last edited: Apr 14, 2016
  18. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Ich hatte mir sowas schon beinah gedacht, weil die Ergebnisse gar so abweichend waren...
    War aber auch zu faul, nochmal mit der anderen Formel nachzurechnen - die ich immer noch für weniger geeignet halte ;).

    Schade, die Rechnerei macht oft mehr Spaß als das Spiel. :rolleyes:
     
  19. ZweBa

    ZweBa Fortgeschrittener

    Danke für den betriebenen Aufwand. :) Dass das Grenzprodukt der Blockwahrscheinlichkeit konstant und der Blockmenge abnehmend ist, war mir bereits klar. Jedoch hätte ich im zweiten Fall gedacht, dass es stärker abnimmt. Andererseits bewegt es sich ja nur zwischen 50% und 80%...

    Auf jeden Fall hab ich den Eindruck gewonnen, dass sich BP bei dem Balancing wahrscheinlich keine tiefgründigen Gedanken gemacht hat. Vordergründig ging es wohl nur darum, die 80% Blockmenge, mit der vor r155 sehr viele unterwegs waren, zu entkräften.

    Theoretisch könnte man die Formel erweitern, dass sie Rüsi und Resi entsprechend einer "willkürlichen" Gewichtung berücksichtigt (Weiter aufgedröselt wäre das für jede elementare Schadensklasse möglich. Also 5 Werte insgesamt). Ich hatte selbst schonmal die Idee, mir eine Formel zu erstellen, mit der mein gewähltes Idealverhältnis maximiert wird, während Abweichungen, abhängig von ihrer Höhe bestraft werden.
    Als Bsp.: Gewünschtes Verhältnis 2:1. (Rüsi:Resi) Der über die Formel errechnete Wert wird dann mit 1 multipliziert (und als Score ausgegeben). Bei 3:1 wird bspw. mit 0,5 multipliziert, usw. Wichtig dabei ist jedenfalls, dass ein Verhältnis von 3:1 einen niedrigeren Score erzielt als ein Verhältnis von 2:1 (wenn 2:1 das Wunsch- bzw. Zielverhältnis ist).

    Das große Problem an der Sache ist es, die richtige Gewichtung zu finden, da sie im einfachsten Fall nur auf Annahmen beruht. Man könnte es auch genau machen und die eingehenden Schadensarten protokolieren. Welche Schäden man in welcher Menge bekommt, hängt eben nicht nur von Ort und Gegner ab, sondern zum Teil auch von der eigenen Spielweise ab.

    Letztendlich glaub ich auch nicht, dass der Nutzen einer solchen Formel den Aufwand rechtfertigt. Außer natürlich jemand hat sehr viel Spaß an der Bastelei. :p

    Geht das wieder los... :D
     
    Armando likes this.
  20. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Genau, man bräuchte ein Log-File, in dem man nach ein paar Tagen des Spielens nachlesen kann, welche Schäden welcher Art man erhalten hat, und dann macht man eine statistische Auswertung, zu wieviel Prozent die Rüstung und zu wieviel Prozent die Widerstände belastet wurden. he he ;)
     
    Last edited: Apr 14, 2016
Thread Status:
Not open for further replies.