Neues Magierskillkonzept

Dieses Thema im Forum 'Zirkelmagier' wurde von Astireloth gestartet, 21 August 2021.

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  1. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Was Bigpoint leider nie wirklich auf die Reihe bekommt, ist besonders den Magier so zu gestalten, dass es nicht nur eine vernünftige Skillung gibt, die dann alle benutzen. Im Moment läuft ja jeder halbwegs Vernünftige mit Eisgeschossen rum. Wie langweilig! (Ich weiß, Blitz ist noch ganz gut, aber nur, wenn man in einer Gruppe läuft, in der andere auch Blitztalente benutzen.)
    Hier habe ich ein neues Konzept erarbeitet, bei dem jede Magieart ihren eigenen Sinn hat und in unterschiedlichen Spielsituationen eingesetzt werden kann. Keine sollte daher total vernachlässigt sein.

    Weggefallen sind: Kugelblitz (in seiner jetzigen Form), Gefrorene Sphäre, Frostansturm, Vernichtung, Wächter der Flammen, Flammenstoß, Elementarüberraschung, Stechende Nova, Magma, Giftbeherrschung, Arkane Konzentration
    Umbenannt wurden: Kettenblitz in Elektroschocks, Wachsende Lebenskraft 1 (gibt es einen dümmeren Namen für erhöhten Schaden?!) in Erhöhte Geschosskraft und Wachsende Lebenskraft 2 in Erhöhte Schlagkraft
    Hinzugekommen sind:
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    Zum Schaden: Mal angenommen, ein Magier mit 300K Grundschaden macht mit dem bisherigen Eisgeschoss im Idealmaximalfall ca. 20 Mio. Schaden, dann passiert mit meinen neuen Talenten jetzt folgendes:
    Arkane Magie: ca. 17–20 Mio. Schaden (je nach Entfernung zum Gegner), Blitz: ca. 16,5 Mio. Schaden, Eis: ca. 14 Mio. Schaden, Feuer: ca. 15 Mio. Schaden
    Das alles soll den Magier nicht etwa noch mächtiger machen als er sowieso schon ist, sondern nur sinnvoller, vielfältiger, interessanter und auch realistischer.
    Da die Vorausberechnung unter Berücksichtigung aller Faktoren in der Theorie wahnsinnig schwierig ist, könnte es auch gut sein, dass ich mich an der einen oder anderen Stelle verrechnet/verschätzt habe. Ein Balancing müsste man, genau wie BP es ja auch immer macht, durch Ausprobieren regeln.
    So würde die Erfahrungstalentseite aussehen:
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    ARKANE MAGIE

    Hiermit kann man mit Hilfe eines Energie-Buffs (6 Sekunden Abklingzeit), den die meisten arkanen Talente dem Magier hinzufügen, den höchsten Schaden erzielen. Weniger dafür geeignet, gegen viele Gegner zu kämpfen. Sie ist damit für Bosskämpfe ausgelegt und besonders effektiv, wenn sich der Magier in den Nahkampf traut.

    Magisches Geschoss: 160% Grundschaden als physischer Schaden + 3% pro Talentpunkt (max. 10 Talentpunkte). Jede Energie (siehe z.B. Wächter) erhöht den Schaden des magischen Geschosses um 5% (30 mal stapelbar). Je näher der Magier am Gegner dransteht, desto höher ist noch einmal ein Extraschadensbonus auf den Grundschaden (10 m = +0% bis 0 m = +40%).
    Mana: 0. Abklingzeit: 0.

    Wächter bleibt gleich. Jeder seiner Treffer fügt seinem Magier pro getroffenem Gegner einmal Energie hinzu.

    Gedankenkontrolle bleibt gleich. Fügt dem Magier einmal Energie hinzu.

    Astrallauf: Wie der gestrichene Frostansturm, verursacht aber keinen Schaden. Fügt statt Frost für jeden durchlaufenen Gegner einmal Energie hinzu. Der Rüstungswert des Gegners wird für 6 Sekunden um 20% gesenkt, und er wird für 2 Sekunden betäubt.
    Mana: 30. Abklingzeit: 10.
    (Der Magier durchläuft den Gegner in einem halbastralen, geisterähnlichen Zustand – optisch auch so dargestellt –, sodass der Körper des Opfers eine Art Schock erleidet.)

    Teleport bleibt gleich.

    Singularität bleibt gleich, fügt dem Magier allerdings pro Sekunde einmel Energie hinzu.


    BLITZ

    Blitz verursacht den zweithöchsten Schaden. Er ist auch gut für Bosskämpfe geeignet, bei denen der Magier allerdings versucht, sich vom Boss eher fernzuhalten. Der Kampf gegen mehrere Gegner ist besser möglich als bei der Arkanen Magie, aber weniger effektiv als bei Feuer. Alle Talente fügen den Gegnern den Elektrisiert-Debuff zu (5 Sekunden Abklingzeit), und jedes Talent verursacht 5% Zusatzschaden für jedes Elektrisiert, unter dem ein Gegner leidet. Gegner können maximal unter 30 Elektrisiertdebuffs leiden.

    Kugelblitz (komplett verändert): 150% Grundschaden als Blitzschaden + 2% pro Talentpunkt (max. 10). Eine 50 cm durchmessene Blitzkugel wandert vom Gegner zum nächststehenden Gegner, so lange, bis 3 getroffen wurden. Gegner, die schon getroffen wurden, können normalerweise nicht noch mal getroffen werden (also kein ständiges Hin- und Herwandern), es sei denn, der nächststehende Gegner ist weiter weg als 6 Meter. In diesem Fall sucht sich der Kugelblitz wieder den nächststehenden, schon getroffenen Gegner. Fügt jedem Gegner einmal Elektrisiert zu.
    Mana: 0. Abklingzeit: 0.
    Beispiele: Gibt es in einem größeren Umkreis eine Gruppe von 3 Gegnern, wird jeder einmal durchschlagen. Gibt es in einem größeren Umkreis nur zwei Gegner, schlägt der Kugelblitz durch den ersten, dann durch den zweiten und zum Schluss wieder zum ersten. Gibt es z.B. einen Gegner und in 5 m Entfernung noch mal zwei, durchschlägt der Kugelblitz den ersten, wandert dann zum ersten 5 m entfernten und dann weiter zum anderen dortigen Gegner. Gibt es nur einen Gegner im größeren Umkreis, wird dieser nicht mehrfach durchschlagen.

    Blitzschlag: Fügt einem Gegner 200% Grundschaden als Blitzschaden + 5% pro Talentpunkt (max. 10). Es besteht eine Chance auf sofortigen Tod: bei normalen Mobs 20%, bei Elitegegnern, Gebietswächtern und anderen Minibossen 10%, bei Weltenbossen 0%. Fügt dem Gegner einmal Elektrisiert zu.
    Mana: 50. Abklingzeit: 7.

    Blitzstrahl: 500% Grundschaden als Blitzschaden + 10% pro Talentpunkt (max. 10). Wirkung wie die bisherige Vernichtung. Fügt jedem getroffenen Gegner einmal Elektrisiert zu.
    Mana: 80. Ablingzeit: 30.

    Elektroschocks: 50% Grundschaden als Blitzschaden + 2% pro Talentpunkt (max. 10). Sonst wie der bisherige Kettenblitz aber trifft 3 zusätzliche Gegner in 5 m Umkreis. Fügt jedem getroffenen Gegner einmal Elektrisiert zu und reduziert dessen Rüstungswert und die Widerstandswerte für 10 Sekunden um 6%.
    Mana: 30. Abklingzeit: 1.


    EIS

    Eis ist defensiv angelegt, weil es die Gegner aufhält. Der Schaden ist der geringste. Es ist für den vorsichtigeren Magier bzw. besonders für Soloruns in Mobmaps in höheren Modi gedacht, bei denen der Magier viel Schaden einstecken müsste.

    Eisgeschoss: 100% Grundschaden als Eisschaden + 2% pro Talentpunkt (max. 10).
    Mana: 0. Abklingzeit: 0.

    Frostnova bleibt gleich.

    Eiswand: Der Magier setzt eine Eiswand von 2 m + 0,1 m pro Talentpunkt (max. 10 Talentpunkte) Länge und 2 m Höhe an einen gewählten Ort, die 10 Sekunden lang bestehen bleibt. Sie steht zu ihm immer lotrecht. Sie hält Geschosse von fernkämpfenden Gegnern ab, oder kann anstürmende Nahkampfgegner kurz behindern, weil diese sie zunächst umlaufen müssen. Evtl. kann ein Gegner mit mehreren Eiswänden sogar eingeschlossen werden. Der Magier kann nicht durchschießen. Die Eiswand hat so viele Lebenspunkte wie der Magier. Sie kann also von Gegnern auch vorzeitig zerstört werden. Weltenbosse zerstören sie sofort.
    Mana: 30. Abklingzeit: 10.

    Frostwind bleibt gleich, erhöht aber den Schaden des Eisgeschosses pro getroffenem Gegner nur um 7% (stackt immer noch auf 20 Gegner). Dafür verlangsamt er deren Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit für 5 Sekunden um 50%, was sich nicht weiter addiert.
    Mana: 20. Abklingzeit: 5.


    FEUER

    Es ist rein offensiv und auf Massenvernichtung ausgelegt. Der Schaden skaliert sich nicht so hoch wie bei Arkaner Magie und Blitz, dafür fängt der Grundschaden höher an (bei eingerechnetem Heroldmantel) und zwei Dauerschadentalente sorgen für Addierung. Feuer ist ideal für Runs durch viele Mobs, vielleicht bei Soloruns nicht gerade auf dem allerhöchsten Schwierigkeitsgrad, weil es keinerlei Verteidigungsmöglichkeit bietet. Alle Talente fügen den Gegnern den Verbrennen-Debuff zu (5 Sekunden Abklingzeit), und jedes Talent verursacht 2% Zusatzschaden für jedes Verbrennen, unter dem ein Gegner leidet. Gegner können maximal unter 20 Verbrennungsdebuffs leiden.

    Feuerball: 140% + 1% Grundschaden als Feuerschaden pro Talentpunkt (max. 10 Talentpunkte). Chance von 10% + 1% pro Talentpunkt pro Gegner, dass der Feuerball in einem Radius von 3 m explodiert und dann noch mal den gleichen Feuerschaden verursacht. Fügt jedem Gegner einmal Verbrennen zu.
    Mana: 0. Abklingzeit: 0.

    Meteor bleibt gleich, verursacht aber 300% Grundschaden als Feuerschaden + 5% pro Talentpunkt (max. 10 Talentepunkte). Fügt jedem Gegner einmal Verbrennen zu.
    Mana: 60. Abklingzeit: 30.

    Lavafeld: Der Magier verwandelt einen Bereich des Bodens von 11 m Durchmesser in Lava. Diesen Bereich kann er an einen beliebigen Ort setzen, also nicht nur um sich herum. Jeder Gegner, der sich darauf aufhält, erleidet jede Sekunde 30% Grundschaden als Feuerschaden + 2% pro Talentpunkt (max. 5 Talentpunkte), ein Verbrennen und eine Reduzierung von Rüstungswert und Widerstandswerten um 4%. Mehrere Lavafelder addieren ihre Auswirkungen nicht.
    Dauer: 7 Sekunden + 1 Sekunde pro Talentpunkt. Mana: 80. Abklingzeit: 50.

    Flammenring: In 1 Meter Radius um den Magier herum erscheint ein 1 Meter dicker Ring aus Flammen, der mit ihm mitwandert. Alle Gegner, die ihn berühren, erleiden pro Sekunde 60% Grundschaden als Feuerschaden + 1% pro Talentpunkt (max. 10) und ein Verbrennen. Dauer: 5 Sekunden.
    Mana: 50. Abklingzeit: 20.


    SEKUNDÄRTALENTE


    Erhöhte Geschosskraft erhöht bei Magisches Geschoss, Kugelblitz, Eisgeschoss und Feuerball den Fertigkeitsschaden um +1% pro Talentpunkt.
    Erhöhte Schlagkraft und erhöht bei Wächter, Blitzschlag, Forstnova und Meteor den Fertigkeitsschaden um +2% pro Talentpunkt.

    Preissturz II: –1 Manakosten auf den Talenten Wächter, Blitzschlag, Frostnova und Meteor.
    Preissturz III: –1 Manakosten auf den Talenten Gedankenkontrolle, Blitzstrahl und Lavafeld.
    Preissturz IV: –1 Manakosten auf den Talenten Astrallauf, Eiswand und Flammenring.
    Preissturz V: –1 Manakosten auf den Talenten Teleport und Elektroschocks.
    Preissturz VI: –1 Manakosten auf den Talenten Singularität und Frostwind.

    Arkane Beherrschung:
    Freigeschaltet mit Stufe 1: Magisches Geschoss durchschlägt nun 1 Gegner.
    Erhöht den Rüstungsdebuff von Astrallauf um 10% und die Dauer seiner Betäubung um 1 Sekunde.
    Erhöht die Dauer von Singularität um 2 Sekunden pro Talentstufe.
    Teleport fügt dem Magier ein Energie hinzu.
    Freigeschaltet mit Stufe 2: Magisches Geschoss durchschlägt nun 2 Gegner.

    Blitzbeherrschung:
    Freigeschaltet mit Stufe 1: Der Kugelblitz betrifft nun 4 Gegner.
    Erhöht bei Blitzschlag die Chance auf sofortigen Tod bei Mobs um 2% pro Talentstufe und bei Elitegegnern & Co. um 1% pro Talentstufe.
    Verringert die Abklingzeit von Blitzstrahl um 2 Sekunden pro Talentstufe.
    Erhöht den Schaden von Elektroschocks um 3% pro Talentstufe.
    Freigeschaltet mit Stufe 2: Der Kugelblitz betrifft nun 5 Gegner.

    Eisbeherrschung:
    Freigeschaltet mit Stufe 1: Das Eisgeschoss durchschlägt nun 1 Gegner.
    Jeder Treffer von Eisgeschoss verlangsamt das Bewegungstempo und die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners um 2%. Dies stackt bis 50.
    Erhöht den Durchmesser von Frostnova um 0,5 m pro Talentstufe.
    Reduziert die Abklingzeit von Eiswand um 0,5 Sekunden pro Talentstufe.
    Freigeschaltet mit Stufe 2: Das Eisgeschoss durchschlägt nun 2 Gegner.

    Feuerbeherrschung:
    Freigeschaltet mit Stufe 1: Der Feuerball durchschlägt 3 Gegner.
    Erhöht den Durchmesser von Meteor um 0,5 m pro Talentstufe.
    Erhöht den Durchmesser von Lavafeld um 1 m pro Talentstufe.
    Erhöht die Dicke von Flammenring um 0,25 m pro Talentstufe.
    Freigeschaltet mit Stufe 2: Der Feuerball durchschlägt alle Gegner.

    Blitzstrahlen: Der Magier schießt zwei Blitzstrahlen in einem Winkel von 30 Grad.
    Eissturm: Frostwind fügt den getroffenen Gegnern 50% Grundschaden als Eisschaden zu.
    Flammengeschosse: Vom Flammenring schießen nun auch noch alle 3 Sekunden Flammengeschosse in alle Richtungen (wie Juwel der Giftdornen), die getroffenen Gegnern 100% Grundschaden als Feuerschaden zufügen.

    Blutmagier: bleibt so
    Erzmagier: Tja, ganz schön schwer, dem Blutmagier noch irgendetwas vernünftiges entgegenzusetzen. Ich versuch’s mal:
    Alle Abklingzeiten und Manakosten werden auf die Hälfte reduziert. Das Ausführen der Talente Magisches Geschoss, Kugelblitz, Eisgeschoss und Feuerball erhöht den Rüstungswert und die Widerstandswerte des Magiers um 1%. Dies ist 50 mal stapelbar.



    Dieser Thread soll jetzt kein Dafür/dagegen-Thread sein, von dem ich mir erhoffe, dass er an Bigpoint weitergeleitet wird, denn ich bin mir sicher, dass die sich niemals dafür interessieren würden. Mich interessiert lediglich Eure Meinung. :)
     
    satanicwitch, Steffi0815, Lorindel und 5 anderen gefällt dies.
  2. Peredes

    Peredes Foren-Herzog

    Du solltest als Kreativer zu BP gehen ,die brauchen Leute die sich auch mal Gedanken zum Spiel machen und nicht nur auf die Einnahmen schauen !!
     
    Steffi0815 gefällt dies.
  3. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Danke! :)
    Hach ja, wenn immer alles so einfach wäre, dann wär's eine schöne Welt. :rolleyes:
     
  4. ZetiAlpha6

    ZetiAlpha6 Kommandant des Forums

    Du scheinst gute Ideen zu haben, leider ist BP auf allen Augen taub und auf den Ohren blind. Du hast dir da echt Mühe gemacht und das für nix und wieder nix. Echt schade.
     
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  5. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Wenn ich unbedingt gewollt hätte, dass es Bigpoint erreicht, dann wäre ich damit in die kreative Ecke gegangen und hätte versucht Dafür-Postings zu erhaschen. Aber ich hatte nicht mal erwartet, dass ich dafür genug Dafürs bekomme. Und wie man hier sieht, schreibt kaum jemand was dazu. Ich dachte mir schon, dass es nicht viele interessiert.
    Manchmal mache ich etwas eher für mich selbst als für andere. So was macht mir Spaß. Manchmal habe ich einfach den Drang, meine Gedanken in irgendeiner Form zu "Papier" bringen. Der Weg ist also das Ziel. Insofern war es für mich nicht so ganz umsonst. :)
     
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  6. Verzeihnix

    Verzeihnix Foren-Graf

    Hallo Astireloth

    Du hast dir viel Mühe gemacht und ein durchdachtes Skillsystem aufgestellt.
    Fakt ist, wie du bereits geschrieben hast, dass das Eisskillsystem beim Magier einwandfrei funktioniert,
    daher auch das einzigst spielbare System darstellt.
    Blitzskillung ist sehr effektiv, aber eben nur in Gruppe, solo verhungert der Magier damit :(

    Die einzigsten Elementarskillungen , die in allen Bereichen effektiv nutzbar sind, sind die beim Zwerg.
    Hier wurde nach einem großem Shitstorm, den BP überfiel, wirklich gearbeitet und daran gefeilt, dass es letzenndlich passte.

    Eine komplette Neuauflage des Skillsystems halte ich nicht für notwendig, lediglich ein paar Veränderungen
    dass alle Elementarfähigkeiten besser aufeinander abgestimmt gehören was Synergien und uniques betrifft.
    Allein damit wäre die Spielweise des Magiers nicht so einseitig und abwechslungsreicher und wäre vom
    Aufwand bestimmt nicht so groß, wie alles übern Haufen zu werfen.
    Dein Anstoß , dass hier wirklich was geändert wird, halte ich für sehr wichtig.

    Kann mich noch gut an Haruki und Greg ( damalige CM' s )erinnern, die Diskussionen im Forum aufnahmen
    Des öfteren auch Rede und Antwort standen und man auch über das Forum hier was bewirken konnte.

    Leider mitlerweile nur noch über das Discord Forum möglich und dies ist eben nur auf Englisch.
     
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  7. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Mir ging es übrigens nicht nur um die Ausgeglichenheit zwischen den vier Magiearten, sondern auch um die Abschaffung meiner Meinung nach überflüssiger Skills. Ich finde es etwas einfallslos, dass es zwei Vernichtungen und zwei Wächter gibt, anstatt sich noch zwei andere interessante Skills zu überlegen. Und besonders dämlich finde ich die "Giftbeherrschung". Welcher Magier würde die jemals wählen? Um irgendwelche Waldläufer in der Gruppe zu stärken? Bestimmt nicht! Und über die "Arkane Konzentration" gegenüber dem "Blutmagier" brauchen wir sowieso nicht zu reden.
     
  8. Lorindel

    Lorindel Kommandant des Forums

    Den 12en zum Grusse :)

    @Astireloth Starkes Magier Skill Konzept, alle Achtung. Bin auf deiner Seite und würde solche Änderungen sehr begrüßen. Es ist sehr eintönig geworden, mit dem Magier zu spielen, Abwechslung nicht da. Da ich fast nur Solo (danke an BP) unterwegs bin (Gilde ist eigentlich tot), spiel ich nur mit Eis, Singu, Gedankenkontrolle, eventuell Wächter. Hoff dein Konzept wird erhört.

    Hochachtungsvoll Schattenherz
     
    Steffi0815 gefällt dies.
  9. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    Es freut mich besonders, von ganz alten Hasen, wie z.B. Dir, Schattenherz, gelobt zu werden. Ich kenne Dich wahrscheinlich schon 10 Jahre, ohne Dich wirklich zu kennen. Tut mir leid, dass Deine Gilde gestorben ist. Die, in denen ich war, sind auch meistens gestorben, und ich würde Dich ja einladen, in unsere jetzige zu kommen, aber mit der steht es auch nicht gerade zum Besten. Wir versuchen gerade, sie irgendwie wiederzubeleben, aber bisher ist es uns noch nicht so recht gelungen. Falls Du dennoch wollen solltest, dann sag's. :)