DPS der anderen Klassen (M, DK, R)

Discussion in 'Archiv Rest' started by jamakoo, Feb 9, 2019.

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  1. jamakoo

    jamakoo Forenkommissar

    Hey ihr Mage- Ranger- und DKprofis,

    hätte mal ne Frage: Kann jemand den DPS in % von nem Magier, Ranger, DK mit je Q7-Set und Q4-Set berechnen? (bzw mit den Sets, die man halt so nutzt)
    Wir gehen dabei von perfekten Bedingungen gegen ein Einzelziel aus. Also weder ausweichen noch Skills verfehlen.
    Da ich nicht weiß, wie die Skillrotationen und der Skilldamage aussehen, frage ich hier.
    Um das ganze vergleichen zu können, sollte man auf den %Grundschaden der Skills plus Setbonus achten. Ich hab das ganze mal für meine Klasse (Zwerg) gemacht und weiß nicht, welche der anderen Klassen sich mit DIESEM Damageoutput vergleichen ließe (Zwerge sind wohl recht OP momentan, haha oder sollte ich sagen sehr lange schon). Da mir aber die genauen Vergleichswerte der anderen Klassen fehlen, will ich hiermit mal ne Diskussion anregen.

    Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich alles richtig gemacht habe, aber ich bin mit dem Zwerg mit Q8 und Q7Set auf einen DPS von ca. 2300% gekommen.

    Mein Rechenweg:
    2 blaue Geschütze (gebufft) machen 45 Schüsse mit je 100% GS in 10 Sek --> 9000% GS in 10 Sek,
    Q7-Bonus macht ca. 9 Schüsse in 3 Sekunden mit je 300% GS. Mit Q7 sind es dann ca. 450% (nicht sicher ob man den Bonus so anwenden kann, indem man einfach mit 1.5 multipliziert)
    --> sind dann ca. 13500% GS in 10 Sek.

    9000+13500 sind zusammen 22.5k in 10 Sek, das sind dann 2250% DPS.


    Das Thema soll dem Zweck des genauen Vergleichs zwischen den Klassen dienen, also rechnet bitte nicht mit einem konkreten Grundschaden sondern mit den Prozentsätzen der Skills.
    Es würde mich interessieren, auf wie viel die anderen Klassen kommen, denn ich überlege, mal ne andere Klasse zu spielen.

    Da Drakensang momentan eher auf Bosskämpfe fokussiert ist, da Mobs eh schnell umfallen, bitte ich auch, Sets die hauptsächlich auf AoE aus sind (wie Q4 beim Zwerg oder DK) außer acht zu lassen.

    Zusätzlich bitte die Faktoren Widerstände und Rüstwert der Monster ignorieren. Ich bin mir darüber bewusst und für einen Vergleich sollte man von einem "Dummy"-Target ausgehen, bei dem jeder Skill mit 100% GS den gleichen Schaden macht.
     
  2. Icke

    Icke Foren-Herzog

    Hey @jamakoo

    ich fürchte, es wird eine unglückliche Rechnung, da es bei den anderen Klassen zu ressourcenabhängig ist.

    Der Zwerg stellt mit 100 Dampf 2 Geschütze hin, und kann dann anderen "Skillaktivitäten" nachkommen, während andere Klassen darum bemüht sind, mit den ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen das Beste rauszuholen.

    Ferner machst du die Rechnung von einem Ziel abhängig - in diesem Fall der Boss. Da ist der Zwerg im Vorteil.
    Sagen wir mal, ein kpl. Run dauert 5 Minuten. 80% der Zeit bin ich nicht beim Boss, und habe die Nase vorn. Je größer die Mobhorde ist, die sich mir in den Weg stellt, desto größer wird mein Grinsen ^^ (z.B. Ritualkreis q1). Und wegen dem verbleibenden Rest von gerade mal 20% (wenn überhaupt), die ich beim Boss verbringe, soll ich mir einen Kopf machen?
    Sicher wird man immer am Bossfight gemessen....wie schnell ist er down?....wie kann ich am effizientesten agieren? etc.

    Um sich aber eine Bild machen zu können - wie gut ist eine Klasse -, sollte man "das große Ganze" sehen. Und das besteht nun mal aus (wenigstens 80% der Spielzeit) Trashmobklopperei.

    Mein kleiner Mage ist mittlerweile stärker als mein "MainZwerg", allerdings schwächer (lt. Stats) als der Zwerg meiner Frau. Und ständig bekomme ich von ihr zu hören: mach mal langsamer... hey, bisher war ich der Killer auf der Map ...hast du dicke Essenzen drin etc.

    Wenn deine DPS-Rechnung der einzige Anhaltspunkt ist, zu entscheiden, ob du eine andere Klasse spielen solltest/möchtest, wirst du beim Zwerg bleiben, der, wie du schon sagtest, OP ist.....beim Boss.
     
    Talerix likes this.
  3. Talerix

    Talerix Foren-Herzog

    Genau so ist es... hätte man nicht besser schreiben können :)
    Ich hab das Jamakoo auch schon versucht zu erklären, allerdings waren wohl damals die Emotionen etwas aufgeladen.

    Grüße
     
  4. Viki

    Viki Admiral des Forums


    Das ist aber auch nur so, seit der Mage die Mana Buffs hat, davor konnte er da auch nicht besonders auftrumpfen. Jaja, der Mage ist endlich stark, wenn auch nur mit Buffs, die hat der Zwerg nicht nötig.
     
  5. jamakoo

    jamakoo Forenkommissar

    Ja, weil es das ist, was für mich zählt. Ich bin nunmal in meinem Gameplay sehr auf Bosskämpfe fokussiert, weil gegen Mobs eh alles schnell umfällt.
    Ich will hier auch keine Diskussion starten von wegen "Das Set ist besser als das andere Set" oder wahlweise "die Klasse ist besser als die andere", nur für MICH persönlich sind bei DSO die Bosskämpfe wichtiger. Wenn ich Solo Mobs mache, kann es schwer werden, weil ich eben nicht gleichzeitig ausweichen und angreifen kann, aber in Gruppe hab ich den Cooldown-Buff und kann somit auch fast ohne Blaue Geschütze auskommen.

    Also bitte ich darum, falls ihr an einem Vergleich interessiert seid, diesen nach meinem Beispiel nachzurechnen.

    Ich hatte deswegen auch überlegt, 2hand-DK zu spielen, weil ich das früher gemacht hab und es immer fun bei großen Mobhorden war.
    Aber da würde mich dann die Zeit bei Bossen nerven, die ich eben gerne schnell down hab.

    Jo, das war mein Grund, ne andere Klasse versuchen zu wollen, weil der Zwerg bei Mobs halt "Vorbereitung" braucht (Geschütze stellen) und mir das immer zu langatmig war.
    Ich suche hier also eine gute Mischung aus beidem und es halt mich nunmal einfach interessiert, weil es viele Stimmen gibt, die sagen, dass Zwerg DEUTLICH zu OP ist.
    Ich will hier auch gar nicht einen auf "Zwerg ist sooo OP und eure Klassen sind alle mega gammlig (oder wenn ihr als Zwerg nur Q4 spielt)" machen, denn scheinbar fühlt ihr euch angegriffen.
    Wenn ihr euch nicht für den DPS auf Einzelgegner interessiert, dann schreibt doch einfach nicht hier rein. Ihr müsst auch nicht versuchen, mir zu erklären, dass das große Ganze von Belang ist, vorallem du Talerix kannst das nicht sagen, da du in der DK-Diskussion ja auch nur den einen Aspekt sehen wolltest. (Bitte das Thema nicht wieder starten hier, es hat sich doch erledigt.)

    Naja, wie gesagt, ich renn eh durch die Map und kill nur große Mobhorden, sonst lohnt sich das Aufstellen der Geschütze/Rakete einsetzen auch nicht. Ich habe hier also bewusst NUR nach DPS gegen Einzelgegner gefragt. Wer da Butthurt ist, weil er ein anderes Set benutzt, dessen Meinung ist hier ja eh nicht gefragt ;)

    Jo, das dachte ich mir auch. Je mehr Mana, desto mehr DMG kann der Mage raushauen. Kannst du als Magekennerin vielleicht mal einen Einblick in deine Skillrotation geben? Ich kenn mich da am wenigsten aus, würd mich mal interessieren, auf wie viel %DPS man da mit ~400 Mana (ist das realistisch?) kommt bei nem Einzelgegner :)

    PS: Wobei ich als Zwerg mit 200 Dampf auch mehr DPS mache, weil ich dann 4-5 Geschütze statt nur 3 aufstellen könnte
     
    Last edited: Feb 10, 2019
  6. Icke

    Icke Foren-Herzog

    ich laufe mit Q1 Robe, und da mein Krit noch zu wünschen übrig lässt, nur mit Krit-Buff
     
  7. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo jamakoo,


    Evtl. übersehe ich gerade etwas, aber unabhängig von der Skillrotation wäre doch die Angriffsgeschwindigkeit ebenfalls von entscheidener Bedeutung, denn je mehr %-Skill-Dmg ich in (hier) 10 Sekunden unterbekomme, umso mehr Einfluss gewinnt es auf das Gesamtergebnis.
    Gehst Du von einer Angriffsgeschwindigkeit (gemäß Charakterfenster) von 1,00 aus?

    Oder soll es nur Theorie-basiert sein, d.h. einfach irgendein Wert für die Angriffsgeschwindigkeit, die man dann idealerweise in der Rechnung dann noch miterwähnt? :confused:


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
  8. jamakoo

    jamakoo Forenkommissar

    Ah, das hab ich vergessen ^^
    Bei mir gehe ich von ca. 2.3 aus. (somit habe ich in 3 Sekunden 9 Treffer mit Schwerer Schuss)

    Das wäre mir aber auch recht, beim Magier ist es ja zB günstiger, wenn der Speed höher ist. Bei mir als Zwerg reicht aber 2.3, weil mit Q7-Speedbuff die Trefferanzahl eh bei 8-9 cappt, auch wenn man viel mehr Speed hat als 2.3
    Wenn man nicht grad nen Speed von über 3.0 hat sollte es aber vergleichbar sein. Zumal ich mit Speed von 3 eh nicht viel mehr Schaden verursachen würde denke ich (wegen Speedcap)
     
  9. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo jamakoo,


    Dann ergibt sich jetzt noch die Frage, ob (im Spezialfall "Drachenkrieger") man davon ausgehen darf, dass dieser vorher ein "Kriegsbanner" gesetzt hat (Dauer: 10 Sekunden) und somit von der Ressourcenfrage befreit ist (auch wenn es zur Skill-Rotation gehört) oder ob Du lieber einen "festen" Wert haben möchtest, bspw. 300, was dann bedeuten würde, dass der DK in diesem Fall "auf dem Trockenen sitzt", wenn er durch sein "Zerschmettern" die 300 Wut bereits nach bspw. 8 statt 10 Sekunden verbraucht hat?
    Und bei den anderen Klassen gibt es gemäß der Speedbreakpoints nicht unbedingt einen Speedcap bei über 3,00 Speed. Soll der Speed dann vorher so angepasst werden, dass trotz Buff nur maximal 3,00 erreicht werden oder ist Dir das egal, solange es bei der Rechnung einfach als Spezifikation erwähnt wird? :)


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
  10. jamakoo

    jamakoo Forenkommissar

    @cosopt ich ging davon aus, dass derjenige die Klasse so spielt, dass er möglichst viel DPS erreicht. Die Buffs wählt man dann so, wie es einem am besten passt.
    Ich habe ja damit gerechnet, dass ich dauerhaft blaue Geschütze draußen und Q7-Buff aktiv habe (da ich dann alle 3 Sekunden eine Rakete einsetze).
    Das Banner ist ja ein legitimer Skill, also zählt es da mit rein.
    Da würde man dann ein Banner stellen und schauen, wie viele Angriffe man in der Zeit machen kann (mit Q7buff denke ich) und wie viel %DPS sich daraus ergeben. Und dann, wie lang man (mit Krit auf Schlag) braucht, damit das Banner wieder da ist, wie viele Angriffe man in der Zeit macht, alles aufaddieren und DPS ausrechnen.

    Ich will hier gar nichts an festen Werten festlegen, sondern nur herausfinden, wie viel %DPS eine Klasse bei maximaler Ausschöpfung des Potentials gegen einen Einzelgegner machen könnte und mit welchem Set. Dazu gehört dann Nutzen der passenden Buffs/Tonika/Wissensbuild.
    Angriffsgeschwindigkeit sollte kein Problem sein, also ist hier bei jedem Luft nach oben. Nur beim Zwerg bringt mir halt mehr als 2.3 nicht viel. Der Mage würde da automatisch mehr nehmen, DK anscheinend auch wie ich gehört habe.

    Also meine Bitte war nur, dass ein paar Spieler mal erzählen, welche Skills sie in welcher Reihenfolge bei Bossen einsetzen, wie viele sie davon in X Sekunden machen und wie viel DPS das dann dementsprechend ist.
    Man vergleicht die Klassen ja schon, indem man nur von %DPS ausgeht und nicht von 30k-35k.
    Der Speed tut da mMn nichts zur Sache, bei jeder Klasse so wie es gut ist.


    Konkret könnte man also zu nem Trainingsdummy in der PvParena gehen und gucken, wie viele und welche Attacken man in einem Buffzyklus schafft (bei DK also 1x Banner stellen und Bodenbrecher plus die Zeit, bis Banner+Bodenbrecher wieder bereit ist)
    Dann den Skilldamage in % zusammen rechnen und den DMG pro Sekunde daraus ermitteln.
     
    Last edited: Feb 11, 2019
  11. Viki

    Viki Admiral des Forums

    Gut, kann sein. Muss gestehen, dass ich sehr selten in Gruppe spiele und die wenigen Male, wo das der Fall war nicht den Eindruck hatte, dass der Mage jetzt so überlegen ist. Könnte auch daran liegen, dass auf der Map eh alles nach 2-3 Hits liegt, ganz egal welche Klasse.



    Könnte ich, allerdings sage ich dir jetzt schon, dass gar keine Klasse an den Zwerg rankommt gegen einzelne Gegner, da braucht man gar nicht groß zu rechnen. Wenn du möchtest rechne ich dir das heute Abend mal aus, nur wozu und warum. Meine Mage hat noch lange nicht das maximum erreicht und haut Grimmag Inf4 mit roten Essenzen in 35-40 Sekunden um, mit grünen Essenzen braucht sie 1,20-1,35 mins, da ist es mir gerade egal ob ein Zwerg dann mit roten in 20 Sekunden und mit grünen in 50 Sekunden fertig ist. Das ist auf solo Spiel bezogen, bei Gruppen dauert es nur noch nen Bruchteil davon. Warum sollte ich also etwas vergleichen wollen, was eh lächerlich einfach für alle Klassen geworden ist. Davon abgesehen interessiert sich in diesem Forum eh kaum jemand dafür.
     
  12. Sogarius

    Sogarius Routinier

    Ich als Zwerg gebe mal meinen Senf dazu, dass ich diesen Thread für sinnlos erachte.
    Von vornerein weiß jeder, dass Zwerge in diesem Aspekt haushochüberlegen sind, da schließe ich mich Viki an, dass man da nichts zu rechnen brauch.

    Der Sinn von den Klassen ist es doch eher, im Gruppenspiel zu harmonieren, der 2-Hand-DK als Nahkampftank, der Waldi als absoluter König in Mobmassen killen, der Dampfi beim Boss und der Mage meiner Meinung nach der absoluter Allrounde und somit der Stärkste.

    Deswegen verstehe ich nicht, wo der Sinn bei diesem Thread steckt, aber um etwas zum eigentlichen Ziel beizutragen: Rein aus meinem Empfinden würde ich den DPS bei einzelnen Gegnern,welche rüstungssenkbar sind nach Dampfi, Waldi, Magier und Dk (in dieser Reihenfolge) bewerten.
     
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  13. graz100

    graz100 Forenfreak

    Ohne Rüstungsbrecher kannst dann einfach Magier und DK tauschen ;)

    Aber ja, auch ich bin der Meinung, dass so ein Vergleich absolut sinnfrei ist.
     
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  14. LiA

    LiA Forenanwärter

    Bin da ebenfalls Vikis Meinung. Die Rechnung erübrigt sich, denn egal ob Boss oder Map der Zwerg ist momentan "überlegen".
    (Sieht man z.B. ganz gut bei den Goblins, wo mein Zwerg alle easy solo schafft und Dks/Mages/Waldis für 5-6 schwitzen müssen)
    Selbst mit Manabuffs habens Mages schwer und schaffens nur im high-end Stand mitzuhalten. Dachte eher der Thread geht in Richtung "Zwerg ist zu stark im PvE" (wo ich btw zugestimmt hätte)
    Mein Mainchar ist Zwerg und es nervt sogar mich, dass man bei Goblins beinahe zwingend einen Zwergi dabei haben muss..kanns iwie nicht sein:rolleyes:
    Wenn du mit nem Dwarf Probleme hast hinterher zu kommen machst du def. iwas falsch, ohne dir was unterstellen zu wollen:)
     
  15. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo Helden von Dracania,


    Da ich strikt der Annahme gehe, dass die Wenigsten den nachfolgenden Beitrag lesen werden und somit die Bemerkung "am Ende" übersehen würden, schiebe ich das hier eben noch "oben an den Anfang". ;)

    Es steht natürlich jedem frei seine Meinung zu äußern, allerdings bringt der 12.Beitrag darüber, dass es "generell unsinnig" ist, auch nicht weiter (im Sinne des Threads) und wird mitunter evtl. in einem etwas rauhen Ton hier angesprochen. Der User jamakoo möchte nur einen mathematischen Gedanken überprüfen lassen, insofern wäre es natürlich klasse, wenn man ggf. Skill-Rotationen per se schon aufschreiben würde. Ggf. testet das dann (mit Schläge pro Sekunde) auch jmd anders, der sich noch eine erst zurechtlegen muss oder auf der Suche nach einer neuen Rotation ist. :)
    Oder wir kauen das mal mit viel Koffein irgendwann theoretisch mithilfe der Mathematik durch, denn ein paar Verrückte haben wir dazu schließlich im Forum. :)

    (Neulinge interessieren Skill-Rotationen der "Größeren" übrigens immer - nicht vergessen!)



    @ jamakoo:
    Wie Du anhand der Kommentare der übrigen Spieler bereits ablesen kannst, ist eine derartige Berechnung nur in Maßen sinnvoll, um es als Grundlage für eine Wahl einer anderen Charakterklasse zu nutzen. Nichtsdestotrotz möchte ich Dir nachfolgend aber ein paar Hinweise mitgeben, wo Du Rechen- bzw. ggf. auch Gedankenfehler gemacht hast. Ausrechnen kann man vieles, aber inwieweit es dann repräsentativ ist im Bezug auf die Realbedingungen im Spiel, ist mit Vorsicht zu genießen an mancher Stelle. :)


    Das mitunter erste Problem ergibt sich bereits recht früh, denn zwar sollen wir von perfekten Ausgangsbedingungen ausgehen...

    ...und auch Buffs mit einberechnen, die ebenfalls den DPS beeinflussen...

    ..., andererseits möchtest Du aber keine festen Werte definieren...

    ..., was für einen Vergleich jedoch an mancher Stelle quasi notwendig wäre, um einen wirklichen Vergleich auch in der theoretischen Praxis verifizieren zu können. :) Einerseits nur %-Skill-Dmg sowie Skillrotation haben wollen, aber gleichzeitig alle Buffs und Talente berücksichtigen, die auch am Dmg oder Speed etwas bewegen, macht ohne fixe Werte (als klassenübergreifender Vergleich) an mancher Stelle eher weniger Sinn, denn bspw. %-Dmg-Buffs wirken sich nicht direkt auf den %-Skill-Dmg aus, sondern lediglich auf den Grundschaden, weswegen man hier anders rechnen muss.


    Hier hat sich bspw. ein Rechenfehler eingeschlichen, denn der Buff vom Q7-Set, welcher nur auf den Grundschaden wirkt, hat keinerlei direkten (= " *1,5" ") Einfluss auf den %-Skill-Dmg einer Deiner Skills. Die Einbeziehung in dieser gegebenen Form (als Rechenfehler) wäre kategorisch falsch und führt daher auch zu falschen Werten.

    Möchte man den Q7-Buff mit einbeziehen (pro Skill!), dann muss man den jeweiligen %-Skill-Dmg um den Faktor 2,5 erhöhen, denn der Multiplikator 1 entspricht dem Ist-Zustand (100% von 300% sind ... 300%!), wohingegen 1+1,5 (<-- die 1,5 entsprechen den +150% durch Q7-Set) dann die richtige Relation darstellt, d.h. hier 300*2,5 = 750%.


    Rechnerisch ein Beispiel:
    Im Vorfeld...

    • X definiert verschiedene Höhen von Grundschaden
    • Y definiert hier einfach nur den %-Skill-Dmg.
    • "Reiner" Grundschaden definiert Grundschaden, der ohne jedweden Buff, "%-erhöhter-Schaden"-Verzauberung, Pet, Essenz oder sonst irgendwie erzeugt wird, sondern sich maximal ausschließlich über "flat"-Verzauberungen (also bspw. "+35 Schaden") definiert.
    • "Kontaminierter" Grundschaden ist der Counterpart und bezeichnet den Grundschaden, der bereits etwaige prozentualen Verzauberungen verwendet, sodass die Wirkung vom Q7-Bonus nicht 100%ig umgesetzt werden kann, sondern abgeschmälert wird, da der angezeigte Wert im Charakterfenster bereits ein aufgepuschter ist. Derselbe Sachverhalt existiert bei der Verwendung von roten Essenzen, welche laut Beschreibung "+300% erhöhten Schaden" geben, aber im Charakterfenster keine Erhöhung in diesem Sinne verursachen (bei kontaminierten Grundschaden), da der angezeigte Grundschaden bereits mit anderen %-Werten verrechnet wurde, wo die Essenzen lediglich noch hinzuaddiert werden müssen.

    Im Detail...

    Der Q7-Set-Bonus wirkt nur auf den Grundschaden (da "+150% erhöhter Schaden"), ergibt also unter Annahme des nicht-kontaminierten Grundschadens (gemäß dem unteren Teil der Tabelle) eine Reihen an Werten gemäß "Grundschaden*2,5".
    Möchte man den Einfluss des Q7-Sets theoretisch beibehalten, aber keinen festen Grundschaden definieren, so muss man den %-Skill-Dmg eines JEDEN VERWENDETEN SKILLS WÄHREND AKTIVER Q7-NUTZUNG entsprechend mit dem Faktor x2,5 multiplizieren, um - wie im oberen Teil der Tabelle ersichtlich - auf dieselben Werte zu kommen wie wenn man einen festen Grundschadenswert definiert hätte.


    Mathe.png


    Weiterführender Gedanke...

    Das könnte theoretisch auch mit etwaigen %-Dmg-Buffs funktionieren, habe ich aber nicht exemplarisch nachgerechnet.


    ---------------------------------------

    Im Vergleich dazu die unterschiedliche Wirkungsweise der Einberechnung:


    Fall A) Q7-Buff wirkt auf GS, nicht auf %-Skill-Dmg (Ist-Zustand)

    GS(alt) = 1.000
    Buff = 150%
    %-Skill-Dmg: 300%


    GS(neu) = 1.000 * (1+1,5) = 2.500

    Outcome = GS(neu) * %-Skill-Dmg = 2.500 * 3,0 = 7.500


    Fall B) Q7-Buff wirkt auf %-Skill-Dmg

    Outcome = GS(alt) * (300% *1,5) = 1.000 * 4,5 = 4.500



    Es ist ersichtlich, dass die genaue Einberechnung/Verwendung des Q7-Buffs von Relevanz ist, da annsonsten (teils massive) Rechenfehler auftreten. Wie aus der obigen Tabelle ersichtlich, lässt sich der Q7-Buff allerdings auf den %-Skill-Dmg theoretisch anwenden, wenn es denn näherungsweise für den o.g. Grundschaden betrachtet wird.



    Die Berechnung über die benötigte Zeit bis zur Wiederverfügbarkeit des "Kriegsbanner" lässt sich (nur als allgemeiner Hinweis für Mitleser) mittels der Formel: "CD_1 = CD_2 - (n*Crit) - n/2" berechnen, wobei gilt:

    • CD_1 = Verbleibender Cooldown des Skills
    • CD_2 = kontaminierter Cooldown des Skills (d.h. Normaler Cooldown unter Berücksichtigung der Abklingzeitreduktionsrunen)
    • n = Anzahl an Schläge pro Sekunde
    • Crit = Kritische Trefferchance (Wert zwischen 0 und max. 0,8)

    Nachfolgend ein Rechenbeispiel...
    Informationen:
    • Verwendet wird der Skill "Wutschlag" mit dem Talent zur Abklingzeitreduzierung bei Kritischen Treffern.
    • Die Angriffsgeschwindigkeit und die Fähigkeit des Spielers werden so gewählt, dass er 2 Schläge pro Sekunde schafft.
    • Die kritische Trefferchance liegt (für egal welchen Modus) beim Maximum von 80%
    • Der kontaminierte Cooldown vom Skill "Kriegsbanner" liegt bei 42 Sekunden
    • Es werden 10 Schläge mit "Wutschlag" durchgeführt.

    CD_1 = CD_2 - (n*Crit) - n/2
    CD_1 = 42s - (10*0,8) - 10/2
    CD_1 = 42s - 8 - 5
    CD_1 = 29s


    Was sagt dieser Wert nun aus?

    CD_1 gibt an, wie hoch die verbliebene Abklingzeit des Skills ist, wenn innerhalb von 5 Sekunden (direkt zu Beginn der Cooldown-Phase des bei CD_1 verwendeten Skills) 10 Schläge bei 80% KTW durchgeführt werden.


    Warum eigentlich "10/2"?


    Wir sind davon ausgegangen, dass 2 "Wutschläge" die Sekunde durchgeführt werden. Bei der Festsetzung von 10 Schlägen verbraucht man also nur 5 Sekunden an Zeit, die man als natürlichen Ablauf der Abklingzeit berücksichtigen muss, denn schließlich reduziert sich (langsam) der Cooldown auch von selbst.


    Wie viele Schläge müsste ich durchführen, um CD_1 = 0 und somit den Skill wieder verfügbar zu haben?

    Gemäß der obigen Bedingungen wären das 32-33 Schläge (bei 32 Schlägen bleiben 0,4 Sekunden übrig), was wiederum 32/2 - also in etwa 16 Sekunden wären. Dabei ist natürlich zu berücksichtigen, dass das nun ein ununterbrochenes Spammen des "Wutschlags" voraussetzt, was aufgrund des Schadensoutputs von Bossen (speziell in Inf4) nicht immer zwangsweise auch genauso möglich ist, sondern ggf. von "Mächtigen Rundumschlag" oder ähnliches unterbrochen wird. Außerdem hat (bei entsprechender Skillung im Wisdom-Tree) auch noch die Kill-Rate von beschwörenen Trash-Mobs durch den Boss einen kleinen Einfluss, da eine Reduktion von bis zu 7% des Cooldowns möglich ist. Das macht bei einzelnen Monstern kaum einen Unterschied (außer ggf. durch viel kaufmännisches Runden), wenn jedoch mehrere Gegner zusammenkommen (- vorallem bei Gruppenruns, da Gegneranzahl mit Spieleranzahl skaliert -) ergeben sich ggf. nochmal näherungsweise 1-2 Sekunden schnellere Abklingzeit.

    Allerdings gibt es bei Deinem Zitat auch wiederum ein Problem: Nämlich die Skillrotation. Es ist mitnichten zwangsläufig so, dass der DK ausschließlich (*) den "Wutschlag" spammt, um die Abklingzeit des "Kriegsbanners" zu reduzieren. Hier ist auch die Boss-Mechanik relevant, denn wenn man sich bspw. auf den höheren Infernal-Stufen bewegt, kann ein normaler Schlag des Bosses "Heredur" bereits die Wut vollständig (100%) auffüllen und ermöglicht es somit wieder den Q7-Buff gut ausnutzen zu können, da (bei entsprechendem Speed) die durch den ersten normalen Schlag aufgebaute Wut genau DANN verbraucht ist, wenn er wieder einen zweiten normalen Schlag durchführt und sich die Wut wieder bis auf 100% auffüllt. Das ist quasi eine Art "Light-Kriegsbanner", denn man verfügt für wenige Sekunden über genug Wut, um den Q7-Bonus aktiv zu halten... genauso wie im Banner. Erst nach der einsetzenden DK-vorteilhaften Mechanik (also wenn er quasi seinen Finisher langsam vorbereitet) ist das Spammen von "Wutschlag" notwendig, jedoch ist bis dahin Zeit vergangen und die Abklingzeit liegt nicht mehr (wie im obigen Spoiler-Beispiel verwendet) bei 42s, sondern entsprechend ggf. bereits 6 Sekunden (fiktiver Wert) darunter.
    Diese Skill-Rotation kann durchaus effektiver sein, als das permanente Spammen von "Wutschlag", denn man reduziert zwar die Abklingzeit schneller, verschenkt aber durch die von Heredur normalen Schläge 2x 100% Wut, was wiederum vorallem dann einen wesentlich gewichtigeren Einfluss bekommt, wenn man (wie ich :D) das Tonikum mit "+100 Wut" verwendet, somit also innerhalb des kurzen Zeitraums der o.g. Bossmechanik insgesamt auf (in Summe) "400 Wut" (= (Max-Basis-Wut + Tonikum) * zweimalige Auffüllung) kommt (- in meinem Fall bei 133 Max-Basis-Wut, +100 Tonikum, zweimalige Auffüllung dann: "466 Wut") kommt und dann den Skill "Zerschmettern" (Wutkosten: 20) in etwa 23x spammen könnte (mit Q7-Buff und ausreichend hoher Angriffsgeschwindigkeit zum Erreichen eines sehr hohen Speedbreakpoints).


    (*) Ehe es Kritik hagelt: Es gibt sicherlich unterschiedliche Spielweisen. Manche spammen den "Wutschlag", andere nutzen die Boss-Mechanik zu ihrem Vorteil.



    Bezüglich der Einberechnung von Buffs usw. habe ich bereits weiter oben in einem der Spoiler etwas geschrieben. Wenn Du das wirklich (auch für Dich) mit einberechnen willst, musst Du Deine Formel oben gemäß meiner Beispiele in den Spoilern überarbeiten, da dieser Wert ansonsten (abgesehen vom Rechenfehler generell) nicht "Deinen" Anforderungen an den "wieviel %DPS pro Klasse" entspricht. :)

    Im Übrigen ergeben sich - bezogen auf die Angriffsgeschwindigkeit - gewisse Probleme, denn...

    • ...die Einbeziehung der AS ist verzerrend, da nicht definiert wurde von welcher "Güte" die Vertreter der Klassen sein sollen. Mit "Güte" ist gemeint: "mittelmäßiger", "guter" oder "Elite"-Spieler. Wenn Du bspw. nur von "Elite"-Spieler eine Rückmeldung möchtest, solltest Du das konkret erwähnen, wirst Dich dann aber auf längere Wartezeiten einstellen müssen, da nicht jeder von ihnen hier mitliest, wohingegen Dir eine breite Schar an "guter" Spieler zur Verfügung stünden. :)
    • ... verschiedene Frameraten der verschiedenen Skills verursachen unterschiedliche Speedbreakpoints und somit auch eine unterschiedliche Anzahl an Schlägen pro Sekunde. (Es macht merklich einen Unterschied, ob man 8 oder 9 Schläge in 3 Sekunden machen kann.)

    Die (sich daraus ergebenen) "Probleme der Probleme" sind:

    • Die Festlegung eines fixen Wertes (bspw. 2,3) begünstigt manche Klassen und schmälert andere ab.
    • Kein Vergleich mit dem Wert möglich, da dieser sein "Optimum" anscheinend bei 2,3 erreicht hat (- nehme ich jetzt als Annahme mit, ohne es selbst überprüft zu haben, da ich hier auf Deine Expertise baue), während andere Klassen ihr jeweiligen Optimum mit dem Main-Dmg-Skill der Skill-Rotation nicht erreicht haben.
    • Das Extrapolieren mit maximalem Speed (= Wert für den höchsten Speedbreakpoint des Main-Dmg-Skills) als Ausgleich zum vorherigen Punkt führt zu unrealistischen, nicht erreichbaren (**) Werten und verzerrt das Bild im Vergleich zum Zwerg mit "geringerem" (= leichter erreichbaren) Optimum.

    ( (**) ohne dabei massive Einbußen in allen anderen Bereichen zu erzielen )


    Daraus ergibt sich weiterhin eine andere theoretische Überlegung:

    Wenn bisher nur die Angriffsgeschwindigkeit als bisher einzig individueller Faktor berücksichtigt und Freiheiten gelassen werden, müsste auch Crit und Crit-Dmg seinen Einzug in die Betrachtung finden, da unterschiedliche Basis-Skills auch unterschiedliche %-Skill-Dmg-Werte aufweisen und der Einfluss von Treffern pro Sekunde noch viel relevanter ist, da ein geringer %-Skill-Dmg bei gleicher Anzahl an Hits mit Main-Dmg-Skills ("Zerschmettern": 240% vs. "Schwerer Schuss": 300%) durch höheren %-Skill-Dmg der Basis-Skills ("Wutschlag") kompensiert werden könnte (- zugegeben, beim Zwerg etwas ungünstig zu berechnen, da Geschütze parallel aktiv, aber dafür im Vergleich mit anderen Klassen besser geeignet -), sofern die Anzahl an Hits UND / ODER %-Skill-Dmg höher ist als vom Vergleichsobjekt (Klasse). Somit würde die komplette Skill-Rotation besser berücksichtigt werden und nicht nur die einzelnen Main-Dmg-Skills (, wo in diesem Fall der Zwerg im Vorteil ist ggnü. dem DK).

    Aber auch hier gibt es wieder einen Nachteil, denn dass Extrapolieren der Daten unter der Annahme, dass alle Klassen maximalen Crit und Crit-Dmg besitzen, ermöglicht Dir lediglich eine Referenz für die "Elite"-Spieler, sofern gleichzeitig eine hohe Angriffsgeschwindigkeit und - solltest Du es doch damit berechnen wollen - ein hoher Grundschaden aufgrund der eingangs erwähnten Berechnung angenommen werden soll.

    Zur letzten Zeile nochmal eben der rechnerische Hinweis:
    Informationen:
    • Wir nehmen rein theoretisch an, dass ein fiktiver Charakter einen Grundschaden von 40.000 erreichen könnte ohne Essenzen, Talente, usw., sondern nur durch "flat"-Verzauberungen.

    GS(norm) = 40.000
    Q7-Bonus = 150%


    GS(aktivQ7) = GS(norm) * (1+1,5) = 40.000 * 2,5 = 100.000


    Möchte man den %DPS einer Klassen etwas "praktischer" anwenden, dann gibt es zwei Möglichkeiten: Man nimmt einen relativ realen Charakter, rechnet alle Werte aus und setzt dann den Q7-Bonus als Summand in die nicht-offizielle Formel zur Berechnung ein ODER man extrapoliert einen GS, der nach der Einwirkung vom Q7-Bonus einem Grundschaden entspricht, wie ihn ein verhältnismäßig starker Spieler unter Einbezug von Essenzen, Pet, Verzauberungen, Talenten und eben dem Q7-Bonus hätte. Das ist natürlich nur eine Lösung näherungsweise, aber funktioniert vom rein mathematischen Grundaufbau ideal für etwaige Berechnungen der realen %DPS durch %-Skill-Dmg in und zwischen den Klassen.

    Dabei sollte man sich natürlich stets bewusst sein, dass die 40.000 (und die daraus ergebene weitere Extrapolierung der Daten) nicht das End-Stadium im aktuellen Meta-Spiel darstellt, sondern noch mitunter Potenzial nach oben existiert.


    Wie bereits in vorherigen Abschnitten erklärt, ist der Speed nicht unbedingt vernachlässigbar, wenn Du eine Abschätzung der Klassen haben willst. (Außer Dir ist die Genauigkeit der ganzen Sache relativ Wurscht und Du willst eher so einen Vergleich haben à la "Um wieviel größer ist ein AIDA-Kreuzfahrtschiff gegenüber einem Trabbi?" :D - Da wirst Du dann auch nichts Konkretes erhalten, sondern - abgesehen von Fragen nach der Einheit der "Größe", die Du anfragst (Stichwort: Volumen, Oberfläche) - auch nur waage Aussagen.)
    Ideal wäre (um es unter Ideal-Bedingungen zu setzen) übrigens auch die Annahme, dass jede Klasse bei "ihrem" idealen Boss am Kämpfen ist. Persönlich favourisiere ich "Heredur", aber von anderen Klassen höre ich bspw. eher (nicht ausschließlich!) "M'Edusa" oder "Siggi".


    Fassen wir also ein Fazit am Ende dieses langen Beitrags:

    • Die %-DPS-Berechnung kann mit dem Q7-Set kombiniert werden, sollte aber besser ohne berechnet werden (Stichwort: Boss-Mechaniken), dann aber mit genauer Speed-Festlegung, sofern die Klassifizierung der "Güte" der Klassenrechnung gewünscht ist ODER mit Q7-Set, dann aber mit Crit, Crit-Dmg, Speed und ggf. auch GS-Vorgabe (bspw. gemäß dem obigen Beispiel) und auch hier einer Berücksichtigung der "Güte" des Charakter angeben.
    • Die Boss-Mechanik ist (neben der persönliche "Wohl-fühl-Spielweise") wichtig, da (zumindest beim DK) es mehr "Banner-fixierte" Bosse gibt (z.B. Mortis), aber auch weniger ["Banner-fixierte" Bosse] (z.B. Heredur, gemäß weiter oben genannten Mechanik)
    • Die Berechnung aus dem ersten Beitrag ist an einer Stelle fehlerhaft und viel zu vereinfacht, um einen "komplexeren" Zusammenhang/Vergleich zu ermöglichen. (Zumindest würde ich dafür meine Hand nicht ins Feuer legen.)

    Und abschließend gesagt: Natürlich entspricht das - bis auf den mathematischen und theoretischen Teil des Einflusses auf Schaden bzw. von anderen Charakterwerten (Crit, ...) - meiner Meinung zu diesem Thema. (Beim mathematischen Teil... das ist halt so. :D )


    Hierzu wollte ich auch noch irgendwas schreiben, aber das habe ich jetzt vergessen, wohin ich das zuordnen wollte. :oops:


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
    Last edited: Feb 11, 2019
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  16. qayser

    qayser Forenbewohner

    GZ Cosopt,
    Längster Post ever.
     
  17. -Tourette-

    -Tourette- Colonel des Forums

    @cosopt hab den ganzen käse gelesen und auch ich bind er meinung sinnfrei
     
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  18. jamakoo

    jamakoo Forenkommissar

    Mich interessiert es doch :D Desegen frage ich. Mir geht es nicht darum, herauszufinden ob andere Klassen stärker sind, sondern eben wie alle Klassen miteinander verglichen abschneiden, weil ich der Meinung bin, dass man die anderen Klassen evtl. buffen sollte bzw. viele Sets überarbeitet werden müssen.

    Jo, siehe obiges Zitat. Ich bin der Meinung, dass DSO ein bosskampfbetontes Spiel ist und deswegen entweder der Fokus wieder mehr auf Mobs gelegt werden sollte (LP erhöhen, Schaden verringern, besseren Loot (zB wieder tolle random Uniques wie Irrlicht/Legende)) oder die anderen drei Klassen einen DPSboost gegen Einzelgegner bzw. die ungenutzten Sets der Klassen einen Boost bekommen sollten, damit sie als "Bosssets" verwendet werden können.
    Wenn man jetzt den DPS vom Zwerg mit den anderen Klassen vergleicht und dann rauskommt, dass der Zwerg dreimal so viel Schaden macht, wäre das schon etwas viel mehr als ich als "gerechtfertigt, da er auf Einzelgegner spezialisiert ist" bezeichnen würde. Und SO nen krassen Nachteil habe ich bei vielen Mobs auch nicht. Das einzige Problem ist, dass Geschütze stellen und auf Reso-CD warten Zeit kostet.

    Versteh nicht, was alle für ein Problem damit haben ^^ Ich habe diese Rechnung vorallem aus Neugier angestellt und außerdem will ich wie gesagt ne andere Klasse spielen. Und da ich mich nicht recht entscheiden kann, frage ich eben Leute, die sich mit ihrer Klasse auskennen, ob sie mir nen Einblick geben können. Und für mich liegt der Fokus da auf Bosskämpfen, also vergleiche ich meine momentane Klasse mit den Potentialen anderer gegen Einzelgegner.




    Ich bitte darum :) Wenn es nicht grad so uneindeutig ist wie beim DK, wie du mir wieder in Erinnerung gerufen hast :p Ich bin von "keine Interaktion zwischen Spieler und Boss" a.k.a. "nicht getroffen werden" ausgegangen, aber bei nem DK wäre das ja wohl unrealistisch und sogar spielbehindernd :D

    Zu der Sache mit den nicht festgelegten Werten: Da hattest du das Fazit recht gut gezogen, es gibt wohl keine eindeutige Methode, um die Klassen GENAU zu vergleichen.
    Ich ging halt davon aus, dass Leute mal schreiben wie ihre Skillrotationen aussehen und anhand dessen sieht man ja meist auch, wie gut ausgebaut diese Charaktere im Vergleich zu einem selbst sind (zB. wenn 5 Eissphären in einer Sekunde gespammt werden :eek:) und inwiefern man dann den DPS mit sich vergleichen kann. Ich war also drauf vorbereitet, die Ergebnisse relativ zu ihren Umständen zu evaluieren, aber gut, es gab ja keine xD
    Gleiches mit dem Mana: Jeder hat die Möglichkeit die Buffs zu nutzen und da ging ich halt davon aus, dass jeder das nimmt, was seiner Klasse am besten passt. Ich KÖNNTE auch noch mit 100 Dampf mehr rumlaufen und +2 rote Geschütze aufstellen aber irgendwie hab ich dazu keine Zeit, weil ich am blaue Geschütze, Reso und schwerer Schuss spammen bin. Somit wäre meine Rechnung auch nicht optimal. Aber ich weiß ja, was mir entgeht und dass ich EVTL. noch Platz nach oben habe, wenn ich die HPpotion halt weglassen will.

    Ah stimmt, *2.5 ergibt Sinn.
    Uundd... ja dann hab ich das ja gemacht oder? Nur halt mit falschem Wert. Also dann 3150% DPS :eek:
    Ist das jetzt richtig so? Ich stelle zwar gerne unnötige Rechnungen an, bin aber nicht so der Matheprofi leider :confused:
    Ich zweifle nur immer noch etwas, weil sich mein Grundschaden nach Treffer mit Reso um das ca. 1.5fache erhöht (sichtbar im Charakterfenster)



    Ja, mist ^^
    Und da der DK in dauerhafter sozialer Interaktion mit dem Boss ist, kann man auch nicht mehr von "perfekten Bedingungen" ausgehen :rolleyes: Äääh ja gut, keine Ahnung wie man da jetzt am besten vorgehen könnte. Man müsste den DurchschnittsDPS außerhalb des Banners bestimmen.
    Vielleicht den DPS in nem Banner ermitteln und dann rausfinden, wie schnell man mit Bossen fertig ist wenn man NUR Banner benutzt vs. wenn man kein Banner benutzt (in ersterem Fall zählt man nur die Zeit, in der man Banner auf hat)?
    Zu umständlich? TJA, ICH bin ja für die Implementierung einer DPSanzeige bei den Trainingydummies :D so könnte man den DPS in Relation zum Grundschaden sehen und müsste nicht ewig theoretisch rumrechnen.

    Hast du da gerade einen Zwerg mit einem Kreuzfahrtschiff verglichen? :D Ich fühle mich ja geehrt, also das ist ja, wow! Sonst spotten alle immer über unsere Größe :eek:
    ÄH ja, es soll kein 1:1-Vergleich sein. Jeder soll halt quasi so gut er kann spielen und davon den DPS ermitteln. Ja, so im Rahmen "guter" Charakter (nur dass das leider auch im Auge des Betrachters liegt :confused:)

    Bei mir würde das kaum einen Unterschied machen, da ich davon ausgehe, dass sich der Boss nicht bewegt, keine Meteore auf mich oder meine Geschützlinge droppt oder Minions plötzlich knuddeln wollen/meine Attacken aufsaugen. Der DK ist da auch der einzige, der auf geschlagen werden steht oder? :D Hat ansonsten noch irgendeine Klasse Vorteile von Aua oder Minions? Wenn nicht, ist der DK ein Sonderfall und ich würde sogar einmal den DPS von Heredur berechnen und einmal von inaktiveren oder nervigeren Bossen (Khalys? Die portet doch dauernd) Und damit ist dann die Aufmerksamkeit des DKspielers weg, weil er keine Lust hat, 10x irgendwelche Bosse zu machen und währenddessen mit Zahlen zu jonglieren :D Selbst schuld, ihr Extrawürstchen!

    Da würde ich mich wiederum beschweren, weil das Q7-Zwergenset eben diesen massiven DPS (dank Spambarkeit) ermöglicht.
    Ja naja, dann hab ich eben den Q7bonus und andere +100 Ressourcen und 4.0 Speed. Wenn man wirklich so spielt, weils halt so am besten ist, dann will ich das auch so vergleichen.
    Und bei Crit und Critdmg gehen wir dann bequemerweise auch vom Maximum aus, 80% und +400%.


    Aber das ist doch toll/Sinn der Sache XD man schreibt sinnfreies Zeug ins Forum und freut sich darüber, dass alle eskalieren, weil sie nichts damit anfangen können :D

    Falls du meinen Post nicht gelesen hast (was ich dir ja auch durchaus nicht zumuten will): Ich habe den Verdacht, dass Zwerge etwas OP sind und will die Klassen vergleichen, um rauszufinden WIE OP genau (bei Bossen) und welche Klasse ich spielen könnte, die noch am ehesten da ran kommt (weil ich ein kleines verwöhntes Zwergenkind bin und nicht 5 Minuten bei Bossfights zubringen will)
    Und da ich nicht Waldi auf den gleichen Equipmentstandart meines Mainchars bringen will um dann rauszufinden, dass sie nur gut für Mobs sind, dieser Thread. Tadaaa!
    Hoffe die Antwort war nicht zu lang :p
     
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  19. graz100

    graz100 Forenfreak

    Das mag so sein, aber ein solcher Vergleich ist kompletter Blödsinn. Als Zwerg mit einigermaßen viel Dampf hast du 4 zusätzliche Schadensquellen, wenn man es ganz übertreiben will und mit Dampftonikum spielt kann man auch noch Tesla dazustellen. Ich kenne selbst genug Zwerge die bei einem Boss mit Tank 4 Geschütze und zusätzlich immer wieder mal ein Tesla stellen, insofern sind die von dir errechneten 2250% nur ein Teil des theoretischen "DPS" vom Zwerg.

    Als zB Waldi hat man noch den Faktor Netz: das resetted nur zu einer Chance von 40%, und einmal hat man 6-7mal in Folge den Reset, ein anderes Mal hat man die gleiche Menge ohne Reset.


    Und wegen der Geschütze kannst du einen Zwerg absolut nicht gegen sämtliche anderen Klassen vergleichen. Da hinkt jede Klasse extrem hinterher.
     
  20. jamakoo

    jamakoo Forenkommissar

    Ich will ja unter anderem auch die drei anderen Klassen miteinander vergleichen.
    Aber was soll das denn heißen? Du sagst also, dass man Zwerg nicht mit anderen Klassen vergleichen kann, weil sie viel mehr Schadensquellen haben als andere Klassen? Ja und? Dann rechnet man das zusammen und vergleicht es halt.

    Oder meinst du, es ist nicht vergleichbar as in "der Dmgoutput der anderen Klassen kommt nicht annähernd an den vom Zwerg ran", wo wir dann wieder bei meinem Punkt sind, dass die anderen Klassen evtl. gebufft werden sollten.
    Denn wie gesagt, ich finde nicht, dass ich einen nennenswerten Nachteil bei Mobs habe, außer halt dass ich 5 Sekunden Vorbereitung brauche, weil sonst Reso danach auf Cooldown ist. Das ist nervig, ja, aber nichtig wenn man vor ner Riesenhorde steht die sowieso länger als 5 Sekunden brauchen würde.

    Wenn man dem entgegen wirkt, indem man Mobs wieder attraktiver (ähm moment xD) macht was den Loot (schnieke Random-Uniques wie Irrlicht) angeht, und gleichzeitig die LP anhebt und den ausgeteilten Schaden verringert, damit dann Mage, Waldi und DK (bzw. Q4-Zwerg) bei Mobs im Vorteil wären und der Q7-Zwerg es schwerer hat, da durchzukommen, wäre das ja legitim, dass man dafür dann 3k DPS bei Bossen erreichen kann.
     
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