KK bei Gruppenbildung berücksichtigen/einbeziehen

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von Lorindel gestartet, 26 November 2016.

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  1. Lorindel

    Lorindel Colonel des Forums

    Den 12en zum Grusse werte Forumsbewohner/Leser, Admins und Mods. :)

    Da eigentlich fast nur noch hier im Forum Hate-Threads existieren, weil der Char zu OP und der Char und der Skill genervt wurde/soll etc, aber sich kaum einer mal Gedanken macht, was man besser machen könnte, um das Spielvergnügen auch in Gruppen ingame zu verbessern, und um vllt mal einen Schlußstrich zu ziehen unter der Sache OP, mal ein Vorschlag von mir. Vorher, um das ganze aber auch noch zu untermauern, und um andere Thematiken hier mit ein zu beziehen, die zu diversen Diskussionen führt, nehme ich noch Stellung zu bestimmten Themen.

    Crafting 2.0: Nettes aber auch irgendwie doch sehr unvorteilhaftes System. Wenn ich mal die Behauptung aufstellen kann, das mindestens 70% der Ingamespieler mit dem System nicht spielen werden, allein wegen der Tatsache des zu farmenden Goldes/Andermant welches man benötigt für diverse Craftingversuche sowie der zu benötigenden Materialien, so ist dieses System nur einer doch eher geringen Spielergemeinde vorbehalten.

    Dazu gesellt sich noch die Tatsache, das man Glyphen beim Crafting 2.0 schon fast sinnlos verpulvert weil man craftet und nicht die Items einschmelzen tut. Das ist im Grunde für sehr viele eher ein Stillstand weil man seinen Char dadurch nicht verbessern kann. Das dass Crafting 2.0 mit immensen Glück beim Craften verbunden ist, einen soliden immensen ausdauernden und auch sehr vom Glück bei Drops beim Farmen abhängigen Spielstil geprägt ist, so ist dieses System für 70% der Spielergemeinschaft nicht lohnenswert.

    Fakt. Wer nun behauptet, es sei anders, der bezieht sich allein nur auf seinen Char, sein Glück beim Craften und seinen Glück beim finden sehr guter Items mit goldenen Stats, seiner immensen Ingamespielzeit (Vielfarmer) oder der Tatsache des Payens.

    Uniquedrops: Auch ein eher leidliches Thema, wo hier auch immer wieder geschrieben wird. Die einen haben immenses Glück und andere halt nicht. Mehr muss man dazu nicht sagen.

    Gruppenspiel: Beachtet man nun Crafting 2.0 Erfolge, Uniquedrops, oder einfach nur Dropglück, so entsteht eine kleinere Spielergemeinschaft, die Bosse auf Fatal in vllt 1min und weniger killt wo andere Gruppen 5-10min brauchen. Soweit find ich das ja auch nicht schlimm von meiner Seite aus, aber das führt unweigerlich dazu, das viele Ingamespieler bei diversen Bossruns ausgeschlossen werden.

    Das ist der Tatsache geschuldet, weil halt so schnell wie möglich ein Boss auf Fatal gelegt werden soll, das allgemeine Spielvergnügen rückt in den Hintergrund. In einer guten Gilde sieht das anders aus, aber stellt man sich mal nach Cardhun und schaut sich da im Chat um - glaub, da muss man nichts weiter dazu sagen.

    Nun zu meinen Vorschlag:
    Die KK eines jeden Charakters, wofür soll die gut sein, wenn sie nicht auch irgendwie genutzt wird. Hier wäre es sicherlich lohnenswert, wenn man das Gruppenspiel in Verbindung mit der KK bringt. Die Beispiele mit den angegebenen Werte sind nur dazu gedacht, um ein besseres Verständnis zu erbringen.

    Beispiel: OP Gruppe, 5 Personen (DK, 3 Zwerge, 2 Hand Mage) insgesamt 100000 KK
    Beispiel: Normalo Gruppe, 5 Personen (DK, Zwerg, 2 Hand Mage, 2 WALDI) insgesamt 50000 KK

    Aus beiden Beispielen sollte sich eröffnen, das die OP Gruppe defintiv doppelt so schnell sein sollte, einen Boss zu killen als eine Normalogruppe. Wenn man sich nun für das Gruppenspiel ausspricht, und die KK der gesamten Gruppe mit einbezieht, so könnte man das allgemeine Gruppenspiel fördern.

    Die Stärke der Bosse sollte gleich bleiben, aber die LP der Bosse sollten sich dahingehend an der KK der Gruppe orientieren. Aus oben genannten Beipiel hätte der Boss der Normalogruppe vllt nur halb soviel LP wie der Boss bei der OP Gruppe. Das würde den internen Spielvergnügen vorallem auch im Gruppenspiel gut tun und förderlich sein. Eine Ausgrenzung von


    1 Hand Zwerg, Waldi, 1 Hand Mage, No OP Chars, Gelegenheitsspielern


    könnte so vorgebeugt werden. Um das Ganze auch noch unter Dach und Fach zu bringen, sollte aber auch noch berücksichtigt werden, das die Gruppe vollständig in der Safezone beim Boss sein sollte, bevor man diese dann verlässt. Ist man dann auf der Kampfmap - dem eigentlichen Bossraum, so sollte es dann nicht mehr möglich sein, einer solchen Gruppe noch auf die Map zu folgen - weil die vorliegende Kampfkraft im Bossraum sich auf den Boss auswirkt und dessen LP.

    Zudem sollte dann definitiv auch darauf Rücksicht genommen werden, das Umskillen im Bossraum nicht mehr zulässig ist, das Ablegen oder Anlegen anderer Items sollte auch nicht mehr gehen, sozusagen wird hier dann verhindert, das man zum Beispiel versucht, mit weniger Gruppen-KK den Bossraum zu bereten, den Boss auf weniger LP zu senken und dann die KK durch Anlegen von Items erhöht.

    Es ist vllt für viele ein Irrwitziger Vorschlag von meiner Seite aus, aber am Ende könnte sich damit das leidliche Thema OP Chars in Gruppen und diverse Gruppenbildungen abmindern, wenn ein solches Konzept in Betracht gezogen wird, um jeden Char zu erlauben, bei Bossfights mitwirken zu können, ohne das bestimmte Klassen oder Chars ausgeschlossen werden.

    PS: Ich hoffe das einige wirklich gute tüchtige Ingamespieler jetzt nicht auf mir rumhacken werden, nur weil ich diesen Vorschlag einbringe, ich will ja keinen was böses, aber die leidlichen Thematiken die hier im Forum vorherrschen, könnten vllt bald der Verhangenheit anheim werden. Zudem könnte sich so das Gruppenspiel vor allem bei BOSSRUNS erheblich verbessern. Hoffe das ihr es verstehen werdet.

    Hochachtungsvoll Schattenherz

    Nachtrag gegen 17.26: Wegen der Soloruns, nicht das jeder kleine dann jeden Boss auf Fatal legen kann, so soll das ja nicht sein. Mein Konzept soll auf Gruppenspiel ausgerichtet sein. Wer solo zu einen Boss rein geht, sollte eine Abfrage bestätigen "Ohne Gruppe rein Ja/Nein"...wer ja wählt, sollte sich dann dem Gewissen stellen, das dass Gruppenkonzept nicht zu trage kommt, und der Boss dementsprechend keinerlei Vergünstigungen aufführt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26 November 2016
  2. graz100

    graz100 Forenfreak

    Sehr sehr gute Idee, bin da voll dafür.
    Klar, man müsste das Konzept noch etwas erweitern, genau abstimmen etc etc

    Auch sollte man meiner Meinung nach die LP des Bosses nicht (nur) an der KK der Gruppe festlegen, sondern mehr am DPI der Gruppe.
    Denn ein vollkommen defensiver DK mag gleich viel KK haben wie ein vollkommen offensiver Mage, hat aber nur einen winzigen Bruchteil der DPI des Mages. Bei Zwergen müsste man auch die Geschütze des Zwergs mit einbeziehen in die DPI-Berechnung (falls man die LP des Bosses dann tatsächlich am DPI der Gruppe anpassen würde), denn ansonsten würden weiterhin die Zwerge enorm bevorzugt werden.

    Der Boss sollte auch (unabhängig von KK/DPI/wasauchimmer der Gruppe) ein Minimum an Leben haben, von dem aus gerechnet wird. Ansonsten könnte jeder low-Bob jeden Boss auf fatal eZ solo killen, was so auch nicht Sinn und Zweck des ganzen wäre.


    Insgesamt aber eine sehr gute Idee :)

    LG
     
    Lorindel gefällt dies.
  3. Lorindel

    Lorindel Colonel des Forums

    Hi :)

    An den DPI habe ich gar nicht gedacht, danke dafür. :) Klar, das vorgeschlagene Konzept ist etwas brüchig, aber vllt ein kleiner Schritt in die richtige Richtung. Zudem erwähnte ich ja nichts darüber, das die Kampfkraft der Bosse gesenkt werden soll, soll ja kein "low-Bob" jeden Boss auf Fatal solo killen können. Da stimme ich dir bei.

    Das Konzept ist definitiv ausbaubar, mal sehen was noch an etwaigen Vorschlägen kommt, um das Konzept gut umzusetzen. :)

    Nachtrag: Aber wegen des Low-Bobs von dem du gesprochen hast. Da mein Konzept auf Gruppenspiel ausgelegt werden soll, wäre es sinnvoll, wenn man zu einen Boss solo reingeht, das eine Abfrage kommt "Ohne Gruppe versuchen Ja/Nein"...wer auf Ja klickt sollte sich dann dem Boss in vollster Verzückung stellen. Wie wäre das??

    LG Schattenherz
     
    Zuletzt bearbeitet: 26 November 2016
  4. graz100

    graz100 Forenfreak

    Wäre auch eine Möglichkeit.

    Da würde mir aber die Idee, die du bereits im Anfangspost beschrieben hast, fast besser gefallen.
    Eventuell leicht abgewandelt, sprich, dass niemand mehr die Karte betreten kann sobald der Boss einmal erschienen ist oder Schaden genommen hat. Weil verklicken kann man sich recht schnell, passiert glaube ich jedem von uns hin und wieder. Aber erstmal soweit in die Karte hineinlaufen um den Boss zu rufen, oder diesen angreifen, kann glaube ich nicht so einfach aus Versehen passieren. ;)

    LG
     
  5. Terminator

    Terminator Foren-Herzog

    Dein Vorschlag funtioniert mit der Kampfkraft nicht. Das liegt an der merkwürdigen Berchnung dieses Wertes.
    Hier ein Beispiel:

    [​IMG] [​IMG]


    Würde die Kampfkraft ein zuverlässiger Wert sein, könnte man damit auch einiges im Pvp verändern. :)


    In dem Punkt Crafting 2.0 kann ich dir nicht zustimmen. Überspring den Absatz wenn du die Argumentation pro Crafting 2.0 leid bist ;)

    Der Drop von goldenen Verzauberungen ist nicht mit den Unique drops der ZW's zu vergleichen. Crafting 2.0 ist sehr aufwendig und wer diesen Aufwand betreibt bekommt auch entsprechende Items. Viele beziehen ihre Craft-items über Q runs, was man natürlich machen kann, aber mmn. nicht der schnellste Weg ist. Wenn man seine kompletten legis mit gecrafteten austauscht, spielt Glück nur eine untergeordnete Rolle. Es gibt Items die schnell gehen und es gibt welche an denen man über einem Monat rumbastelt (das geht ab einer gewissen Menge jedem so).
    Aber natürlich ist payen und exzessives farmen nicht abträglich. Der Umstand, dass der Char einen Gewissen Stillstand in der Vorlaufzeit des Craftens erlebt, schreckt sicher viele ab (bei mir ca 1 Monat). Aber es lohnt sich definitiv. Man darf auch nicht vergessen, dass prozentuale Vz selbst nach einer CE noch ihre Wertigkeit behalten!


    Nun wieder zu deinem Vorschlag:

    An und für sich eine gute Idee. Ich finde es inzwischen auch teilweise verhältnislos wie schnell Bosse auf tödlich heruntergeprügelt werden. Trotzdem müsste dieses System einer starken Gruppe einen nicht unerheblichen Vorteil bei der Farmgeschwindigkeit lassen. Ansonsten wäre das Spielziel ausgehebelt. Man farmt ja nur um seinen Char zu verbessern bzw. um op zu werden.
     
  6. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo Helden von Dracania,


    Da hier schon seit mehr als 3 Monaten keiner mehr gepostet hat, schließen wir das Thema und verschieben es, wie in den Archivierungsregeln vorgesehen, in das entsprechende Archiv (Archiv Rest).


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
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