RELEASE 209_0 auf dem Testserver

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von -floristika- gestartet, 26 April 2018.

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  1. dittrisch

    dittrisch Forenhalbgott

    schön, wie gerade du dich jetz zum gutmenschen mit gesteigertem gemeinschaftssinn aufzuschwingen versuchst.
    es ist echt erstaunlich was du hier im forum von zeit zu zeit abziehst. und wenn du schon einen meiner beiträge zitierst und darauf reagierst, dann schiebe mir in deiner antwort darauf doch bitte keine angeblich getätigten sprüche/floskeln(wald reinrufen....gute erziehung etc.) unter, die ich tatsächlich nie getätigt habe. deine bemühte schlagfertigkeit wirkt dadurch leider ziemlich brotlos und lächerlich, da du ja offensichtlich noch nicht mal das korrekt sortiert bekommst. da wundert mich dein argumentativer schlingerkurs in den diversen threads hier auch nimmer. vermutlich glaubst du wirklich selbst was du da immerwieder von dir gibst. lass einfach gut sein.
     
    jakayba, emmjott, GoldGord und 1 weiteren Person gefällt dies.
  2. Bombbur

    Bombbur Aktiver Autor

    Mussten die anderen Klassen auch.

    Darauf konnten sich sicherlich viele bereits vorbereiten.

    Die Geschütze sollen doch nun kritten.

    Habe ich bislang nicht gesehen. Wohl eher die Ausnahme. Verstehe auch nicht, wo da der Vorteil sein soll. Eine "kleine" Tesla reicht auch für den Zweck.
     
  3. GoldGord

    GoldGord Colonel des Forums

    Jetzt geht das wieder los: Im PvE kann wohl jede Klasse etwaige Nerfs verkraften, insofern ist es müßig darüber zu sprechen. Jeder Nerf verändert/verlangsamt/verschlimmert, ganz im Auge des Betrachters, die gewohnten Abläufe.

    Deiner Meinung nach darf jede Klasse, außer den DK, wie übrigens vom Betreiber ja hier gewünscht ist, ihr Meinung zu den Veränderungen im kommenden Release abgeben. Du selbst schickst ja gleich noch einen ganzen Wunschzettel mit:rolleyes:

    Soll jetzt da ne Geschwindigkeitsbegrenzung eingebaut werden??? ... also mein DK ist jetzt nicht gerade der schlechteste, und trotzdem bin ich in Gruppen-Runs mal derjenige der vorneweg läuft, in anderen Fällen aber dackele ich manchem Waldi oder Mage hinterher und komme kaum mit dem looten nach:p

    "gleich schnell farmen" ist also relativ, nur bei dir nicht, da sind die DKs ja alle von Haus aus schon fertig mit der Map bevor du auch nur "DKs sind op" gesagt hast:p

    ... dann bist du ja doch nicht so langsam, oder sehe ich das jetzt auch schon wieder falsch?;)
    Hier stimme ich dir aber generell zu, für fleißige Spieler, die seit der Lvl-Erweiterung viel gefarmt, gecraftet und ihr Setting verbessert haben, ist derzeit tatsächlich im PvE eher Langeweile angesagt. Ob sich das jetzt durch dieses Release großartig verändert, egal bei welcher Klasse, wage ich mal zu bezweifeln, siehe "Events im Mai" ...

    ... was jetzt diese subjektive Einschätzung von dir bringen soll, ist allerdings eher fraglich, da bekommst du wahrscheinlich x-verschiedene Listen zurück:rolleyes:

    ... müssen das nicht alle Klassen?:rolleyes:

    ... das mussten alle Klassen außer den Zwergen bereits nach dem letzten Lvl-Cap machen

    ... wenn Vielfalt verlorengeht ist das immer bedauerlich, aber in den "Zeigt her eure..."-Threads kann man deutlich sehen, dass die große Mehrzahl in jeder Klasse mit nem ähnlichen Setting arbeitet, was sich halt als am effektivsten erwiesen hat:rolleyes:

    ... bleibt mal abzuwarten, wie viele langjährige Spieler egal welcher Klasse aus Gründen wie den von dir genannten oder aus purer Langeweile bald über das "aufs Eis legen" nachdenken werden.

    Naja, die Hoffnung stirbt zuletzt:rolleyes:
     
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  4. semen470

    semen470 Forenfreak



    Teile im Großen und Ganzen deine Ansichten, allerdings sehe ich die Einteilungen aus meiner Sicht und Erfahrungen wie folgt:

    Drachenkrieger (2 Hand): PvP: gut / Farmen: gut / Bosskampf: gut (genug runspeed vorausgesetzt)

    Drachenkrieger (1Hand): PvP: gut (nonplusultra!) / Farmen: schlecht / Bosskampf: gut (zieht aggro aber gleichzeitig schlecht da fightspezifisch nix kommt, den Schaden müssen die restlichen 1-4 buddies austeilen --- hier sollte eine Änderung erfolgen, so dass auch 1hander erheblichen Schaden verursachen können)

    Waldläufer: (2Hand) PvP: gut (der DD schlechthin im PvP!) / Farmen: gut / Bosskampf: gut (ebenso bester DD mit Dwarf)

    Waldläufer (1Hand) PvP: Gut / Farmen: mittel / Bosskampf: mittel

    Magier (2Hand): PvP: Gut / Farmen: Gut / Bosskampf: Mittelmässig

    Magier (1Hand): PvP: mittel / Farmen: Mittel / Bosskampf: mittel

    Zwerg: (2Hand): PvP: schlecht / Farmen: gut (bezogen aufs solo farmen yes, in Gruppen jedoch abgehängt, da Mages, Ranger und 2hander Warrior weitaus effizienter und schneller farmen) / Bosskampf: gut (Top!)

    Zwerg (1Hand): PvP: schlecht (ineffizient, nur als Flagbearer interessant) / Farmen: schlecht (unbrauchbar)/ Bosskampf: schlecht (ebenso unbrauchbar)

    Auch kann ich keine Eindrücke als D4 Dwarf präsentieren da es doch die schwächste Variante aller 3 Sets ist und ich mich nun auf D7 und D8 spezialisiert habe.

    Den Bloodrifle Dwarf kann man nun im upcoming release zu den Akten legen, AS ist nun nicht mehr multiplicator gebunden, also ein Einschnitt/Nerf, der aber kommen musste

    "Dazu kommt noch das man:

    - Über 1 Million Wissen sammeln muss,

    - Saphire gegen Onixe tauschen muss,

    - Speed-Zier (24%Speed) gegen eine Krit-Zier (120%) tauschen muss,

    - Dampfaufbau und Schaden durch Schnellen Schuss weniger wird (Verlust von ca 60-80 Speed)

    - Die Geschütze abschwächt wurden,

    - Die Monster mehr Widerstände / Rüstung haben."


    - Wissen muss jeder sammeln, nichts dwarfspezifisches

    - Saphire KÖNNEN aber müssen nicht getauscht werden, ist ein Unterschied, gilt allerdings nur dann, wenn genug Onyxe vorgefarmt wurden

    - Speed-zier, Crit dmg ringe, crit helmet, crit dmg Amus sollten mit ein wenig Weitsicht automatisch eine wichtige Rolle auf der WB spielen

    - der schnelle Dampfaufbau war meines Erachtens auch mit dem Bloodmoon Rifle ein lahmer Faktor im Vergleich zur Manaregenerierung des Mages - gehört verbessert, Angleichung an die Mages wäre angebracht!

    - Geschütze wurden geschwächt, ja aber teils wieder durch die Critmöglichkeit verstärkt, wir werden sehen in wie weit sich das auf die Live Server Dwarves auswirkt

    Die Rangliste wäre daraufhin wie folgt:

    1) 2hand Warrior
    2) Ranger
    3) Mage
    4) Dwarf


    Darüberhinaus muss auch erwähnt werden, dass der Dwarf die bei weitem starrsten skills aller Klassen besitzt und relativ immobil ist, am ehesten vergleichbar mit einem Klotz am Bein.
    Ebenso ein Muss, wollt ihr diese competitiv zu den anderen Klassen machen, die Animationsgeschwindigkeit aller Skills erheblich zu beschleunigen, speziell die der C14 Rockets.


    Daraufhin folgernd muss ich sagen, dass erst einmal abgewartet werden muss, welche Änderungen noch erfolgen, welche weiteren "Attraktionen" eingepflegt und in wie weit aktuelle skills überarbeitet werden, dann das release testing auf dem TS auch mit den ressoruce gifts by BP ist gelinde gesagt ungenügend aufgrund von nicht vorhandenen eigenen Live Chars und der entsprechenden stats...sorry BP...ist immer noch ***, welche Möglichkeiten ihr bietet.-
     
    Zuletzt bearbeitet von Moderator: 2 Mai 2018
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  5. Kaydranzer

    Kaydranzer Ausnahmetalent

    Ich verstehe nicht, wie du auf deine Einschätzung kommst, jedoch sind hier einige Sachen dabei die so keinen Sinn ergeben.

    2Hand DK sind keinesfalls gut im PvP, durch den hohen Schaden überleben sie, sofern Drachenhaut nicht aktiv ist, 3-4 Hits.
    1Hand DK sind kaum totzukriegen und können mit Cubeset 40k Smashes raushauen(bei 73% Rüstung!). 1Hand DK sind bestimmt nicht mittelmäßig im PvP.
    Auch im PvE sind sie nicht schlecht, weil sie in der Gruppe ein durchaus wichtige Rolle erfüllen, oder willst du mir erzählen, dass es 1Hand DK gibt, die solo farmen?

    Jede Fernkämpfer 1Hand Klasse außer der DK ist bei Bosskämpfen nicht zu gebrauchen, deswegen macht es auch keinen Sinn sie in dieses Ranking miteinzubeziehen.

    Der Magier ist bei Bosskämpfen bestimmt nicht mittelmäßig. Mit gleichen Stats sind Vertreter der anderen Klassen mindestens doppelt so schnell. Erst gestern den Vergleich mit einem Waldi gehabt, trotz 7k weniger Schaden als ich trotzdem schneller...wtf?

    2Hand Zwerge sind mindestens mittelmäßig im PvP. Im Duell werden 2 Geschütze gestellt und dann Schneller Schuss gespammt. Als Fernkämpfer überlebt man nur 3-4 Hits und hat kaum Chancen an den Zwerg ranzukommen.

    1Hand Zwerge sind im PvP gut und können sogar in mehreren Aspekten einen 1Hand DK in Flagge ersetzen, im Duell eher schlecht.

    Durch das Einbinden von 1Hand Sets im PvE verzerrst du das Ranking zu Gunsten des Zwergs und stellst den Zwerg als schwächsten dar, obwohl er weit davon entfernt ist schlecht zu sein.


    -Jeder muss Wissen sammeln
    -Jeder musste Saphire gegen Onyxe tauschen
    -Die Monster haben für jede Klasse mehr Rüstung und Widerstände, nicht nur für den Zwerg...
    -Wieso wird der Schaden weniger? Durch die Umstellung auf crit mit dem crit dmg multiplikator macht er mehr Schaden als vorher. Aber mit einem 2,3er Speed ist der Dampfaufbau kein Problem und da man aus den Geschützen ca. die Hälfte des Dampfes zurückbekommt ist der Dampfaufbau nicht gefährdet.
    Die einzige Art die aussterben wird, ist der Speedzwerg. Q4 Zwerge hat es nie gegeben, da das Set an sich mit den Alternativen nicht mithalten kann.
    Du hast recht, dich kann niemand zwingen den Zwerg anders zu spielen, aber was wird dir übrigbleiben?

    Q4 Zwerg=High end zwerg? Definitiv nicht.
     
    graz100 gefällt dies.
  6. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums


    Ich klink mich hier mal ein.
    Diese Liste, ist stand der neuen Änderungen vom Testserver oder ?
    Warum ist der Zwerg jetzt so weit unten ?

    Das was hier als Minus angegeben wurde

    Das ist doch kein Zwergen Problem, das betrifft alle 4 Klassen gleichwertig.

    Betrifft auch alle 4 Klassen

    Mag zwar sein, dafür bekommen sie beim Kritten den bis zu 3-4 Fachen Schaden, also sollte man doch nun mehr haben oder ?

    Wie jede andere Klasse vorher auch

    Da stimme ich dir zu

    und nochmal Zustimmung
    Von deinem so vielen Negativen Punkten bleiben wenn wir mal Ehrlich sind, nur der Dampfaufbau übrig.
    Der sollte wirklich nun angepasst werden, da man nun nicht mehr so leicht an den Dampf kommt.
    Aber der Rest, naja kein Zwergen Problem, sondern das ist wie bei allen 3 anderen Klassen auch.


    Und nun nochmal zu deiner Liste
    Ich kann nicht verstehen, wieso der Zwerg nun so massiv schlechter sein soll.
    Es gibt Speed Einbussen, aber nicht jeder Zwerg hat einen Speed von 3 oder noch höher.
    Die meisten Zwerge werden nur etwas Speed einbüßen (Multiplikator lass ich mal außen vor).
    Ich selbst hab auf meinem "Event Zwerg" auch nur 1,95 Speed ;)

    Die OP werden beim Speed Leiden, is Klar, aber die haben sicher schon Krit Sachen vorbereitet.
    Man wird sehen, ob und wie sich das Auswirkt, aber vom vorher "Boss Killer" zum nun "Witzfigur" wird er wohl nicht verkommen.
     
  7. Dauerblau

    Dauerblau Ausnahmetalent

    Bei mir steht immer noch "bis zu..." in der Beschreibung war die überhaupt mal anders? :confused:
    [​IMG]
     
  8. Dampfxaoc

    Dampfxaoc Laufenlerner

    Zwergen Klass ist komplett zerstört. Kann man gar nicht spielen. Zu wenig Schaden bei 16600-20700 Stats, 21700 Kritchance und 320% Krit. Guckt euch selbst an. Video aufgenommen vor 1 Stunde. Attackspeed macht auch keinen Sinn. Sollte sowas auf Live-Server übertragen werden, da verlassen extreme viele Zwerge ihre Chars.

     
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  9. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo semen470,


    Dein Doppelposting wurde zusammengeschoben und Dein letzter Beitrag an einer Stelle editiert. Fäkalien bitte ins Klo, nicht ins Forum ablagern. :)


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
  10. Talerix

    Talerix Foren-Herzog

    Hektor du rechnest doch gerne ?

    Mein Anhangspost, war so gedacht, dass durch den Wegfall des Speedmultiplikators, alle Speedzwerge ca. 60% und mehr Schaden verlieren, wenn sie vorher 2,5 Speed und höher hatten.

    Selbst bei 50% Krit-Treffer und einen Faktor von 5,0 kommt man nicht mehr an die alten Werte, da ja nicht jeder Schadenswert automatisch krittet.

    Obendrein werden die Geschütze um 25% und mehr abgeschwächt, wie kann man dann von einen Ausgleich sprechen ?

    Das mit dem Wissen habe ich extra angesprochen, weil dies noch erschwerend dazu kommt, weil man ohne Wissen, auch nichts ausgleichen kann.

    im Großen und ganzen, muss man sagen, dass ein Speedzwerg erstmal 70 bis 75% seiner Schadenswerte verliert...
     
  11. Kaydranzer

    Kaydranzer Ausnahmetalent

    Was versuchst du mit diesem Video zu erreichen?

    Im Video sieht man nur einen mittelmäßigen Zwerg, der mit 2 anderen Kollegen auf der Map rumläuft und förmlich darauf wartet, dass er stirbt. Achja, du bist auf infernal2 drin. So wie du dich anstellst und das in Kombination mit deinen schlechten Stats für den Mode, ist das kein Beweis dafür dass Zwerge schwach sind.

    Versuchs nochmal.
     
  12. -Longandi-

    -Longandi- Boardveteran

    ja war sie und nu ist wieder ... bis zu.... schreib ja nicht umsonst das weniger schaden ankommt.

    die gruppenanzeige ist bei mir seit tagen kaputt. wenn man schauen will wo der sich rumtreibt, in der übersicht, wird er und ich als off angezeigt. klickt man auf aktualisieren sieht man für 1 sec wer on ist und wo.
     
  13. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Um das Rechnen zu können, müsste ich von Zwergen mehr Ahnung haben ;)
    Wie gesagt, ich hab nur einen mittelmäßigen Zwerg mit knapp unter 2 Speed.
    Nur 18K Max Dmg.

    Der Speed Multi war doch nix anderes wie kein vorhandener Speedbreakpoint.
    Hast du 10% Speed zugelegt, dann machten die Ticks der Geschütze 10% mehr Schaden.

    Jetzt haben (vermutlich) die Geschütze einen Breakpoint wie alle Skills im Spiel.

    Deswegen kann ich die Aussage mit 70% Schadenverlust nicht ganz nachvollziehen.
    Kannst du das mal genauer erklären ?

    Also du hast einen Basis Schaden von sagen wir 10.000 und 2.00 Speed.
    Wie viel haben deine Geschütze vorher (Ticks) gemacht, und wie viel jetzt auf dem testi.
    So könnte man es besser vergleichen, Aussagen wie 70% weniger ohne diese mit Zahlen zu beweisen, sind nicht unbedingt glaubwürdig ;)

    Wenn du es aber verständlich rüber bringst, so das auch alle anderen es verstehen, dann schraubt vielleicht BP noch etwas. Aber wenn man die -70% nicht versteht, ist es halt schwer, das zu glauben ;)

    Am Sontag war ich zuletzt auf dem Testi, und da war der Schaden fix.
    Du musst die Waffe raus nehmen, die Waffe hat einen Range.
    Ohne Waffe hast du immer den selben Wert.
     
  14. Xerustes

    Xerustes Foren-Graf

    Hi Semen,

    unabhängig davon ob deine Liste an sich stimmig ist oder nicht, kann man, wenn die Änderungen so kommen, wie sie aktuell auf dem Tester sind, einen Mage als einzige Klasse nicht mehr pauschal in ein Ranking bei Bossen packen.
    Zumindest, wenn man sich die Mühe gemacht hat, sich mal eingehend mit den Änderungen zu befassen.

    Wohingegen (Quelle offizielles Changelog) die Rüstung der Bosse, also ihr Schutz gegen physische Attacken (die abgesehen von den mages der Hauptteil der Attacken deranderen Klassen ist) um 50% erhöht wurde, wurden die elementarresistenzen an den Charakter des Bosses angepasst.
    Mal nur als Beispiel:
    Bearach:
    Rüssi: +50%
    Feuer: +25%
    Eis: +25%
    Blitz: +200%
    Demnach der Sphärenmagier gegenüber den anderen Klassen bevorteilt. Magier die mit Blitz und ggf. Q4 Effekt auf ihren Damage kommen sind aber gekniffen.
    Blitz kannste gegen bearach einpacken.

    Geht man dann ne Runde q3 zu Heredur,
    bleibt für alle ausser dem Mage alles beim Alten.
    Heredur:
    Rüssi: +50%
    Feuer: -25%
    Eis: +200%
    Blitz: +50%

    Hier kann jetzt also der Sphärenmagier einpacken, weil kaum noch was ankommt. Klar man kann ja auf Feuerball umsteigen, nur hat der mal eben den halben schaden wie die Sphäre.

    Naja geht man halt ne Runde Momo.
    Mal wieder ändert sich für die anderen Klassen nix, der Mage kann aber eigentlich in der Ecke stehen und looten.

    Mortis:
    Rüssi: +50%
    Alle Elemente: +200%

    D.h. der Mage kann auch einfach das magische Geschoss nehmen, da von allem anderen nix mehr ankommt.

    Mit der Singu, die zwischenzeitlich ja mal ging, könnte man es noch halbwegs abschwächen, aber die wurde ja wieder verworfen.
    Q8 Effekt, der zwischenzeitlich auch für mages funktionierte, geht ja auch wieder nicht, wohingegen der der anderen Klassen bei bossen wirkt.

    Da man nun zwischen den bossen die Emementarattacke wechseln muss, ist q4 was ja fix Blitz ist für einige Bosse massiv entwertet.
    Aber Hauptsache die anderen Klassen haben alle Probleme.......:rolleyes:


    Die Idee mit der Charakteristik der Bosse ist ja nett gemeint, führt aber real dazu das nur noch einige der Bosse gespielt werden, da die anderen nicht effizient spielbar sind.
    Klar kann.man die noch spielen, braucht dann aber bei 200% zu 50% 4 mal so lange wie ein Spieler der anderen Klassen mit gleichen Werten.
    D.h. Rangliste dann auch nur noch grüner Balken in der map statt run mit Boss, was den Spielspass und die Abwechslung immens fördern wird.
    Wären Stuns, wie zeitweise ja aktiv möglich hätte man wenigstens noch ne Dasei sberechtigung in nem Run, aber wer will schon als Anhängsel mitgehen.
    Man kann dann ja demnächst im Chat als Mage Angebote machen wie:
    "Nehmt mich ne Runde Momo mit, ich leg euch dafür 5mal Grimmag mit meiner Sphäre"

    Xeru
     
    Zuletzt bearbeitet: 2 Mai 2018
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  15. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    @Xerustes

    Alter Schwede, ich bin aus Überzeugung Eismagier :D
    Wenn ich das so lese was zu schreibst, dann wird einem ja Angst und Bange.

    Hauptattacken des Magier sind
    A: Blitz
    B: Sphäre

    Und diese 2 sind nun bei sogut wie allen Bossen weniger wirksam ?

    Hm, wie ist das beim Zwerg, das Geschütz fällt nicht unter Elementar ?
    Genau wie das Zerschmetterns des DK, sowie der Explo der Waldis ?

    Wenn das wirklich so sein sollte, wäre das aber ein Mega Nerf der Magier.
    Da deren Haupskills hauptsächlich davon betroffen sind.
    Nicht schön, und scheinbar ist das keinem vorher aufgefallen.

    Danke Xerustes für die Erleuchtung.
    Kann mal ein Mod was dazu sagen, ob das im großen und ganzen so stimmt ?

    So wie ich das sehe, wurde der Blitz tatsächlich massiv abgeschwächt.
    Bei 200% mehr Elementar Widerständen, da kommen vermutlich dann von Vormals 50% nun maximal noch 25% an. Das wäre eine Reduktion von mehr als der Hälfte.

    Zumal die Bosse nun eh Standard schon 60% als Basis haben

    10.000 Ausgehend | 50% = 5.000 Eingehend
    10.000 Ausgehend | 25% = 2.500 Eingehend.

    Man macht so nur noch den Halben Schaden.
    Kein Plan wie nun +200% auf die vorher schon 60% Wirken.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2 Mai 2018
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  16. Talerix

    Talerix Foren-Herzog

    Also ich weiß nicht, wenn ich den Zwerg so anschaue, ist der eher Gut als, mittelmäßig...
    Krit-Dmd ist super Krit bei 80% denke auf inf2 so um die 65%, Viel Rüstung und gut Widerstände, 155 Dampf.
    Einzig was fehlt ist halt das Leben, das ist leider das Produkt wenn man auf Krit-dmg skillen muss...

    Man sieht das die Monster mehr Schaden raushauen und recht viel anders kann man nicht spielen...
    (außer man geht zu 40er Zeiten zurück und pickt sich jedes Monster einzeln raus)


    Jeder Char ist Highend, wenn alle seine Uniques, nahezu Max-Werte bzw. Goldwerte hat, diese mit je 4x Gold übertragen sind und das Item auf Max-Stufe hochgeglypht ist. Dazu kommt das er Hauptsächlich Royale Edelsteine besitzt. Er ist sozusagen an einen Punkt angekommen wo er sich nur noch im 0,0x% Bereich verbessern kann.

    OP ist man, meiner Meinung nach wenn man seinen Char so aufgebaut hat, das man das maximale an DMG (DD) oder Leben (Tank) besitzt.
    Und dabei deutlich über die Werte andere Chars hinausreicht...

    Beispiel wären 40k Zwerge mit wenig Deff-Werte oder Tanks mit 300k Leben und wenig Dmg
     
    Zuletzt bearbeitet: 2 Mai 2018
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  17. Xerustes

    Xerustes Foren-Graf

    Hi Hecktor,

    kannst ja im englischen im Changelog nachschauen. Da ist ne Tabelle drin mit allen Werten.

    Hab's aber auch auf dem testserver mit Mage ausprobiert. Heredur mit Sphäre war da echt hart, weil wenig ankam. Bosse mit weniger Eisresistenz natürlich viel flüssiger.

    Es ist dann halt so das du als Mage vor dem run erst mal die Tabelle studierst und schaust was effektiv ist.
    An sich ja nichts schlimmes, nur etwas blöd wenn man das als einziger so handhaben muss.
    Gut bei nem Boss mit -25% auf ein bestimmtes Element hat das dann ja auch Sinn, nur haben wir halt nicht für jedes Element nen Skill mit entsprechendem Basis-%-schaden.

    Xeru
     
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  18. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Hier mal die Elementar Liste von Q1 - Q9

    Grimmag:
    Rüstung erhöht um 50%
    Feuer Widerstand erhöht um 200%
    Eis Widerstand reduziert um 25%
    Blitz Widerstand erhöht um 50%
    Gift Widerstand erhöht um 50%
    Andermacht Widerstand erhöht um 50%


    Arachna:
    Rüstung erhöht um 50%
    Feuer Widerstand erhöht um 200%
    Eis Widerstand reduziert um 25%
    Blitz Widerstand erhöht um 50%
    Gift Widerstand erhöht um 50%
    Andermacht Widerstand erhöht um 50%


    Heredur:
    Rüstung erhöht um 50%
    Feuer Widerstand reduziert um 25%
    Eis Widerstand erhöht um 200%
    Blitz Widerstand erhöht um 50%
    Gift Widerstand erhöht um 50%
    Andermacht Widerstand erhöht um 50%


    Bearach:
    Rüstung erhöht um 50%
    Feuer Widerstand erhöht um 25%
    Eis Widerstand erhöht um 25%
    Blitz Widerstand erhöht um 200%
    Gift Widerstand reduziert um 25%
    Andermacht Widerstand erhöht um 25%


    Khalys:
    Rüstung erhöht um 50%
    Feuer Widerstand erhöht um 50%
    Eis Widerstand erhöht um 50%
    Blitz Widerstand erhöht um 50%
    Gift Widerstand erhöht um 50%
    Andermacht Widerstand erhöht um 200%


    Mortis:
    Rüstung erhöht um 50%
    Feuer Widerstand erhöht um 200%
    Eis Widerstand erhöht um 200%
    Blitz Widerstand erhöht um 200%
    Gift Widerstand erhöht um 200%
    Andermacht Widerstand erhöht um 200%


    Herald:
    Rüstung erhöht um 50%
    Feuer Widerstand erhöht um 200%
    Eis Widerstand erhöht um 50%
    Blitz Widerstand reduziert um 25%
    Gift Widerstand erhöht um 50%
    Andermacht Widerstand erhöht um 200%


    Sigrismarr:
    Rüstung erhöht um 50%
    Feuer Widerstand reduziert um 25%
    Eis Widerstand erhöht um 200%
    Blitz Widerstand erhöht um 200%
    Gift Widerstand reduziert um 25%
    Andermacht Widerstand erhöht um 50%


    M'Edusa:
    Rüstung erhöht um 50%
    Feuer Widerstand erhöht um 50%
    Eis Widerstand reduziert um 25%
    Blitz Widerstand erhöht um 50%
    Gift Widerstand erhöht um 200%
    Andermacht Widerstand erhöht um 200%


    Noch eine Frage, die erhöht um, auf was bezieht sich das ?
    Auf den Festen Wert von XX.XXX was normal 60% entspricht ?
    Sind dann 200% mehr nicht eh schon das Maximum von 80% ?

    Pro & Kontra / Eis & Blitz vs restliche Klassen

    Pro Eis: Grimmag -25, Arachna -25, Medus -25
    Kontra Eis: Heredur +200, Bearach +25, Khalys + 50, Mortis +200, Herold +50, Sigri +200,

    Pro Blitz: Herold -25
    Kontra Blitz: Grimmag +50, Arachna +50, Heredur +50, Bearch +200, Khalys +50, Mortis +200, Sigrismar

    Rechnen wir mal zusammen
    -75 + 725 = 650% Eiswiderstand : 9 = 72% durchschnittlich
    -25 + 600 = 575% Blitzwiderstand: 9 = 70%

    Alle anderen Klassen haben nur +50 nur der Magier hat 70-72% Resistenzen.
    Da muss definitiv noch dran gedreht werden
     
    Zuletzt bearbeitet: 2 Mai 2018
  19. Kaydranzer

    Kaydranzer Ausnahmetalent

    Es geht um die Spielweise, null movement.
    Wenn man schon seine Geschütze stellt, versucht man auch die Mobs da drin zu halten in dem man im Strahl hin und her läuft.
    Was er aber tut, hinter den Geschützen stehen zu bleiben, ist nicht vorteilhaft und sorgt auch dafür, dass er ständig stirbt.

    Er farmt auf Infernal2
    Dieser Mode ist der höchste, wenn es um effzientes farmen geht, da infernal3 Zugänge kostet.
    Sein Schaden ist um mindestens 4k zu niedrig, sowie seine Lebenspunkte, dazu kommt noch schlechtes oder vielleicht beabsichtigt schlechtes movement.

    Ich denke, dass die Zahl x um 200% erhöht wird, was bedeuten würde, die Bosse wären am Cap von 80%.
    Das würde aber eigentlich nur Sinn machen, wenn Rüssibrecher noch funktionieren würden.

    Aber wie schon gesagt, der Magier wird kaum stärker als jetzt.
     
    Zuletzt bearbeitet von Moderator: 3 Mai 2018
  20. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Hab oben noch mal ein Edit gemacht.

    Durchschnittlich haben alle Bosse nun +71% mehr Elementar aber nur +50% Rüssi.
    Das bedeutet, jeder Magier hat automatisch einen Debuff von -21% Dmg.

    Das kann doch nicht euer Ernst sein oder ?
     
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