Kompletter Skillbaum + Erfahrungstalente für den Assassinen

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von Rageмode gestartet, 21 April 2016.

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  1. Rageмode

    Rageмode Laufenlerner

    Hallo,

    ich habe mich jetzt auch mal im Forum angemeldet, um mit Euch ein bisschen über die neue Klasse diskutieren zu können. Wie ich den Livestreams und dem Interview mit Mabruk, dem Lead Artist von DSO, bereits entnehmen konnte, soll die neue Klasse eine weitere Melee Klasse (Nahkämpfer) werden. Die Klasse soll eine Art Assassine oder Schurke werden, welcher mit 2 Waffen und keinem Nebenhanditem kämpft, wodurch er viel Schaden verursacht aber auch sehr squishy ist (schnell stirbt). Die Klasse soll sehr mobil und skilllastig sein, also eine Klasse für die erfahrenen Spieler und weniger für die Anfänger. Außerdem wurde verraten, dass die Klasse hinterlistig sein soll und auch Wörter wie Unsichtbarkeit sind gefallen. Die Klasse soll schnell in den Kampf rein können, in kurzer Zeit hohe Schadensspitzen verursachen können und dann schnell wieder aus dem Kampf verschwinden können, da sie nicht viel aushält.

    Auf Grundlage dieser Informationen habe ich mich rangesetzt und einen kompletten Skillbaum + den dazugehörigen Talenten im Erfahrungsbaum entwickelt. Wieso habe ich das gemacht? Zum einen ist der Assassine in anderen Spielen meine Lieblingsklasse und daher will ich den in DSO auch spielen und lege viel Wert darauf, dass der Assassine sehr Skilllastig gestaltet wird, extrem mobil ist und über Skills verfügt, mit denen man Gegner ziemlich hart outplayen kann. Da die letzte Klasse, der Dampfmechanikus, mMn bis heute leider nicht wirklich so gut durchdacht ist, möchte ich gern dazu beitragen, dass der Assassine sich besser in DSO einfügt. Mir ist bewusst, dass mein Skillbaum nicht perfekt ist und niemals genau so übernommen wird. Deshalb möchte ich ihn hier mit euch diskutieren, welche Skills zu stark oder zu schwach sind, wo es eventuell Probleme der Interaktion einiger Skills mit den anderen Klassen gibt und weiteres. Wenn das Entwicklerteam von DSO dann aus diesem Feedback einige Erkenntnisse ziehen kann, was die Mechaniken der neuen Klasse betrifft oder gar einen Skill so ähnlich einbaut, dann hat es sich schon gelohnt ;)

    Da ich zunächst auf grundlegende Dinge und die Interaktion des Assassinen mit den anderen Klassen eingehen werde, müsst ihr euch etwas mehr Zeit nehmen, wenn ihr euch meine ganzen Gedanken zum der neuen Klasse durchlesen wollt. Wenn nicht könnt ihr einfach zum Skillbaum runterscrollen und die Lesefaulen unter euch können sich bei Interesse gern eine Zusammenfassung meines Beitrages auf meinem Youtubechannel anschauen.


    Generelle Gedanken zur neuen Klasse:

    Die Klasse wird ein Nahkämpfer mit geringen defensiven Werten, dieser Nachteil soll durch einen sehr hohen Schaden und die Möglichkeit den Gegner schnell zu töten ausgeglichen werden. Viel Schaden bringt aber auch nichts, wenn man so squishy ist wie ein Magier und tot ist, bevor man beim Gegner angekommen ist. Der Nachteil des Assassinen ist nämlich, im Gegensatz zu den Fernkampf dmg Spielern, dass er an die Gegner ran muss, um überhaupt Schaden zu verursachen. Damit diese Klasse im PVP spielbar ist, musste ich also einige Skills implementieren, welche dem Assassinen erlauben Fernkampfskillshots wie den Feuerball zu dodgen und recht schnell zum Gegner hinzukommen. Es muss also relativ schwer sein den Assassinen zu treffen, vorausgesetzt dieser spielt gut und nutzt seine Mobilität richtig aus. Außerdem muss der Assassine auch dem Drachenkrieger im 1vs1 gewachsen sein und darf gleichzeitig keine billige Kopie des DK’s sein sondern muss etwas völlig neues sein. Dann muss auch noch darauf geachtet werden, dass der Assassine im PVE nützlich ist, da viele dieser „Outplayskills“ fast nur fürs PVP brauchbar sind. Von daher ist es schwer dort ein Mittelmaß zu finden. Deshalb möchte ich zunächst einmal klären, welche Aufgaben die neue Klasse meiner Meinung nach im PVP und PVE übernehmen sollte. Im PVP soll der Assassine die Dmg-Spieler des Gegnerteams, die ja meist weiter hinten stehen, schnell erreichen und schnell töten können. Er ist gut um geschwächte Gegner zu jagen und zu töten, welche versuchen zu entkommen. Außerdem kann er gut im 1vs1 Gegner austricksen. Im PVE verursacht er hohen Schaden an Einzelzielen und kann dank seiner Mobilität sehr gut in große Mobs reingehen, gefährliche Gegner, wie Minibosse mit nervigen Verzauberungen oder Nefertari etc. , schnell ausschalten und dann wieder rausgehen. Auch in Bossfights ist er, da er den höchsten Schaden im Spiel hat sehr hilfreich, wenn ein Tank die Aggro zieht und der Assassine nicht gefocust wird.

    Stats des Assassinen:

    Damit der Assassine keine Kopie des DK’s wird, setzt sie nicht auf Defensive. Deshalb trägt er keinen Schild und keine schwere Rüstung sondern Lederrüstung. Er hat demnach keine Blockmenge und Blockstärke. Sets wie Dragan sollten für den Assassinen so gestaltet werden, dass er auch darüber keinen Block beziehen kann. Der Assassine hat auch seiner Rüstung weniger Basisrüstungswert und auch leicht geringere Verzauberungen. Dafür hat er den meisten Grundschaden im Spiel, weil er mit 2 Waffen kämpft. Da alle anderen Klassen über Einhand und Zweihandwaffen verfügen, könnte man überlegen auch dem Assassinen diese Wahl zu lassen. Aus Gründen der Coolness würde ich als Zweihandwaffe ein Doppelschwert vorschlagen. Allerdings würde ich den Assassinen lieber mit 2 Dolchen oder Kurzschwertern sehen und die Möglichkeit der Zweihandwaffe gänzlich rausnehmen.
    Die Basislebenspunkte würde ich wie beim Magier auf 95 HP für LVL 1 ansetzten und genauso wie beim Magier hochskalieren.
    Da der Assassine kein Nebenhanditem tragen kann, aber auf kritische Trefferwertung angewiesen ist, da er auf schnelle und große Schadensmengen setzt, würde ich einen Grundwert von kritischer Trefferwertung auf jeder Waffe als sinnvoll erachten.

    Interaktion mit den anderen Klassen:

    DK:
    Der DK hält viel mehr aus, der Assassine macht mehr Schaden. Aber der Schaden des Drachenkriegers ist konstanter, während der Assassine nach einer Kombo erst mal wieder auf seine Cooldowns warten muss. Deshalb brauch er Skills um schnell zu DK hinzukommen, ihm eine Kombo zu geben und danach schnell wieder abzuhauen.

    Magier: Der Magier hat in etwa gleiche Stats wie der Assassine. Der Magier ist sogar mehr tanky, da er eine Kugel tragen kann, aber der Assassine hat einen etwas höheren Grundschaden. Von den Stats her sind sie gleichwertig, allerdings hat der Magier einen Reichweitevorteil und Flächenstunns. Der Assassine muss also schnell sein und sehr mobil um eine Chance zu haben. Die Angriffe des Magiers haben allerdings eine recht kleine Hitbox, sind also relativ leicht zu dodgen, was ein Vorteil für den Assassinen ist.

    Waldläufer: Der Waldläufer ist viel mehr tanky als der Assassine und hat trotzdem einen hohen Schaden. Die Pfeile sind zwar relativ leicht zu dodgen, aber Skills wie der Streuschuss und der Raubvogel nicht, weshalb sich der Assassine da etwas einfallen lassen muss, wie er an den Waldläufer rankommt ohne zu viel Freedmg zu kassieren. Der Waldläufer hat auch Nahkampfskills, um sich im Nahkampf zu wehren, diese machen aber deutlich weniger Schaden als die Skills des Assassinen, von daher passt das. Außerdem hat der Waldläufer den Vorteil, dass er im Gegensatz zum Magier mit Klingentanz, Adrenalin und Hechtsprung recht mobil ist und so gute Chancen hat wieder Distanz zum Assassinen aufzubauen. Der Assassine muss hier also mit Stunns arbeiten. Da er insgesamt mobiler als der Waldläufer ist, sollte er diesen auch schlagen können, wenn er es gut spielt.

    Dampfmechanikus: Der Dampfi ist das größte Problem. Denn der meiste dmg, den er macht kommt von seinen Geschützen, weshalb er sich rein aufs weglaufen konzentrieren kann und trotzdem sehr Hohen Schaden durch die Geschütze am Assassinen verursachen kann. Er ist zwar nicht so mobil wie der Waldläufer, aber schneller, da er meistens keine aktiven Attacken ausführt. Wenn der Magier den Verfolger mit einem Feuerball angreifen will, dann bleibt er durch die Feuerballanimation eine ganze Weile stehen, denn er kann den Feuerball nicht im Laufen casten. Der Zwerg hingegen kann einfach durchlaufen, seine Geschütze machen so hohen Schaden, dass sie den Assassinen töten, ohne dass er aktiv was macht (gute Klasse :p). Der Assassine soll mit seiner Mobilität Skillshots dodgen. Wenn der Zwerg aber 2 Geschütze stehen hat und selbst auch noch auf den Assassinen schießt, sind das 3 Geschosse, die auch noch aus verschiedenen Richtungen kommen und damit schwer zu dodgen. Für den Fall, dass der Assassine lebend an den Zwerg rankommt, hat dieser dann noch mit Eisenzwerg und Taktisches Geschütz enorme tankyness, dazu noch hohen dmg durch den Spezialschuss und die Resonanzrakete UND noch AOE Dmg Spells wie das Teslageschütz und Glühender Bleihagel, in die er sich reinstellen kann, sodass der Assassine nur an ihn ran kann, wenn er da reingeht und dabei ziemlich viel dmg kassiert. Nebenbei wird er während des gesamten Fights noch von 2 Geschützen beschossen. Und noch dazu kommt, dass der Zwerg einen Klick-and-go Heilungsskill hat. Sieht nicht so aus als hätte der Assassine da irgendeine Chance. Deshalb habe ich ihm einen Skill gegeben (der LVL 12 Skill), der für einige Zeit verhindert, dass die Geschütze ihn angreifen. Während dieser Zeit kann er aber selber nicht angreifen, sonst wäre es auch wieder unfair dem Dampfi gegenüber, mit dem Skill kommt der Assassine nur an den Dampfi ran, das ist alles. Den Dampfmechanikus halte ich immer noch für den stärksten Gegner, aber es sollte machbar für den Assassinen sein.

    PVE: Der Assassine hat hier die Möglichkeit sowohl einzelne Monster sehr schnell rauszunehmen, als auch große Mobs relativ gut zu killen. Besonders seine LVL 6, LVL 15, LVL 18 und LVL 26 Spells geben ihm ein gutes Kit, um recht schnell große Mengen an Monstern zu töten. Zwar nicht so schnell wie ein Magier oder Zwerg, aber der Assassine ist durchaus in der Lage sowohl in einer Gruppe nützlich zu sein, als auch alleine eine Map zu schaffen.

    Der Skillbaum:

    Anmerkungen: Alle aufgeführten 10% Dmg Zahlen, % Verlangsamungen, Stunnzeiten, Abklingzeiten, Energiekosten und alle weiteren Balancing betreffenden Zahlen und Faktoren sind nur der Vollständigkeit halber nach Gefühl eingetragen. Ich habe diese nicht extra durchgerechnet! Es kann also sein, dass manche Spells euch zu OP oder sonst was vorkommen. Das kann man aber immer noch leicht ändern, indem man diese Zahlen anpasst. Mein Hauptaugenmerk lag auf der Mechanik der Spells, wie diese funktionieren und harmonieren, damit vom Spielstil ein rundes Gesamtpaket entsteht, das sich gut in DSO einfügt.
    Die Spells sind keineswegs die erstbesten, die mir in den Sinn gekommen sind, sondern schon durchdacht und angepasst.
    (Mein erster Skillbaum basierte auf einer komplett anderen Mechanik, die mir dann doch zu schwierig erschien und verworfen wurde.)
    Die Namen der Fähigkeiten sind ausbaufähig, die hatten bei mir aber auch unterste Priorität. Jedwede Ähnlichkeiten der Spells zu Spells aus anderen Spielen sind rein zufällig :^)


    LVL 1 Skill: Dolchstoß

    Kosten: keine
    Abklingzeit: keine

    Der Assassine greift mit seinen Dolchen an, was 100% des Grundschadens als physischen Schaden verursacht.

    2: Angriffe mit Dolchstoß stellen 5 Energie wieder her.
    3: Jeder Treffer von Dolchstoß erhöht für 5 Sekunden lang deine Angriffsgeschwindigkeit um 10% und deine Laufgeschwindigkeit um 5%. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar.
    5: Wenn du mit Dolchstoß einen Gegner tötest, stellst du 10% deiner Lebenspunkte und 50 Energie wieder her.


    LVL 2 Skill: Kehlenschnitt

    Kosten: 33 Energie
    Abklingzeit: 5 Sekunden

    Schnitt in die Kehle der 150% des Grundschadens als physischen Schaden verursacht. Wenn der Assassine einen Gegner von hinten angreift, ist der Schaden von Kehlenschnitt um 20% erhöht.

    2: Reduziert die Energiekosten um 5.
    3: Stirbt das Ziel durch Kehlenschnitt, wird die Abklingzeit von Kehlenschnitt nicht ausgelöst.
    5: Angriffe gegen Ziele mit weniger als 40% Lebenspunkten verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe von 10% der fehlenden Lebenspunkte des Ziels.

    Anmerkungen: Mit einem Angriff von Hinten meine ich einen Angriff der den Gegner in den Rücken trifft (mal von der Animation abgesehen, denn die sollte dann von hinten dem Gegner die Kehle durchschneiden, bei dem Spellnamen). Dazu muss der Assassine logischerweise hinter dem Gegner stehen. Ich weiß nicht wie die Hitboxen in DSO realisiert wurden, aber das sollte machbar sein festzustellen ob der Angriff von hinten kommt. Dann wird ein Bereich als „hinten“ definiert und wenn der Angriff da trifft, gibt es Bonusschaden. Hier gibt es sehr viel Kombopotential mit anderen Spells um in den Rücken des Gegners zu kommen. Sei es mit der Unsichtbarkeit, mit Akrobatik oder mit Furcht. Ich habe diesem Spell eine Abklingzeit gegeben, weil der Assassine sonst nur diesen, den stärksten Spell spammen würde. Und der Assassine soll keinen konstanten Schaden haben, sondern ein Kombo raushauen, dann erstmal wieder rausgehen und dann gleich wieder rein.
    Der 5 Punkte Erfahrungsskill soll besonders gegen Spieler mit vielen Lebenspunkten helfen. Würde ich einfach stumpf den Schaden des Assassinen immer weiter erhöhen, dann könnte er Tanks besiegen, aber auch Magier onshoten, das wäre dann zu OP. Deshalb diese Variante, die es dem Assassinen erlaubt auch gegen Tanks zu bestehen, ihn aber nicht komplett lächerlichen Schaden an Magiern und Zwergen verursachen lässt.


    LVL 3 Skill: Klingengift

    Kosten: 20 Energie
    Abklingzeit: 20 Sekunden

    Vergiftet die Waffen für 5 Sekunden. Damit ausgeführte Fertigkeiten vergiften das Ziel und verlangsamen es um 20%. Vergiftete Ziele erhalten im Verlauf von 3 Sekunden 80% deines Grundschadens als Giftschaden.

    2: Vergiftete Ziele werden um 30% verlangsamt.
    3: Vergiftete Ziele erleiden nun 100% des Grundschadens als Giftschaden.
    5: Angriffe mit Vergifteten Waffen haben eine Chance von 33% den Gegner für 2 Sekunden (PVP 1 Sekunde) zu betäuben.

    LVL 6 Skill: Giftpfütze

    Kosten: 33 Energie
    Abklingzeit: 30 Sekunden

    Platziert eine Giftpfütze welche alle Gegner im Wirkungsbereich 5 Sekunden lang um 30% verlangsamt. Nach 5 Sekunden werden alle darin befindlichen Ziele für 2,5 Sekunden betäubt (PVP 1,5 Sekunden).

    2: Entfernt die Energiekosten von Gipftpütze
    3: Gegner im Wirkungsbereich werden nun um 45% verlangsamt.
    5: Gegner im Wirkungsbereich erhalten pro Sekunde 70% des Grundschadens als Giftschaden.

    Anmerkung: Das Platzieren der Giftpütze soll so funktionieren wie mit der Singularität des Magiers. Die kann also an eine beliebige Stelle der Map gesetzt werden und muss nicht dort platziert werden, wo sich der eigene Charakter befindet (so wie die Jagdfalle des Waldläufers.) Sie dient dazu Gegner zum einen zu Zonen, also Laufwege zu versperren und als Skillstunn (gut kombinierbar mit „Furcht“ (LVL 22 Skill). Im PVE hat dieser Spell auch guten Clear und einen großflächigen Stunn.

    LVL 9 Skill: Schattensprung

    Kosten: keine
    Abklingzeit: 12 Sekunden

    Ermöglicht einen Sprung über 10,0 Meter.

    2: Die Abklingzeit von Schattensprung ist um 25% reduziert.
    3: Der Einsatz von „Schattensprung“ befreit dich von jeglichen negativen Effekten wie einer Betäubung.
    5: Der Einsatz von Schattensprung stellt 100 Energie wieder her.

    LVL 12 Skill: Unsichtbarkeit

    Kosten: 33 Energie
    Abklingzeit: 40 Sekunden

    Der Charakter wird für 5 Sekunden unsichtbar und ist nicht mehr targetable.
    (Erklärung: Gegner können deinen Charakter nicht mehr sehen und nicht mehr anvisieren. NPC’s wie der Wächter, Wölfe, Geschütze greifen den Charakter nicht mehr an. Skills die auf ein Konkretes Ziel gezaubert werden, wie z.B. der Raubvogel des Waldis können nicht auf den Charakter angewandt werden.
    Der Charakter kann auch während der Unsichtbarkeit Schaden such Skillshots und AoE Skills erleiden.
    D.h. wenn er von einem Feuerball oder Pfeil getroffen wird, während er unsichtbar ist, erhält er ganz normal Schaden, gleiches gilt für negative Effekte( Bsp: Brennen durch Feuerball, Meteor, Blutung durch DK Rundumschlag) und Stunns sowie Rüstungssenkungen. Wenn der Assassine während der Unsichtbarkeit von einem Skillshot getroffen wird, dann werden die normalen Trefferanimationen ausgelöst. Bsp: Ein Mage schießt einen Feuerball in die Richtung in die er den Unsichtbaren Assassinen vermutet. Wenn er diesen trifft, dann erfolgt die normale Trefferanimation, d.h. der Feuerball endet am Assassinen und explodiert so wie immer. Gleiches gilt für die Pfeile vom Waldi und die Kugeln vom Zwerg. Problem ist, dass die Skills des DK’s keine so eindeutigen Trefferanimationen haben wie die anderen Klassen. Deshalb wäre es auch eine Idee, dass der unsichtbare Assassine für kurze Zeit sichtbar wird, wenn er von einem Skillshot getroffen wird. Also bei einem Treffer für 0,1/0,2 Sekunden kurz sichtbar und dann gleich wieder unsichtbar wird. Dann gibt es aber wieder ein Problem mit den Onhiteffekten wie Blutungen und Verbrennungen. Wenn der Assassine jedes Mal sichtbar wird, wenn er Dmg bekommt, dann würden Dmg-over-time Effekte die Unsichtbarkeit ziemlich hart countern. Deshalb dürften Onhiteffekte (Verbrennen, Blutung, Vergiftung) den Assassinen nicht aufdecken, wenn diese ihm Dmg hinzufügen. Dmg Zahlen sollten für die Gegner damit auch nicht während der Unsichtbarkeit zu sehen sein, da diese sonst auch die Position des Assassinen verraten würden.
    Ganz unsichtbar kann der Assassine leider nicht während der Unsichtbarkeit bleiben. Das wäre erstens zu OP und zweitens müssten dann die Skills aller Klassen überarbeitet werden. Denn wenn ein Random Feuerball den Assassinen treffen würde und wir nicht wollen, dass man sieht, wo der Assassine ist, dann müsste der Feuerball dem Assassinen Dmg machen und auf seiner normalen Flugbahn durch ihn durch gehen, damit man ihn nicht sieht. Damit könnte ein Feuerball allerdings den Assassinen und einen 5 Meter dahinter stehenden anderen Spieler treffen und das ist dann auch wieder OP. Eine weitere Variante, die ich allerdings für viel zu OP halte ist, dass während der Unsichtbarkeit jegliche Skills durch den Assassinen durchgehen, als wäre er nicht da und ihn in keinster Weise beeinflussen. Wäre einfach umzusetzen, aber OP. Dann müsse man definitiv den Skill an sich nerven (z.B. Dauer der Unsichtbarkeit nur 3 Sekunden oder als Zusatz: Der Assassine kann nur Unsichtbar werden, wenn er 2 Sekunden keinen Schaden erlitten hat.)
    Mein Vorschlag wäre trotzdem: Treffer durch Skillshots decken den Assassinen kurz auf (für 0,2 Sekunden) Wird der Assassine während der Unsichtbarkeit gestunnt, wird er sofort wieder sichtbar und die Abklingzeit von Unsichtbarkeit wird ausgelöst. Greift der Assassine während der Unsichtbarkeit ein Ziel an, wird er sofort wieder sichtbar und die Abklingzeit von Unsichtbarkeit wird ausgelöst. Als angreifen wird der Einsatz von Skills gewertet, welche den Gegner Negativ beeinflussen (DMG, Slows, Stunns,…) Sprünge etc. sind durchführbar ohne dass der Assassine sichtbar wird, damit er sneaky über Wände abhauen kann ;)


    2: Die Abklingzeit von Unsichtbarkeit wird um 25% reduziert.
    3: Während der Unsichtbarkeit erhält der Charakter 20% zusätzliches Lauftempo.
    5: Wenn du aus der Unsichtbarkeit heraus einen Gegner angreifst, erhältst du für 3 Sekunden 20% mehr Angriffstempo.
    (Erklärung: Dieser Effekt wird nur ausgelöst, wenn der Assassine einen Gegner angreift BEVOR seine Unsichtbarkeit ausläuft und damit die Abklingzeit von „Unsichtbarkeit“ VORZEITIG auslöst. Wenn der Assassine nach 5 Sekunden von alleine wieder sichtbar wird, weil die Unsichtbarkeit ausgelaufen ist und er dann einen Gegner angreift, erhält er diesen Bonus nicht.) Wenn der Assassine während der Unsichtbarkeit gestunnt und dadurch aufgedeckt wird, dann erhält er diesen Bonus nicht.

    LVL 15 Skill: Akrobatik

    Kosten: 1 Aufladung von Akrobatik
    Abklingzeit: 7 Sekunden pro Aufladung

    Der Assassine bewegt sich sehr schnell über eine Distanz von bis zu 3 Metern, wobei eine Aufladung von Akrobatik verbraucht wird. Der Assassine generiert diese Aufladungen sowohl mit der Zeit (7 Sekunden pro Aufladung) als auch durch Tötungen bis zur maximalen Anzahl von 3.

    Erklärung: Diese Bewegung soll ähnlich funktionieren wie der Dash/Ansturm vom DK. Der Assassine kann sich also damit durch Gegner hindurchbewegen, aber nicht durch Hindernisse wie eine Mauer o.ä. Die Reichweite kann hierbei individuell bestimmt werden. Der Assassine bewegt sich durch klick auf diese Fähigkeit zum Mauszeiger hin. Wenn dieser sich nur einen Meter neben dem Charakter befindet, bewegt sich dieser nur den einen Meter zur Maus hin. Wenn der Mauszeiger allerdings mehr als 3 Meter entfernt ist, bewegt sich der Charakter über die vollen 3 Meter Reichweite in Richtung des Mauszeigers.
    Zu den Aufladungen: Der Assassine hat 3 Aufladungen auf diesem Skill, das heißt er kann 3 mal hintereinander in eine beliebige Richtung dashen. Er könnte aber auch nur einmal dashen und sich die anderen beiden Aufladungen für später aufsparen. Sobald eine Aufladung verbraucht wurde wird deren Abklingzeit ausgelöst, d.h. in 7 Sekunden hat der Assassine diese Aufladung wieder. Die Abklingzeiten laufen nicht parallel. Wenn er alle Aufladungen verbraucht dauert es also 21 Sekunden bis er alle drei wieder hat. Nach 7 Sekunden die erste, nach 14 die zweite und nach 21 Sekunden hat er wieder alle 3 Aufladungen. Durch Tötungen wird sofort eine Aufladung dieser Fähigkeit wiederhergestellt. Also angenommen der Assassine dasht 2 Mal auf den Gegner zu, wodurch er nur noch 1 Aufladung hat und 7 Sekunden CD bis er die Zweite wieder hat. Wenn er den Gegner dann bei 4 Sekunden CD zur Zweiten Aufladung tötet, wird diese sofort generiert und der 7 sekündige CD zur dritten Aufladung beginnt. Bei einer Tötung fällt also quasi der Restcooldown zur nächsten Aufladung weg.
    Diese Fähigkeit soll sowohl zum engagen als auch zum disengagen genutzt werden, als auch um Skillshots dodgen zu können.
    Die Animation sollte sehr schnell sein und nicht so langsam wie der Klingentanz vom Waldi, wo man beim Zuschauen fast einschläft. Mit Akrobatik soll man wirklich schnell die Position wechseln können.


    2: Wenn sich der Assassine mit Akrobatik durch einen Gegner bewegt, wird dieser für 5 Sekunden um 15% verlangsamt.
    3:Erhöht die Reichweite von Akrobatik von 3 Meter auf 4 Meter.
    5: Wenn sich der Assassine mit Akrobatik durch einen Gegner bewegt, erleidet dieser 80% des Grundschadens als physischen Schaden.

    LVL 18 Skill: Wurfbumerang/Wurfmesser/Magischer Dolch/Whatever

    Kosten: 100 Energie
    Abklingzeit: 30 Sekunden

    Der Assassine wirft einen seiner Dolche über eine Distanz von 7 Metern?(sollte keine so große Reichweite haben wie die Range Angriffe vom Mage und Waldi – ungefähr ein Drittel bis die Hälfte davon), welcher getroffene Ziele durchdringt und ihnen 75% des Grundschadens als physikalischen Schadens zufügt und danach zum Assassinen zurückkehrt, wobei er auch auf dem Rückweg Gegner durchdringt, 75% des Grundschadens als magischen Schaden (Andermacht) verursacht und deren Rüstung bei einem Treffer senkt.
    Anmerkung: Dieser Skill ist im PVE natürlich sehr einfach zu treffen. Im PVP hingegen sollte es viel Skill benötigen einen Gegner mit diesem Skill zu rüstungssenken. Deshalb bin ich mir auch unsicher ob es sinnvoll wäre, dass der Amor Break nur eintritt, wenn ein Gegner auf dem Hin UND Rückweg getroffen wird. Das würde dann sehr viel Skill erfordern, ist aber eventuell dann zu schwer zu schaffen. Wieso habe ich so einen Skill reingenommen? Da der Assassine ja Nahkämpfer ist, aber nicht sehr tanky, kann er in bestimmten Situationen nicht an die Gegner ran (wenn diese z.B. in einer singu chillen). Deshalb ein Skilllastiger Fernkampfangriff mit etwas geringerer Reichweite um Gegner damit poken zu können, sie rüstungszusenken und dann zu engagen. (Könnte man auch als Eröffungsskill verwenden) Der Skill interagiert sehr schön mit Akrobatik, dem Sprung oder Schattendoppelgänger, da der Assassine damit schnell seinen Standpunkt ändern kann und der Dolch kommt zum Assassinen zurück, d.h. wenn er sich bewegt oder wegdasht bzw. springt ändert auch der Dolch seine Richtung. Damit kann man Gegner dann doch noch treffen, auch wenn sie rauslaufen wollen.

    2: Reduziert die Energiekosten um 50%.
    3: Getroffene Gegner werden um 20% verlangsamt.
    5: Auf dem Rückweg getroffene Gegner werden zusätzlich zur Rüstungssenkung für 2 Sekunden (PVP 1 Sekunde) betäubt.

    LVL 22 Skill: Furcht

    Kosten: 33 Energie
    Abklingzeit: 30 Sekunden

    Der Assassine sendet einen Geist(oder einen Strahl oder eine Kugel –wie das animiert wird lasse ich mal offen) aus welcher geradlinig über 4 Meter Distanz fliegt und den ersten getroffenen Gegner für 2,5 Sekunden (PVP 1,5 Sekunden) mit Furcht belegt und diesem 60% des Grundschadens als magischen Schaden zufügt (Andermacht). Der mit Frucht belegte Gegner kann für die Wirkungsdauer keine Skills verwenden (wie im Stunn) und läuft vom Assassinen weg.
    Anmerkung: Zum Weglaufen- der von Furch getroffene Gegner dreht dem Assassinen den Rücken zu (man beachte das Combopotential mit dem Bonusdmg bei Angriffen von Hinten mit Kehlenschnitt) und „flüchtet“ vor diesem. Der mit Frucht belegte Gegenspieler kann während dieser Zeit nichts machen, also keine Skills benutzen und auch nicht selber lenken oder so etwas. Das Ganze ist schon recht OP, da man Spieler wieder in Singus oder eine Nova reinlaufen lassen kann. Deshalb sollte dieser Skillshot keine so große Hitbox haben, damit der nicht so einfach zu treffen ist.

    2: Entfernt die Energiekosten von Furcht.
    3: Die Abklingzeit von Furcht ist um 25% verringert.
    5: Die Betäubungsdauer von Furch ist auf 3,5 Sekunden (PVP 2,5 Sekunden) erhöht.

    LVL 26 Skill: Klingenwirbel

    Kosten: 30 Energie
    Abklingzeit: keine

    Der Assassine dreht sich einmal um die eigene Achse und wirbelt seine Klingen umher, wobei der Gegnern im Umkreis von 2 Metern 80% seines Grundschadens als physischen Schaden zufügt.

    2: Erhöht die Reichweite von Klingenwirbel um 40%.
    3: Reduziert die Energiekosten von Klingenwirbel um 50%.
    5: Ein Treffer von Klingenwirbel lässt Gegner bluten und fügt ihnen im Verlauf von 4 Sekunden 80% deines Grundschadens als physischen Schaden zu.

    LVL 30 Skill: Todesmal

    Kosten: keine
    Abklingzeit: 40 Sekunden

    Der Assassine belegt ein Ziel mit einem Todesmal, welches 3 Sekunden über dem Gegner liegt. Nach 3 Sekunden wird das Zeichen aktiv und verursacht 100% des Grundschadens als physischen Schaden plus 20% des Schadens, den der Assassine verursacht hat, während das Todesmal auf dem Gegner lag, als magischen Schaden (Andermacht).

    2: Die Abklingzeit von Todesmal ist um 20% reduziert.
    3: Während das Todesmal aktiv ist, ist die Angriffsgeschwindigkeit des Assassinen um 15% erhöht.
    5: Wenn ein Gegner durch das Todesmal getötet wird, werden alle aktiven Abklingzeiten um 5 Sekunden verringert.

    Anmerkungen: Befreiungsskills entfernen das Mal nicht.

    LVL 35 Skill: Konter / Parade

    Kosten: 30 Energie
    Abklingzeit: 20 Sekunden

    Der Assassine manifestiert einen Schild aus Schattenenergie um sich herum, welcher eine Sekunde lang allen eingehenden Schaden um 80% reduziert und alle negativen Effekte (Betäubung, Verlangsamung, Brennen , etc.) entfernt. Wird mit diesem Schild eine Fähigkeit des Gegners erfolgreich geblockt, erhält der Assassine einen Buff, welcher seinen nächsten Angriff für 250% des Grundschadens kritisch treffen lassen wird.
    Anmerkung: Dieser kritische Schaden ist kein Zusatzschaden, der mit dem normalen Krit stackt, also wenn man normal auch kritisch treffen würde, trifft man hier nicht „doppelt“ kritisch. Es wird lediglich die Wahrscheinlichkeit beim nächsten Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen auf 100% erhöht. Außerdem wird der verursachte kritische Schaden bei 250% liegen, unabhängig davon wie viel kritischen Schaden der Charakter hat. Dieser Buff hält 5 Sekunden, wenn in dieser Zeit kein Angriff ausgeführt wird, verfällt der Buff wirkungslos.

    2: Die Abklingzeit von Konter ist um 25% reduziert.
    3: Wenn mit Konter erfolgreich eine Fähigkeit geblockt wird, stellt der Assassine 40 Energie wieder her.
    5: Erhöht den Kritischen Schaden des Konterangriffs auf 275%.

    LVL 40 Skill: Schattendoppelgänger

    Kosten: 33 Energie
    Abklingzeit: 40 Sekunden

    Der Assassine erschafft an der Stell an welcher er sich gerade befindet einen Schattendoppelgänger, welcher für 7 Sekunden bestehen bleibt. Während dieser 7 Sekunden kann sich der Assassine, solange er sich in höchstens 10 Metern Entfernung vom Schattendoppelgänger befindet, durch erneuten Klick auf die Fähigkeit durch die Schatten zu seinem Schattendoppelgänger zurückbewegen. Wenn der Assassine auf seinen Schattendoppelgänger zurückspringt, explodiert dieser und verursacht an Feinden in 3 Meter umkreis 100% seinen Grundschadens als magischen Schaden (Andermacht).
    Anmerkungen:
    Dieses Zurückbewegen soll augenblicklich passieren. Keine Animation oder so etwas. Sobald man die Fähigkeit erneut aktiviert, ist man sofort dort wo man seinen Schatten platziert hat. Kombination mit der Fähigkeit Wurfbumerang ist möglich. Wenn man seine Position durch das Zurückspringen auf seinen Schatten ändert, beeinflusst dies die Rückflugban des Wurfbumerangs.


    2: Die Abklingzeit von Schattendoppelgänger ist um 25% reduziert.
    3: Das Zurückspringen auf den Schatten stellt 50 Energie wieder her.
    5: Der Schaden der Explosion ist um 20% erhöht.

    LVL 45 Skill: Letzte Reserve

    Kosten: keine
    Abklingzeit: 40 Sekunden

    Der Assassine mobilisiert seine letzten Reservern, wodurch er 5 Sekunden lang 10% Lauftempo und 10% Angrifftempo erhält.

    2: Erhöht das Lauftempo auf 20%.
    3: Der Einsatz von letzte Reserve stellt 50 Energie wieder her.
    5: Mit dem Einsatz von letzte Reserve kannst du dich aus Betäubungen und jeglichen negativen Effekten befreien.


    Respekt an die, die sich das wirklich bis zum Ende durchgelesen haben :D Ich weiß es ist sehr viel, aber ich wollte mich nicht nur oberflächlich damit beschäftigen.
    Desweiteren würde ich mich sehr über Kommentare freuen, welche Spells ihr für sinnvoll, nicht sinnvoll oder zu stark erachtet, wo ihr Schwächen seht und was euch schon gut gefällt und wenn ihr Verbesserungsvorschläge habt, dann gerne her damit. Auch das Level, ab dem man einen Spell erhält kann diskutiert werden, denn bis LVL 35 hat mein Assassine nur einen Befreiungsskill, was problematisch ist. Es macht noch keinen Sinn die %-DMG Zahlen auf den Skills zu diskutieren, da nicht klar ist, wie das mit den zwei Waffen umgesetzt wird und wie hoch der Grundschaden der neuen Klasse sein wird.


    //Rageмode

    PS: Liebe Mods, ich weiß es gibt schon ein Thema zur neuen Klasse, jedoch wäre es von meiner Seite aus nicht wünschenswert dort auf die letzte Seite geschoben zu werden, zumal dieses alte Thema sich noch damit befasste, was genau die neue Klasse werden soll und was für Waffen sie haben könnte. Das ist ja nun bereits bekannt und damit sollte es legitim sein, ein neues Thema zur Diskussion der Spells zu erstellen ;)
     
    oernzz, XxdTbxX, Saabia und 2 anderen gefällt dies.
  2. juli96

    juli96 Junior Experte

    Push, damit dieser Thread in dem viel Arbeit und Gedankengänge stecken nicht in Vergessenheit gerät :)
     
  3. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Hallo Ragemode! :)

    Zunächst mal möchte ich sagen, dass es mir sehr leid für Dich tut, dass sich bisher so lange niemand an diesem Thread, in den Du sicherlich viele Mühe und Herzblut reingesteckt hast, beteiligt hat. Das tut weh! :(
    Ich habe den Thread jetzt erst entdeckt. :oops:

    Ich finde Deine Ideen recht ansprechend. Was ich aber noch nicht so recht verstehe, ist: Wo steckt denn jetzt eigentlich der hohe Schaden, den Du dem Assassine angedichtet hast? Als Magier habe ich meine 250% beim Blitz, 400% beim Meteor, 750% bei der Vernichtung etc., aber bei Deinem Assassine kann ich als höchstes nur die maximal 275% Grundschaden beim "Konter" entdecken, den er auch nur evtl. verursacht. Also wieso macht er mehr Schaden als der Zirkelmagier? Ist es dann wirklich eine geschickte Kombination aus mehreren Fertigkeiten, die er ständig machen kann und die in Summe viel Schaden verursacht, die ich jetzt nicht überblicke? So was kann der Magier allerdings teilweise auch, wodurch der Schaden bei ihm noch mehr steigt. Oder ist es jetzt nur der höhere Grundschaden?

    Wenn ich den Assassine erfunden hätte, hätte ich noch ein bißchen mehr Wert auf das Hinterhältige gelegt. Ich bin ein alter D&D-Spieler und dort hatte der Dieb einen gewaltigen hinterhältigen Angriff, der das vielfache eines normalen Angriffs ausmachte. Ich hätte also eine Fertigkeit namens "Hinterhältiger Angriff" erfunden, die z.B. 300-400% des Grundschadens verursacht, wenn der Assassine einen Gegner von hinten erwischt, und mit dem 5er-Talent sollte dann sogar auch noch mal eine kräftige Erhöhung drin sein. :D
     
    XxdTbxX gefällt dies.
  4. XxdTbxX

    XxdTbxX Fortgeschrittener

    Ich schliesse mich Astireloth an und sage mal - RESPEKT - für deinen Beitrag.

    Scheinst dich ja mit der Historie der Assasinen auszukennen. Finde die Skillvorschläge und Waffen passend.
    Die angegebenen Werte in deinem Beitrag lass ich mal so stehen - werden von BP bei bedarf wahrscheinlich angepasst. Also deine ständige befürchtungen, das der Assasine OP sein könnte, sind daher unbegründet. ;)

    ------------
    Vorschlag Waffe
    Da der fanatische Meuchelmörder, ja ohnehin alles einsetzt ( hauptsächlich Dolch ) um sein Ziel zu erreichen, wären in der neuen Klasse auch andere ( sehr spezielle Waffen ) denkbar.

    Wie wäre es , wenn diese Klasse auch Waffen von Endbossen ( zeitlich ) nutzen könnte.
    - Bei erfolögreich abgeschlossenen Bossruns, kann diese Klasse nicht nur den üblichen Kram ( Belohnung ) finden, sondern auch die Waffe des Endbosses.

    Einschränkung: ... um ein OP vorzubeugen :rolleyes:
    So mächtig die Waffe des Endbosses auch wäre - kann sie nicht ständig benutzt werden.
    Den anders wie bei " normalen " Waffen, die mit der Zeit repariert werden können/müssen- kann die Endbosswaffe nicht repariert werden. ... und ein Fall für den Händler wird. ( Glyphen , Gold )

    Ebendso denkbar , das schon beim anlegen der Waffe, den noch nutzbaren Wert der Waffe angezeigt wird . z.B. noch 350 von 1000 Schuss/ Einsätze verfügbar. ... danach, Händler... ^^

    War nur so eine Idee.

    Gruß
     
  5. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Wie wäre folgende Idee:
    Statt Zweihand und Einhand wie bei den meisten anderen Klassen, hat der Assassine einerseits natürlich den Zweiwaffenkampf, kann aber auch nur mit einer Waffe kämpfen und darf dafür aber auch Fernwaffen in die zweite Hand nehmen. Also etwas ganz Neues: Für seine Nebenhand gibt es spezielle Waffen, wie z.B. Wurfdolche, Wurfmesser, Wurfsterne, Wurfbeile, Chakrams etc. Dann kann er sich entscheiden, ob er lieber ein verheerender Nahkämpfer mit zwei Dolchen, zwei Kurzschwertern etc. gleichzeitig sein möchte, oder ein nicht ganz so starker, der aber auch den Fernkampf beherrscht.

    Aber mal was ganz anderes: Bringt es überhaupt irgendwas, hier über die Fähigkeiten des Assassines zu diskutieren? Hat sich Bigpoint nicht vielleicht längst selbst alles zu der neuen Klasse ausgedacht? Ich weiß gar nicht, wie da momentan der Stand der Dinge ist.
     
  6. oernzz

    oernzz Junior Experte

    *push*
     
  7. Rageмode

    Rageмode Laufenlerner

    @Astireloth Danke für dein Feedback! :)

    Ich muss gestehen, dass ich eben aus der Befürchtung heraus, dass mein Assassine viel zu OP erscheinen könnte, die % Dmg Zahlen auf den Skills am ende noch etwas gesenkt habe. Du hast recht, dass man diese doch noch deutlich höher ausfallen lassen könnte, damit der DMG der Schurken mit dem des Magiers konkurrieren kann. Allerdings sagte ich ja bereits, dass mein Augenmerk weniger auf den ganzen Werten der Skills, was Cooldown, DMG, usw. angeht lag, sondern eher auf der Funktionalität selbiger;)
    Was die % DMG Werte angeht, das ist Balancing, da kann ich zwar obligatorisch Werte eintragen, aber das muss dan eh im größeren Stil getestet werden, wie höch diese Werte ausfallen dürfen. also eher ein Job für BP als für uns.
    Desweiteren hast du Recht, dass es beim Assassinen jetzt keinen Skill gibt, der wirklich krassen Schaden verursacht. 750% DMG wie bei der Vernichtung gibt es hier nicht. Der Assassine soll seinen DMG durch geschickte Kombination seiner skills erreichen. Was mir nach nochmaligem Durchlesen jetzt jedoch Aufgefallen ist, ist dass der Skill Todesmal, der dazu gedacht war den meisten Schaden zu machen definitiv zu wening DMG macht. Vllt. wäre etwas in Richtung von 200% des GS + 50% des in den 3 Sekunden erlittenen Schadens besser.

    Eine Kombo gegen einen Magier könnte dann in etwa so aussehen: Im 3vs3 Match den Schattendoppelgänge hinter einer Wand platzieren, dann die Unsichtbarkeit aktivieren, unischtbar an den Gegner heransneaken (Falls nötig unsichtbar über die Wand springen) dann mit Akrobatik durch den Gegner hindurchdashen, sodass man sich in seinem Rücken befindet. Durch den Angriff aus der Unsichtbarkeit erhälst du passiv Lauf und Angriffstempo falls geskillt. Dann z.B. Furcht einsetzten (durch den Überraschungseffekt und die Positionierung hinter dem Gegner nicht zu verfehlen) und den Gegner betäuben. Danach aktivierst du Klingengift. Dieser Kombo kann kein Magier ausweichen, da es zu schnell und überraschend abläuft. Wenn der Magier gestunnt ist, wird er natürlich versuchen sich zu befreien.
    Hier wäre es klug mit dem Engage zu warten, bis der Teleport raus ist, weil er dann zu 100% seine Frostnova benutzen wird. Diese blockst du dann mit Konter und aktivierst Zeitgleich dein Todesmal auf dem Magier. Dann machst du den Kehlenschnitt auf den Magier, der ja dank Frucht mit dem Rücken zu dir steht. Dabei triffst du dank dem Effekt von Konter für 275% kritisch und verursachst 20% mehr Schaden weil der Angriff von hinten kam. Dazu kommt nochder DMG vom Klingengift, da du den Gegner durch diesen Angriff vergiftest. Danach musst du auf den Magier reagieren, nachdem er sich mit Frostwind befreit hat, aber dich nicht stunnen konnte, wird er nun reagieren. Entweder er läuft weg, dann einfach verfolgen und töten, oder er greift euch an, was warscheinlicher ist, da die Magier schnell checken werden, dass man vor einer so mobilen Klasse nicht davonlaufen kann;)
    Wahrscheinlich ist, dass er jetzt also einen Feuerball auf dich casten wird oder den Frostwind. Jedenfalls MUSS der Magier sich umdrehen, wenn er dich angreift. Das wissen wir natrülich und dashen deshalb gleich nach dem Kehlenschnitt druch den Magier hindurch und machen dabei das zweite Mal dmg für unser Todesmal. Der Magier setzt seine Attacke dadurch ins Leere und wir stehen wieder hinter ihm. Dann machen wir noch einen ganz normalen Dolchstoß auf den Magier drauf, da unser Todesmal noch eine Sekunde hält und aktivieren dann unseren Schattendoppelgänger wodurch wir wieder in Sicherheit hinter der Wand landen, wo wir den Engage gestartet haben. Zeitgleich aktiviert sich dann das Todesmal und haut dann 200% des GS + 50% des Schadens, der in der Zeit verursacht wurde, in der es aktiv war auf de Magier drauf.
    Damit du mir glaubst, dass der Assassine auch böse Aua machen kann, rechne ich es mal kurz vor:
    80% DMG (Akrobatik) + 60% DMG (magisch, Furcht) + 150% DMG (Kehlenschnitt)*2,75 (krit vom Konter)*1,2(Angriff von Hinten)+ 80% DMG (Waffengift) + 80% DMG (Akrobatik) + 100% DMG (Dolchstoß) + 200% DMG (Todesmal Aktivierung) + 50% DMG von Kehlenschnitt, Waffengift, Akrobatik, Dolchstoß (dem Schaden, der in den 3 Sekunden ausgeteilt wurde, als das Todesmal aktiv war.)= 377,5% des GS als magischer Schaden durch den Effekt des Todesmals. Und hierbei noch nicht einberechnet, dass die Angriffe mit Akrobatik und Dolchstoß wärend des Todesmals auch kritisch treffen können. Dann wäre der Schaden noch etwas höher.
    Insegsamt macht die Kombo also einen unglaublichen Schaden von 1472,5% des GS als teilweise physischen und magischen Schaden. Wenn man bedenkt, dass der Assassine den höchsten Grundschaden im Spiel haben soll, weil er mit zwei waffen spielt, reicht das um jeden Magier auszulöschen. Denn krits sind da noch nicht mit einberechnet. Deshalb denke ich, dass der Ursprüngliche Schaden auf dem Todesmal vllt. doch ganz gut war und das 200% + 50% etwas zu viel sind.
    Zudem können wir nochmal ausrechnen, wieviel Schaden der Assassine bekommen hat wärend dieses Kampfes: Den Schaden der Frosstnova durch Konter um 80% reduziert. Also fast gar nichts. Natürlich ist das ein extremes Positivbeispiel. Wenn der Mgier seinen Teleport hat oder ihm seine Teammates helfen, wird es schwieriger. Aber der Assassine ist sehr mobil und kann dem Teleport mit akrobatik easy folgen und hat auch noch andere tolle Skills wie die Wurfdolche mit der Rüstungssenkung, die man auch wunderbar kombinieren kann. Und sollte es trotzdem brenzlig werden, springt man einfach vorzeitig auf seinen Schattendoppelgänger zurück, der an einem sicheren Platz steht.
    Ich hoffe ich konnte dich davon überzeugen, dass der Assassine nicht zu schwach ist.;) In den Händen sehr guter Spieler wird der denke ich ziemlich abgehen, auch mit den DMG Werten, die ich ihm gegeben habe. Mein Ziel war ja nicht eine Klasse zu designen, die mit einem Burstskill alles Oneshotet, sondern eine Klasse mit hohem Skillcap, deren Skills sich vielfältig kombinieren lassen um Gegner zu outplayen und dadurch zu töten.
    Wer lieber eine Klasse spielen will, bei der man mit ein paar skills alles tötet und nebenbei noch Fernsehn schauen kann, der soll den Zwerg spielen:p
    Aber ich denke mein Assassine würde das Spiel ziemlich stark beleben und viel Spielspaß bringen, gerade weil es bei ihm nicht genau eine richtige Spieltaktik gibt, wie beim Magier Feuerbälle und Eissphären ballern und beim Zwerg Geschütze aufstellen und chillen.;) Den Assassinen muss man situationsbedingt immer anderes Spielen und mit seinen Skills kann man immer neue und kreative Kombos auspacken um den Gegner zu überraschen.

    @XxdTbxX
    Wie an meinem obrigen Beispiel zu sehen, ist der Assassine denke ich schon sehr stark, wenn man seine Spells richtig einzusetzten weiß ;)
    Dein Vorschlag mit den Waffen ist interessant und mal etwas neues. Das würde auf jedenfall mal etwas Abwechslung ins Spiel bringen.
    Allerdings sehe ich da ein paar Probleme. Zum einen was passiert, wenn die Waffen im PVP kaputt gehen? Kann man dann nicht mehr weiterkämpfen? Kann man die "vorfarmen" also mehrere im Inventar lagern und dann nach belieben wechseln oder hat man sie automatisch für gerenzte Zeit wenn sie beim Boss droppt? Außerdem würden die assassinen dann ins PVE gezwungen, weil sie immer Bossrunns für ihre Waffen machen müssten, um PVP spielen zu können. Das wird schwierig, weil assassinen bosse nicht solo machen können und Gruppen brauchen. Könnte frustrierend werden, wenn man immer ne Gruppe suchen muss oder eigentlich nur PVP spielen will. Außerdem werden die anderen Klassen dann wieder rummeckern wieso sie soetwas nicht haben.
    Aber an sich ein guter Vorschlag den man vllt. mit etwas verändertem Konzept für alle Klassen einführen könnte. Aber ich muss ehrlich sagen ich bin skeptisch ob BP soetwas machen wird.

    Die Idee mit den Fernkampfwaffen bzw. versch. Waffen für die Nebenhand finde ich sehr gut!
    Und ja es bringt etwas hier über die Skills zu diskutieren. Wie der genaue Entwicklungsstand ist, kann ich dir nicht sagen, aber nach meinen Informationen steht zwar schon die Grundidee zur Klasse, aber genaue Skills oder so wurden noch nicht besprochen, da das Team erstmal an Features arbeitet, die weiter oben in der Roadmap für 2016 stehen;) Aber mir wurde schon persönlich mitgeteilt, dass der Beitrag hier ans Team weitergeleitet wurde und dass Sie z.B. den Skill Akrobatik interessant finden, worüber ich mich auch sehr gefreut habe. Du siehst also, dass das DSO Team durchaus solche Diskussionen beachtet und sich vllt. die ein oder andere Anregung hier holen wird. Von daher können wir als Community schon dabei helfen, dass die neue Klasse auch möglichst toll wird;)

    Deshalb danke ich euch auch herzlichst für euer Feedback!:)
     
  8. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Da ich nicht PvP spiele, kann ich Dein 3v3-Szenario nicht beurteilen. Ich vermutete ja schon, dass der Schaden ja vielleicht in einer raffinierten Kombo liegen könnte. Ich will hier auch gar nicht mehr länger rummäkeln. Trotzdem erscheint es mir so, dass Du da schon sehr viel theoretisch konstruierst. Du willst genau vorausberechnen können, was ein gegnerischer Magier im PvP alles tut? Da kann ich mir dabei eigentlich nur denken, dass es in der Praxis doch bestimmt sehr oft anders laufen würde. Aber ich lasse mich von PvPlern auch gerne eines besseren belehren.
    1472,5% Grundschaden hören sich ja schon viel schöner an, wobei ich ja auch zu Bedenken gegeben hatte, dass ein Magier mit einer Combo natürlich auch noch einen drauflegen kann.
    Folgendes PvE-Beispiel in ca. 4 Sekunden mit meinem Magier: Singularität, Wächter, Meteor, Vernichtung. Macht in dieser Zeit: 4 x 50% Grundschaden der Singularität + 2 x 100% vom Wächter (angenommen, dass er ab der 3. Sekunde anfängt zu ballern) + 400% Meteor + 750% Vernichtung = 1550%. Aber jetzt muss man auch noch bedenken, dass durch die 85% Rüstungs- und Widerstandssenkung der Singularität der Gegner noch viel mehr Schaden erhält. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob man das so rechnen kann, aber das könnten dann also 1550 * 1.85 = 2867,5% sein, fast doppelt so viel wie bei Deinem Assassine. Und noch mal dazu kommt der Massenvernichtungsaspekt, also dass das ganze nicht nur einen sondern mehrere Gegner erwischt. Ach ja, und den Aspekt, dass ich am Ende der Singularität auch schon wieder alles bis auf die Singularität selbst regeneriert habe, weil ich den Abklingzeitenskill benutze, habe ich noch gar nicht erwähnt.
    Aber dies nur mal so am Rande als anregendes Rechenbeispiel, weil's Spaß macht. :D
    Echt? Ich hätte jetzt eher vermutet, dass Du mir dafür ins Gesicht springst, weil ich damit Deinen Grundgedanken, dass der Assassine hauptsächlich ein Nahkämpfer sein soll, zerstöre. ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 13 Juni 2016
  9. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo Helden von Dracania,


    Da hier schon seit mehr als 3 Monaten keiner mehr gepostet hat, schließen wir das Thema und verschieben es, wie in den Archivierungsregeln vorgesehen, in das entsprechende Archiv (Archiv Rest).


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
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