DSO-Trugschlüsse: Formeln, Mechanics, usw

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von ULTRAPEINLICH gestartet, 25 November 2014.

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  1. Niegel

    Niegel Forenexperte

    ja könnte noch andere Speeds testen wollt nur mal was zum Bestätigen abgeben
    1.60 Ist ja dann guter speed , glaube 1.59 war für Pfeilschuss gut.
     
  2. Fabiman

    Fabiman Forenfreak

    Jap deshalb wer 1,58 hat einfach nen Speedstein aufwerten :D
     
  3. Eisbaer-mj

    Eisbaer-mj Forenexperte

    ma ne allgemeine Frage, auch wenn es nicht zur Speed-Diskussion passt: wenn ich 50% Krit-Chance habe und ein Item mir 40% Krit-Schaden bringt, ist das dann rechnerisch das selbe wie +20% dmg?
    Es heißt ja quasi, dass ich bei jedem 2. Hit 40% mehr schaden mache. Also im Durchschnitt 20% mehr, oder mache ich hier nen denkfehler..?
     
  4. Lo-an

    Lo-an Kommandant des Forums

    ja, du machst ein denkfehler indem du annimmst, das bp dir zb von 100 schüssen 50 mal k-treffer gewährt/garantiert.
    also 50% treffer bedeuten nicht das jeder zweite doppelt schaden macht.
    dazu kommt noch, das du nicht immer max k-schaden machst.
    beobachte einfach mal die farbe deiner schadensanzeige, gelbe sind kritisch.
    vieleicht sieht es ja bei dir anders aus.
    aber bei 7 blitzen in folge, alle weiß und das bei deutlich ü 50% treffer ....., da ist dir der k-schaden irgendwann wurscht.
    tritt bei mir meist immer in brenzligen situationen auf.
     
  5. Talesien

    Talesien Boardanalytiker

    Also ich würde das so rechnen:

    Du hast eine 50% Chance deinen Grundschaden um das 2,4fache zu erhöhen (200% Basis + 40% Item)

    Theoretisch bei 1000 Grundschaden:
    (dabei vergessen wir der einfachheitshalber das es einen min und einen max Schaden gibt)

    erster Schuss --> 1x weiße Zahl = 1000 Schaden (minus z.B. 50% Resistenzen vom Monster) --> 500 Schaden
    zweiter Schuss --> 1x gelbe Zahl = 2400 Schaden (minus z.B. 50% Resistenzen vom Monster) --> 1200 Schaden

    500 + 1200 = 1700 Schaden bei zwei Treffern ---> macht im Durchschnitt: 850 Schaden pro Treffer

    ohne 40% Krit-Schaden --> 500 + 1000 = 1500 Schaden bei zwei Treffern ---> Durchschnitt: 750 Schaden pro Treffer

    850 : 750 = 1,13333333

    also bringen 40% Krit-Schaden bei einem GS von 1000, theoretisch eine Steigerung von maximal 13,33 %


    Wobei man sagen muss das bei einer 50% Krit-Chance auch 4 oder 5 mal eine weiße Zahl kommen kann... Wie der Zufall das eben so will. Und je mehr weiße Zahlen, um so weniger bleibt dann von den 13,33% übrig

    wie Lo-an bereits geschrieben hat:

    Man könnte sich jetzt überlegen ob es überhaupt Sinn macht Kritischen-Schaden zu steigern, bzw. wie weit man Kritische Treffer steigern sollte. Da man ja hier bewusst auf Schaden verzichtet, der sowohl die weißen Zahlen als auch die gelben Zahlen beeinflusst. Obendrein noch von dem Multiplikator "Wissen" beeinflusst wird.


    Ich hoffe ich konnte etwas verwirren^^

    lg Tale
     
    PugvonStardock und Kambra gefällt dies.
  6. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    Schön erklärt, an sich ists ja Ansichtssache.
    Ist das Glas halb voll, oder halb leer.
    Das man 7 weiße Zahlen hintereinander sieht stimmt, aber das gibts genauso auch in gelb.


    An sich läst sich das ganz gut so berechnen:
    GS*(KS+KSitem) - (GS+GSitem)*KS = Steigerung/Abwertung
    Beispiel:
    Item1 : 100 dmg
    Item2 : 30% KS
    GS: 1000
    KS: 200% (2)

    Somit ergibt sich:
    1000 + (2+0,3) - (1000 + 100)*2 = 100

    break-even:
    GS*(KS+KSitem) = (GS+GSitem) * KS

    also
    KSitem = GSitem * KS/GS

    bzw.

    GSitem = KSitem * GS/KS

    Also die Frage wieviel Kritschaden wiegen 100 dmg auf, wenn man einen GS von 1000 und einen Kritschaden von bisher 200% hat:
    KSitem = 100 * 2/1000 = 0,2 ; also 20%


    Wieviel dmg wiegen 65% Kritschaden auf?
    GSitem = 0,65 * 1000/2 = 325 dmg


    Also kann man für Schattenzorn ruhig mal auf 325 dmg verzichten (hat dann aber an sich auch keinen Effekt :) )


    Korrigiert mich, wenn ich mich verrechnet habe.
     
  7. Sir_Hawk

    Sir_Hawk Aktiver Autor

    Hallo Chaas,
    ich bin mir da jetzt auch nicht ganz sicher,
    aber ich denke, du hast den Damage = Krit. Schaden berechnet, welcher einen gekritteten Angriff verursacht/ausgleicht.

    Stellen wir doch die Gegenprobe auf mit deinem Beispiel Schattenzorn und der Vorgehensweise von Talesien.

    GS: 1000
    KS: 200% + 65% (Schattenzorn) vs. 325dmg (Item2)
    krit. Treffer: 50%

    mit Schattenzorn:
    erster Schuss --> 1x weiße Zahl = 1000 Schaden (minus z.B. 50% Resistenzen vom Monster) --> 500 Schaden
    zweiter Schuss --> 1x gelbe Zahl = 2650 Schaden (minus z.B. 50% Resistenzen vom Monster) --> 1325 Schaden

    500 + 1325 = 1825 Schaden bei zwei Treffern ---> macht im Durchschnitt: 912,5 Schaden pro Treffer

    mit Item2:
    erster Schuss --> 1x weiße Zahl = 1325 Schaden (minus z.B. 50% Resistenzen vom Monster) --> 662,5 Schaden
    zweiter Schuss --> 1x gelbe Zahl = 2650 Schaden (minus z.B. 50% Resistenzen vom Monster) --> 1325 Schaden

    662,5 + 1325 = 1987,5 Schaden bei zwei Treffern ---> macht im Durchschnitt: 993,75 Schaden pro Treffer

    Du siehst, dass eine Erhöhung des Grundschaden um 325dmg hier viel mehr bringt als die 65% Kritschaden.
    Nur bei einem gekritteten Angriff gleichen die sich aus.

    Hawk

    edit:
    um die Erhöhung des Krit-Schaden mit Damage auszugleichen (im Mittel)
    muss die Formel meiner Meinung nach wie folgt aussehen:

    GS+GS*(KS+KSItem)=(GS+GSItem)+(GS+GSItem)*KS

    aufgelöst nach GSItem ergibt das
    GSItem=(GS*KSItem)/(1+KS)

    Am Beispiel von Schattenzorn:
    (1000*0,65)/(1+2)=216,66 ItemSchaden

    Ein Item mit 216 Schaden gleicht im Mittel somit einen Krit-Schaden von 65% aus.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4 März 2015
  8. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    Du hast recht, das ist nur die halbe Miete.
    An sich wird auf meine Weise nur der Schaden bei einem kritischen Treffer miteinander verglichen.

    edit: deine nachgereichte Formel stimmt und genau die gleiche steht gerade auf dem Zettel, der vor mir liegt.

    Zumindest kommen wir somit auf das gleiche Ergebnis :).

    EDIT: sollre immer noch nicht stimmen, hierbei müste eigentlich auch noch die kritische Trefferwertung mit einbezogen werden (kW).
     
    Zuletzt bearbeitet: 4 März 2015
  9. Eisbaer-mj

    Eisbaer-mj Forenexperte

    Dank für die Antworten. Ich hätt auch ma selbst drauf kommen können das so zu rechnen :)
    Zeigt wieder, dass alles im Gleichgewicht sein muss. Wenn ich wenig GS habe, lohnt eine %-dmg erhöhung eben auch weniger. Je Höher der GS schon ist, umso eher lohnt dann eine Kritschaden-erhöhung
     
    Zuletzt bearbeitet: 4 März 2015
  10. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    So, ich hab dann nochmal rumgefummelt.

    Berücksichtige ich die kritische Trefferwertung, setze ich die Formel so an:

    GS+GS (KS+KSitem)*KW = (GS+GSitem) + (GS+GSitem) * KS*KW (stimmt das?)

    Dann hoffentlich richtig umgestellt:

    GSitem = (KSitem*GS*KW)/(1+KW*KS), oder

    KSitem = [(GSitem(1+KW*KS)]/GS*KW


    Also z.B. KSitem = 65%; GS = 1000; KW= 57%

    GSitem = (0,65 * 1000 * 0,57)/(1+ 2*0,5) = 0,65 * 0,57 *500 = 185,25

    Also ab 185,25 +dmg lohnt sich es sich auf Schattenzorn zu verzichten (wobei das Schwert ja auch noch dmg drauf hat)

    Mal sehen, ob das jetzt stimmt :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 4 März 2015
  11. Kambra

    Kambra Kaiser des Forums

    Es kommt grundsätzlich immer darauf an wie hoch die Werte sind die man schon hät..
    Hat man einen sehr hohen Grundschaden bringen Kw/Kd/Speed mehr als eine kleine Dmg Verzauberung
    Das ist bei allen Werten so und deswegen sollte man auf einen ausgeglichenen Built achten.

    Mal so ne Überlegung in den Raum werf:
    Der effektive Rüstwert steigt ja linear an, 500RW bringen bis 80% immer gleich viel, unabhängig vom Ausgangswert
    Aber wie sieht das bei der Kritwertung aus? Der Anstieg der %-Werte zu den Punkten ist ja exakt gleich wie beim Rüstwert (zmdst näherungsweise im Bereich von 30%-60%)
    steigt die Effektivität an Kw-Punkten dann Nicht auch linear an?
    klar sieht es so aus als ob 1% immer nur einen zusätzlichen krit bei 100 Angriffen bringt... Aber was ist wenn man die unkritischen Hits, also die Gegenseite betrachtet wie es Wigger bei seiner Begründung mit dem Rw getan hat?

    Wenn das stimmt müsste man theoretisch auch die dpi-Formel etwas umstellen.
     
  12. Sir_Hawk

    Sir_Hawk Aktiver Autor

    HiHo :D

    hast du da nicht die KW beim GS vergessen?

    Ich hab die Gleichung wie folgt aufgestellt:

    (1-KW)*GS + GS*KW*(KS+KSItem) = (1-KW)*(GS+GSItem) + (GS+GSItem)*KS*KW

    dann komme ich für GSItem auf

    GSItem = (GS*KW*KSI) / (1-KW+KW*KS)

    In Zahlen bei z.B. KW=50% zur Überprüfung:

    (1000*0,5*0,65)/(1-0,5+0,5*2) = 325/1,5 = 216,66

    Bei KW=57%

    (1000*0,57*0,65)/(1-0,57+0,57*2) = 235,98

    Bei einer Krit-Wertung über 50% muss meiner Meinung nach auch der Damage steigen,
    da man ja den häufigeren Krit-Schaden ausgleichen muss.

    Bei KW=33% sind übrigens GSItem=162,5
    Hier braucht man weniger Schaden, da der Krit-Schaden nicht so oft zur Geltung kommt.

    Hawk
    PS: nur was ist, wenn ein Item sowohl KW als auch GSItem ändert?
    (wird vielleicht etwas viel :eek:)
     
  13. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    Kann Dir nicht mehr folgen, wieso sollte denn auf den GS noch eine kritische Trefferwertung angerechnet werden?

    Fangen wir doch mal klein an.

    Wie berechnet sich denn jetzt der Schaden?

    dmg= GS + GS * KS *KW= GS (1 + KS * KW) ?

    Stimmt nicht, mein Fehler.
    An sich ist es ja ein Teil der dpi Formel:

    dmg = GS * (1+KW* (KS-100)/100)) , die Angabe 200% ist nämlich verwirrend.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4 März 2015
  14. Sir_Hawk

    Sir_Hawk Aktiver Autor

    nach meinem empfinden ist es doch so,
    das die KW angibt, wie häufig ein KS ausgeteilt wird.
    Dass heißt im Umkehrschluss, das 1-KW der GS verursacht wird.

    Somit berechnet sich der Damage zu
    dmg= GS*(1-KW)+ GS*KS*KW = GS*(1-KW+KS*KW)

    Hawk
     
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  15. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    Hm, keine Ahnung.
    Die dpi Formel sagt ja nichts anderes.
    Bei 50%KW und 200% KS bekomme ich jeden zweiten Schlag den Grundschaden verdoppelt.
    Also habe ich einen dmg von 1500 und eben nicht 2000.
     
    Waldschaum gefällt dies.
  16. Sir_Hawk

    Sir_Hawk Aktiver Autor

    Die hatte ich beim Erstellen meines Beitrages noch nicht gesehen.

    Multipliziert man die dpi Formel aus, erhält man meine,
    wobei ich der Einfachheit schon davon ausgegangen bin, dass
    KS=200% mit 2 eingesetzt wird.
    KW=50% mit 0,5 etc.

    Und genau die 1500 kommen auch bei mir raus :)

    Somit haben wir die Formel bestätigt.

    Hawk
     
  17. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    Scheint so
     
    Zuletzt bearbeitet: 4 März 2015
  18. Lo-an

    Lo-an Kommandant des Forums

    hallo ich rechnen künstler.
    bin magier und spiele mit viel mana.
    ob das sinnvoll ist oder nicht, dazu hat jeder seine eigene meinung und das ist auch gut so.
    trotzdem würde es mich mal interessieren, was da rechnerisch raus kommt, wenn man in den dpi auch das mana ein beziehen würde.
    das ganze bitte für den pve bereich mit sagen wir 5 monstern, die dicht bei sammen stehn, die zu viel leben haben und mit den magier fähigkeiten blitz, singu, meteor, kontrolle, na alles was flächenschaden macht.
    mit einbeziehn der kontrolle und dem teleport als aufladung geht es mit 300 mana los.

    blitz mit 50 mana 250% plus 33% mit blitzskill
    meteor mit 75 mana 300% plus 50% mal 3sec
    kontrolle mit 25mana ohne schaden
    singu 50 85% rüstung senkung
    feuerball mit 35 mana, wer den einbeziehn will, feuerball skills fallen weg, da sonst blitz nicht zählen würde, macht 110 %

    eigentlich gehört die mana reg mit dazu, die ohne items auf lev 45 13 mana pro sec beträgt.
    damit meine ich, bis man die 300 mana verballert hat, in abhängigkeit vom speed, wird auch ne gewisse menge an mana über die reg erzeugt. magisches geschoß und dessen 5 mana pro schuß ausklammern, den wir wollen natürlich schnell den schaden an die monster bringen. bei 5 monstern zählt nur flächenschaden.
    mit sternenrobe ist die mana reg bei 14 mana. roshans mit dazu sind es 17 mana pro sec.

    so mal gucken ob wer in laune ist, sich den kopf zu zerbrechen.
    mfg
     
  19. Kambra

    Kambra Kaiser des Forums

    nein sorry^^
    Sowas ist extrem schwer auszurechnen, eben weil es einen von Zeit, Mana und Manaregen. abhängiger Dmgoutput ist...
    Man müsste für jede Sekunde eine exakte Rechnung machen und dabei wissen wie lange die Ausführungs- und Übergangzeit zwischen den Fähigkeiten ist..
     
  20. ULTRAPEINLICH

    ULTRAPEINLICH Forenfreak

    Eine interessante Überlegung, über welche ich mir auch schon oft Gedanken gemacht hab und deshalb auch die Motivation habe, hier wieder mal was zu posten :)



    Wahrscheinlichkeiten für KritTreffer
    (lässt sich übrigens auch auf Blockwahrscheinlichkeiten mit Schild und Blockchance ummünzen)

    Es gibt sehr viele Möglichkeiten dieses Thema anzugehen, ich denke es gibt auch keine allgemeingültige, korrekte Antwort auf die Frage "Wie viel KritChance ist gut/braucht man?"

    Oft lese und höre ich den Satz/die Überlegung "45% auf 50% Kritchance, ich glaube das spare ich mir, 5 mehr KritTreffer auf 100 Schläge, darauf kann ich verzichten".
    Was hierbei außer Acht gelassen wird, ist
    a) die größere Wahrscheinlichkeit des Misserfolgs (also nicht-Krit)
    b) die zu beobachtende Menge der Schläge

    Mit einer 40% KritChance geht eine 60% Chance eines NichtKrits einher, was seltsamerweise oft vergessen wird. Das wird besonders auch für b) relevant.
    In den seltensten Fällen steht man rum und haut 100 mal auf ein und dasselbe Monster/denselben Spieler ein, das Ziel ist schließlich, seinen Feind so schnell wie möglich zu erledigen. Gerade im PvP ist meist spätestens nach 10 Hits entweder man selber oder der Gegner tot. Es wäre also von Vorteil, in diesen wenigen Hits möglichst viele Krittreffer unterzubringen, um in möglichst kurzer Zeit viel Dmg zuzufügen (siehe auch DPI-Beitrag "Burst Dmg").

    Wie eingangs erwähnt, gibt es je nach gewählten Parametern viele Herangehensweisen, um eine sinnvolle KritChance zu berechnen. Hier eine Möglichkeit mit Parametern, die mir schlüssig erscheinen:

    Wir gehen von folgenden Annahmen aus:
    Relevante Hit-Anzahl: 10
    KritChance: p
    Anzahl der Krit-Treffer, die wir mind. in diesen 10 Hits erreichen wollen: 5

    Das Ganze lässt sich nun mit dem Bernoulliexperiment bzw. der Verteilfunktion der Binominalverteilung angehen.
    [​IMG]

    Die Summe aller Wahrscheinlichkeiten, dass genau 1 Ereignis (zb 1 oder 2 oder 3 usw Krits in 10 Hits) eintritt.
    Bsp:
    Mind. 5 Krits bei 10 Hits bei einer Chance von 50% -->
    k=0 (Iteration bis 5); x=5; n=10; k=x; p=0,5
    Summe 0 bis 5 von ((10 über x Möglichkeiten) * 0,5^k * (1-0,5)^10-k
    =37,69% --> 1-0,3769=0,6231



    Das wird alles sehr umfangreich, insbesondere wenn man beginnt, es für alle möglichen KritChancen durchzurechnen. Wenn wir nur von folgenden Annahmen ausgehen, dass wir in 10 Hits mind. 5 Krittreffer laden möchten, sehen die Wahrscheinlichkeiten folgendermaßen aus:


    Anz. Hitsmind, KritTrefferKritChanceW'Keit
    10540%38%
    10545%50%
    10550%62%
    10555%74%
    10560%83%
    Eine wirkliche Linearität lässt sich nicht feststellen, allerdings sieht man gut, wie wichtig 5% bereits werden können, geschweige denn 10% mehr KritChance. Wir sehen bspw., dass mit 10% mehr KritChance die Chance mind. 5 Krits in 10 Hits zu treffen auf über das doppelte steigt. Es lässt sich auch grob sagen, dass von 40%-70% KritChance ein Anstieg von 1% Kritchance 2,5% bis 2,1% mehr Wahrscheinlichkeit entspricht, langsam abnehmend.

    Man kann diese Gedanken ewig weiterführen und für andere Parameter andere Optima feststellen.
    Abschließend lässt sich wohl sagen, dass, basierend auf obigen Annahmen (muss jeder selber für sich entscheiden, wie sinnvoll ihm diese erscheinen) 55% KritChance, wenn es darum geht einen Gegner mit wenig Hits schnell zu erledigen (PvP, M2-Ritter only...), ein annehmbares Minimum sind.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14 Juli 2015
    Ralf56, BlutRabe, Sh1tmaster und 8 anderen gefällt dies.
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