Werkbank Wahrscheinlichkeit vs Ergebnis

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von Hecktor-X1 gestartet, 8 September 2018.

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  1. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo Helden von Dracania,


    Damit das Thema - wie Longandi mit seinem letzten Beitrag schon treffend zusammenfasste :p - nicht allzu sehr auf eine Seite abrutscht (und weil - wie nachfolgend gleich zu sehen - etwas geteilt wurde, was mit Vorsicht zu genießen ist), nochmal ein kurzer Einwurf:


    Das ist aber keine aussagekräftige (wissenschaftliche) Methodik. o_O ... Nur weil zwei Charaktere zeitgleich angefangen haben, kann sich der zufallgsbedingte Drop dennoch unterscheiden. Sowas anhand von ein paar Charaktere zu "testen" und dann auf einen voreingestellten Faktor zu schließen, ist eher haltlos und lediglich eine (Verschwörungs-)Theorie. Hier wird der elementare Fehler begangen, vor dem auch in der Wissenschaft gewarnt wird: Die Verwechselung von Kausalität und Korrelation. (Bitte dazu belesen, falls kein ausreichendes Fachwissen vorhanden.)
    Zumindest in DSO (aber vermutlich auch in den übrigen, getesteten MMORPGs) gibt es für jedes Item gewisse Wahrscheinlichkeiten des Drops, die über die Charaktere hinweg gleichgezogen sind. Dass es Spieler gibt, die ggf. einfach mehr Glück / Pech haben, dazu aber gleichzeitig ein breites Mittelfeld existiert, ist absolut normal und lässt sich mit "Gauß'scher Glockenkurve" ganz leicht begründen. Extremas gibt's immer.
    Und wie Hecktor-X1 bereits selbst oben erwähnt hat, wären teilweise Faktoren nötig, die für jede Art von Item einzeln geschaltet sind. Dass das dann doch eher "Wunschdenken" ist, da es einfach ein unnötig großer Aufwand ohne Nutzen wäre und man als langjähriger Spieler auch in etwa abschätzen kann, was seitens GD so umsetzbar ist / umgesetzt wird, sollte so manchen Spieler auffallen. :)


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
  2. Bombbur

    Bombbur Aktiver Autor

    Ich denke nicht. Anderes Beispiel: Kleeblatt in der DQ. Hier gibt es Spieler, die wöchentlich Kleeblätter bekommen, die andere in einem Monat erhalten.

    Weiters Bespiel: Gaukler. Mittlerweile wurden seitens der Spieler riesige Goldbeträge eingesetzt. Auch hier geht die Schere zwischen den Spielern deutlich auseinander wie bei Runen, Kleeblätter, etc. Das hat nichts mehr mit Statistik oder Abweichungen zu tun.
     
  3. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Ok, ich hab mind. 2x Klee pro Woche, also mit meinen 2 Hauptchars zusammen.
    Zwerg mach ich selbst wenn ich klee hab kein PVP ;)

    Was ist für dich jetzt viel und was wenig.
    Also ich würde sagen, ich schaffe im Monat mind. 10 Klee mit den 2 Chars.
    Ich werde aber mal ne Strichliste machen, aber wenn man sich meine PVP Punkte so anschaut, hab ich nicht so oft klee.
    Denn ich machs ja nur wenn ich Klee hab, meine Statistik für Win / Loose ist zwar positiv, aber die 1000 Siege werde ich wohl auch in 2019 noch nicht gepackt haben :D

    Können aber gerne mal eine Kleeblatt Daily Statistik aufmachen, aber besser in einem extra Beitrag :)
     
  4. rrrocky

    rrrocky Foren-Graf

    Mindestens 5 Klee pro Char & Monat ist für viele hier definitiv ein kleines Träumchen :)
    Besonders schön kannst Du die verschiedenen Wahrscheinlichkeiten übrigens bei den Speedrunen im Vollmondevent sehen. Einige Spieler hatten/haben (?) nach einer halben Ewigkeit noch kein einziges Erfolgserlebnis, obwohl ja fortschrittsbedingt regelmäßig gespielt wird. Sehr unwahrscheinlich bei ausgeglichenen Chancen, dazu benötige ich keine Strichliste :)
     
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  5. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Ich hatte bis heute 3-5 kanns nicht genau sagen.
    Wir hatten mal zu 3. einen Marathon gemacht, glaube 35 Speed Runs.
    Jeder hatte danach genau eine Rune.

    Kenne aber auch andere @graz100 die mir glaube mal sagten, das sie 100 Runs ohne eine Rune gemacht haben.
    Es kommt nun drauf an, wie hoch die Wahrscheinlichkeit für den Drop ist.
    Ist sie z.B. 1%, dann kann das was du geschrieben hast, durchaus möglich also im Rahmen der Wahrscheinlichkeit sein.
    Für eine Objektive Aussage sind das aber dennoch zu wenige Daten.

    Was sind da schon 100 Runs, pro Jahr.
    Bei der Droprate müsste man für eine gute Analyse rund 10.000 Daten auswerten.
    Bei 10 Runs pro Event, wie viele Jahre soll das dauern :D
     
  6. rrrocky

    rrrocky Foren-Graf

    Zu Beginn hat das Event doch jeder gesuchtet - später wurde dann frustriert etwas heruntergefahren. 100 Versuche pro Jahr anzunehmen grenzt da an einen schlechten Scherz. Ich habe keine Chronik im Kopf, aber wie lange gibt es die Runen beim Vollmondevent mittlerweile? Ich denke die Summe der Versuche über den gesamten Zeitraum entspricht einem Vielfachen der Versuche, die die glücklichen
    "diesen-Monat-gabs-nur-2-Runen-Spieler" pro Monat absolvieren.

    Zum Kleeblatt: Ein einziger Monat in dem ich mal fünf Kleeblätter über die Daily bekommen hätte, würde mir in wunderbarer Erinnerung bleiben. Daß Du 5 als Untergrenze angibst macht keine besonders gute Laune :)
     
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  7. graz100

    graz100 Forenfreak

    Hab tatsächlich bis heute keine einzige Rune im Vollmondevent gedroppt, und ich habe seit ich wieder spiele jedes Vollmondevent bis auf die letzten 2 gespielt. Dabei schätze ich an die 30-40 Runs im Schnitt. Viele Runs mit Freunden und Gilde, aber auch oft stundenlang Speedruns mit random Spielern.


    Bezüglich Kleeblatt in der Daily: Soweit ich weiß haben wir einen gemeinsamen Bekannten, der täglich mindestens eines hat, oft auch mehr.

    Bezüglich den restlichen Theorien: wie Cosopt schon geschrieben hat, lassen sich derartige Abweichungen hervorragend darstellen und in einen logisch möglichen sowie realistischen Zusammenhang stellen. Auch wenn ich selbst weiß, dass es Chars gibt, die wesentlich mehr Glück haben als andere. Ist für mich selbst auch bisschen verdächtig.
    Aber welchen Nutzen würde BP daraus ziehen? So etwas zu programmieren wäre ein eklatant größerer Aufwand als ein einfaches Script, wie @Hecktor-X1 es quasi schon geschrieben hat.
     
  8. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    So ich hab meinen Simulator mal erweitert.
    Das Problem ist, viele beziehen die Droprate auf sich persönlich.
    Ich hab jetzt einfach mal 5 Namen hier aus dem Beitrag genommen.
    Jeder "craftet" abwechselnd nacheinander.

    Genau wie im 1. Test sind es 1.000 Versuche.

    So fängt das Ergebnis z.B. an, damit man das ganze versteht.

    1 | Talerix | B, F, K |
    2 | graz | F, E, D |
    3 | rrrocky | L, C, K |
    4 | cosopt | J, F, I |
    5 | Hecktor | B, I, A |
    6 | Talerix | H, C, F |
    7 | graz | B, L, H |
    8 | rrrocky | B, D, C | Erfolg
    9 | cosopt | I, G, C |
    10 | Hecktor | L, C, K |

    In dem Beispiel hatte z.B. @rrrocky Glück gehabt.
    Aber das war nur ein Beispiel.

    Bei den 1.000 Ergebnissen gebe ich mal nur die Treffer aus.
    Anhand der Reihenfolge vorne sieht man, das ich immer an 5. und 10. Stelle bin.

    Simulation 1:
    46 | Talerix | C, A, B | Erfolg
    58 | rrrocky | D, B, A | Erfolg
    70 | Hecktor | B, C, A | Erfolg
    152 | graz | C, D, A | Erfolg
    160 | Hecktor | A, B, C | Erfolg
    214 | cosopt | D, C, B | Erfolg
    275 | Hecktor | B, D, C | Erfolg
    316 | Talerix | B, D, C | Erfolg
    372 | graz | B, C, A | Erfolg
    432 | graz | A, B, C | Erfolg
    465 | Hecktor | A, B, C | Erfolg
    472 | graz | C, D, A | Erfolg
    517 | graz | A, D, B | Erfolg
    534 | cosopt | C, D, B | Erfolg
    599 | cosopt | D, B, C | Erfolg
    702 | graz | A, B, D | Erfolg
    707 | graz | A, D, C | Erfolg
    722 | graz | A, C, B | Erfolg
    760 | Hecktor | C, D, A | Erfolg
    921 | Talerix | C, D, A | Erfolg
    970 | Hecktor | C, A, D | Erfolg

    Simulation 2:
    32 | graz | B, C, A | Erfolg
    55 | Hecktor | B, C, A | Erfolg
    133 | rrrocky | A, D, C | Erfolg
    139 | cosopt | D, B, A | Erfolg
    150 | Hecktor | D, C, B | Erfolg
    205 | Hecktor | A, B, D | Erfolg
    418 | rrrocky | D, C, A | Erfolg
    563 | rrrocky | A, C, D | Erfolg
    565 | Hecktor | A, D, C | Erfolg
    618 | rrrocky | D, A, C | Erfolg
    721 | Talerix | D, A, C | Erfolg
    891 | Talerix | B, D, A | Erfolg
    913 | rrrocky | B, C, D | Erfolg
    940 | Hecktor | C, A, B | Erfolg
    946 | Talerix | D, B, C | Erfolg

    Diesmal hatte graz nicht viel Glück :D

    Letzte und 3 Simulation
    (Hossa Bonus)
    27 | graz | D, B, A | Erfolg
    120 | Hecktor | B, C, A | Erfolg
    141 | Talerix | C, D, B | Erfolg
    214 | cosopt | C, A, B | Erfolg
    270 | Hecktor | D, A, B | Erfolg
    275 | Hecktor | A, D, B | Erfolg
    276 | Talerix | B, D, C | Erfolg
    405 | Hecktor | B, A, D | Erfolg
    409 | cosopt | C, B, A | Erfolg
    420 | Hecktor | C, B, A | Erfolg
    465 | Hecktor | B, D, C | Erfolg
    480 | Hecktor | D, B, C | Erfolg
    529 | cosopt | C, A, D | Erfolg
    608 | rrrocky | C, D, A | Erfolg
    725 | Hecktor | C, D, B | Erfolg
    726 | Talerix | C, B, A | Erfolg
    814 | cosopt | C, B, D | Erfolg
    820 | Hecktor | A, B, C | Erfolg
    855 | Hecktor | D, B, C | Erfolg
    963 | rrrocky | B, D, C | Erfolg
    (hier waren es 20 Treffer)

    Diesmal hatte ich den Drop Bonus.
    Sobald mehrere Variablen, also Spieler in die Gleichung kommen, kann es wiederum völlig anders ausgehen.
    Dann hat mal der eine mehr, und der andere weniger Glück.
    Aber den nächsten Tag also Simulation 2 oder 3 schaut das schon ganz anders aus.
    Im Endeffekt klauen die Spieler vor und danach einem die Drops weg :D

    Es handelt sich dann um eine Wahrscheinlichkeit in einer Wahrscheinlichkeit.

    Was will ich damit sagen, wahrscheinlich klappt der 37. Versuch, und wahrscheinlich craftet dann Cospopt.

    Ich hoffe nun hat es jeder Verstanden :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 12 September 2018
    Talerix gefällt dies.
  9. Talerix

    Talerix Foren-Herzog

    War ja klar das ich wieder mal den kürzeren ziehe^^
    Fühle mich von dieser Simulation gemobbt... :-(
    gibt wenigsten einen Bonuscode ?^^

    grüße
     
    Zuletzt bearbeitet: 12 September 2018
  10. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Blutmagier Drop Simulation mit 1% Chance


    Wir hatten es ja heute schon mit dem Blutmagier, ich klatsch das mal mit hier rein. Passt ja ganz gut.
    Nehmen wir mal an, die Rune hat eine Chance von 1% zu droppen.
    Ich hab nun eine 5er Gruppe simuliert, die 1000 Runs macht.
    Jeder in der Gruppe hat die selbe Dropchance, dennoch hab ich nur 3 Runen andere 14 Runen bekommen.
    Also diesmal ist da nicht BP schuld dran, sondern der Zufall.

    Runde 5, Drop für graz
    Runde 32, Drop für graz
    Runde 46, Drop für Talerix
    Runde 77, Drop für Hecktor
    Runde 145, Drop für rrrocky
    Runde 146, Drop für Talerix
    Runde 170, Drop für rrrocky
    Runde 181, Drop für rrrocky
    Runde 191, Drop für Talerix
    Runde 310, Drop für rrrocky
    Runde 322, Drop für rrrocky
    Runde 338, Drop für graz
    Runde 347, Drop für cosopt
    Runde 377, Drop für Talerix
    Runde 401, Drop für Talerix
    Runde 413, Drop für rrrocky
    Runde 418, Drop für Talerix
    Runde 423, Drop für cosopt
    Runde 433, Drop für rrrocky
    Runde 485, Drop für graz
    Runde 586, Drop für cosopt
    Runde 623, Drop für rrrocky
    Runde 637, Drop für cosopt
    Runde 709, Drop für rrrocky
    Runde 738, Drop für Talerix
    Runde 827, Drop für graz
    Runde 846, Drop für rrrocky
    Runde 853, Drop für cosopt
    Runde 855, Drop für graz
    Runde 878, Drop für graz
    Runde 896, Drop für cosopt
    Runde 915, Drop für rrrocky
    Runde 920, Drop für Hecktor
    Runde 921, Drop für graz
    Runde 926, Drop für Talerix
    Runde 933, Drop für rrrocky
    Runde 953, Drop für rrrocky
    Runde 965, Drop für Talerix
    Runde 968, Drop für Hecktor
    Runde 984, Drop für rrrocky
    Runde 987, Drop für cosopt


    ##################
    Auswertung Vergleich User vs. User
    ##################

    Hecktor = 3 Runen
    Talerix = 9 Runen
    graz = 8 Runen
    rrrocky = 14 Runen
    cosopt = 7 Runen

    Wenn ich das ganze auf 100 Runs reduziere was im Schnitt die "normalen" Runs sind pro Jahr sind. (8 pro Event)
    Dann kommt z.B. das dabei raus.

    Hecktor = 0 Runen
    Talerix = 4 Runen
    graz = 2 Runen
    rrrocky = 1 Runen
    cosopt = 0 Runen

    Und das ist vermutlich ein gutes Abbild der Drops von einem Jahr.
    Es gibt einen der Viele = 4 bekommt, 2 die leer aus gehen, und 2 die eine und 2 Runen bekommen.
    Das ist Zufall, und keine erhöhte Dropchance für spezielle User :)

    @Talerix, extra für dich so lange simuliert, bis zu gewonnen hast :)

    Das Ergebnis ändert sich aber mit jeder Simulation.
    Mal haben 3 nix, mal alle mind. 1.
    Es ist kein Trend erkennbar.
     
    Zuletzt bearbeitet: 12 September 2018
    Talerix gefällt dies.
  11. Talerix

    Talerix Foren-Herzog

    Danke das ich wenigsten in einer Simulation, Runen bekommen habe^^

    Seit es den Blutmondmagier gibt hab ich da nicht viel bekommen, keine Ahnung wie lange es diese Map schon gibt, aber ich bin bei 1 Rune bis jetzt, und das war irgendwann gefühlt im letzten Jahrhundert...

    Aber Danke für die Mühe die du dir machst, ist interessant zu lesen. Wäre halt geil wenn wir die echte Prozentwerte wüssten...

    Grüße :)
     
  12. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Ja ist alles nur Theorie, ich denke die Dropchance der Rune bewegt sich zwischen 0,5 und 1%.
    Das passt auch zu meinen "gefühlten" 5 Runen seit es dem Magier gibt mit 3 Chars zusammen.
    Hab aber nie eine Strichliste gemacht. Mir waren die auch nie wichtig, zumal man eh 3 von den braucht für eine 8er :)
    Bei der Dropwahrscheinlichkeit braucht man für die 8er viel zu lange, deswegen ist es mir den Mehraufwand nicht wert.
     
  13. ags

    ags Foren-Graf

    Ich finde dass ganze hier schon interessant. Nur ich persönlich glaube auch nicht so recht daran dass man den Chars bestimmte Glückschancen beim craften oder Dropchancen zuprogrammiert. Für mich nicht vorstellbar. Wenn sowas wirklich rauskommen würde, würde keiner mehr das besagte Game spielen. Was ich mir aber vorstellen könnte ist dass man Spielern die lange nicht irgendein Game gezockt haben kurz eine höhere Glücks-oder Dropchance gibt damit sie dabei bleiben und wieder Lust bekommen auch ein wenig für ein Spiel auszugeben. Könnte in einem Bonuscode verschlüsselt sein den man Spielern gibt damit sie sich wieder einloggen. Ich selber glaube es nicht aber es wäre denkbar.
     
  14. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Interessanter Punkt, und das ist sogar relativ einfach zu programmieren.
    Aber das kann ich sofort widerlegen, denn das trifft bei mir jedenfalls nicht zu.
    Ich hab zwar auch "Pausen" die sind aber meist nur 2 Wochen, aber dennoch spiele ich dann am Wochenende, nur halt während den Werktagen nicht. Also sollte ich nie in den Genuss dieses Bonus kommen.

    Aber scheinbar ist selbst meine niedrige Kleerate für andere schon viel zu hoch.
    Wir hatte damals ein Battle gemacht beim Kranparus Event, wer pro Mini mehr Uniques schafft.
    Ich belegte mit 24 den 2. Platz, vor einer weiblichen Spielerin, die den Spitznahmen "Staubsauger" hat :D
    Aber wir werden ja sehen, was die Kleeblatt Auswertung zeigt, ich wette das ich da nicht so weit oben lande, aber auch nicht am Ende.
     
  15. graz100

    graz100 Forenfreak

    Sowas sollte ziemlich einfach zu proggen sein, denke das bekomme sogar ich mit meinen begrenzten Programmierfähigkeiten hin.

    Da hatte aber auch keiner jemals eine Chance, die Staubsaugerdame zu schlagen :p:p

    Wir wissen doch beide genau, wer da ganz oben landen wird :D
     
  16. GoldGord

    GoldGord Colonel des Forums

    Ich glaube ja langsam, dass @Hecktor-X1 selber eine Simulation ist:p:p:p

    Nein, Spaß beiseite, echt interessant welche Ergebnisse du hier erzielst und veröffentlichst, danke dafür;)
     
  17. last_man_standing

    last_man_standing Admiral des Forums

    Ich denke nicht, dass es hier darum geht, dass BP etwas davon hätte, sondern dass das einer der
    vielen gescheiterten Versuche von BP ist, uns Spielern die Illusion von Zufallsdrops vorzugaukeln.

    Tatsache ist, damit es echte Zufälle geben könnte (wie es hier so schön ausführlich dargelegt wurde),
    müssten in einem Spiel im Hintergrund eine riesige Menge von Zufallsgeneratoren laufen. Aber es
    laufen in DSO keine Zufallsgeneratoren im Hintergrund!!!

    Wie also kann man so etwas wie Zufall vortäuschen, wenn man keine Zufallsgeneratoren im
    Hintergrund laufen lässt?

    Da es mich inzwischen extremst aufregt, dass manche Leute immer wieder propagieren, dass alles nur
    Zufall in DSO wäre, schreibe ich hier einige Punkte zusammen, die ich seit Jahren kenne, aber nur an
    wenige befreundete Spieler weitergegeben habe.

    1. Welche Items oder anderes Material (sogar die exakte Münzenmenge) man von Monster dropt, steht in dem
    Augenblick fest, wenn man eine Map betritt. (Das habe ich schon vor Jahren beweisbar nachweisen können!)

    2. Sämtliche hinterlegten Drops von den Monstern werden bei jedem Release automatisiert verändert,
    sodass man die feststehenden Drops nicht so leicht feststellen kann.

    3. Ob Werte an der Werkbank vererbbar sind, hängt davon ab, ob der jeweilige Wert als vererbbar
    hinterlegt ist (was zum Teil auch daran liegt, an welcher Stelle der Wert ist und in welchen Slot der
    Werkbank man ihn reinlegt. D. h. manche Werte sind nicht vererbbar und manche nur, wenn man
    ihn in den dazu passenden Slot der Werkbank packt).

    Der 4. und wichtigste Punkt ist, dass in dem Moment, wo man einen Char erstellt, automatisiert festgelegt wird,
    wie das Dropglück von den Monstern, beim Kauf und beim Gaukeln ist. Natürlich gilt das nicht für alle Itemsarten
    und Edelsteine, sondern es gibt hier unterschiedliche Varianten, wie ein Char "beglückt" wird (man erinnere sich
    daran, dass dies automatisiert ist und es nur darum geht, die Illusion von Zufall vorzutäuschen).

    Und da die Vererbbarkeit der Items durch den Drop festgelegt ist, hängt also der Erfolg der Werkbank
    ebenfalls erheblich davon ab, welche Art Char man hat (weil man Items mit vererbbaren Werten dropen
    muss).

    Ich habe diese Dinge bisher nicht offiziell bekannt gegeben, da ich befürchtet habe, dass dies den letzten
    Rest des Zaubers von DSO zerstört. Aber da es auch nach diesem Posting immer noch genügend Spieler
    geben wird, die sich meinen Angaben gegenüber verschließen werden und weiterhin an einen Zufall
    (ohne Zufallsgeneratoren!!!!) glauben wollen, wird sich das nicht vernichtend auf DSO auswirken
    (und wenn schon! BP kümmert sich einen feuchten Kehrricht um das seit Jahren desaströsen PVP,
    also wäre es einfach nur die Quittung für deren Faulheit und Ignoranz).
     
    Zuletzt bearbeitet: 13 September 2018
    Lorindel und TZone gefällt dies.
  18. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Warum ?
    Nur damit du mal eine Zahl hast.
    Für die Berechnung von 100.000 Drops / Crafting Vorgängen, das sind 1.000.000 Berechnungen gewesen.
    Dafür hat mein PC keine 2 Sekunden gebraucht.
    Warum sollte dann "mein" PC ein Problem mit Lumpigen vielleicht 20 Berechnungen haben, wenn ihn 1.000.000 nix ausmachen ?

    Nehmen wir mal an, das stimmt so, welchen Unterschied macht es ?
    Also ob der Drop beim "Drop" berechnet wird, oder beim Betreten der Map.
    Keinen.

    Außerdem kann ich ganz leicht beweisen das dies falsch ist.
    Geh z.B. in die große Wüste, das ist eine Map mit Respawn, wenn es so ist wie du sagt, müsste der eine Skorpion ja immer das selbe droppen. Aber das macht er nicht. Bin da recht oft, das wäre mir aufgefallen. Dann hätte ich mir einen perfekte Instanz gesucht, und die abgefarmt.

    Sorry, aber das ist albern, mehr muss man dazu nicht sagen :D

    Und ich dachte eben schlimmer gehts nicht, und dann bringst du sowas ;)
    Kannst du das auch irgendwie im geringsten beweisen ?
    Wie gesagt mir wird auch oft nach gesagt, ich wäre ein Drop Gott, aber es gibt tage, da läufts, und Tage da geht überhaupt nix.
    Das widerspricht deiner Theorie, passt aber perfekt in den Zufall.

    Um zu beweisen das da nix dran ist ein Satz.

    Es spielen vielleicht 1.000.000 Spieler die am Tag 1.000.000.000 (1 Mrd) Drops haben, wie viele Menschen brauchst du, die den Dropmanger spielen, und die die Preise zuzuweisen. Das ist schlicht technisch unmöglich. Warum so kompliziert, wenn das Zufalls dropscript in 5 Min geschrieben ist, und dann nie wieder Geld kostet ?

    Warum sollte ich Drop Sklaven einsetzen, und denen jahrelang Gehalt bezahlen ?
    Wenn ich stattdessen 1x 100 Euro für den Programmieren bezahlen muss ?

    Kannst du den Fakt irgendwie erklären ?
     
  19. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo last_man_standing,


    Zwar ist Hecktor-X1 schon so freundlich und äußert die entsprechenden Einwände - nebst der öffentlichen Bereitstellung seiner Wahrscheinlichkeitssimulationen, die jeder kundige Mensch mit Tabellenkalkulationsprogrammen selbst nachprüfen kann -, aber bei Deiner "Liste" müssen auch wir (bzw. ich im Speziellen, weil ich mich mit dem Thema auch beschäftigt habe) kurz intervenieren. :)


    Leider falsch. Es wird im Moment des Todes eines Monsters auf die Loot-Listen der Monster zugegriffen und aus der jeweiligen Spanne (nehmen wir bspw. eine Münzdrop-Range von 100 bis 500 Kupfer an) ein zufälliger Wert "gezogen" und dieser als Drop hinterlegt (hier bspw. 380 Kupfermünzen). Genauso läuft das auch mit den entsprechenden Ausrüstungsitems ab. Es gibt entsprechend hinterlegte Wahrscheinlichkeiten für die einzelnen Items, verknüpft mit entsprechenden Einschüben à la "if {Drop_Blau} > 3 ... " usw., die dafür sorgen, dass bspw. bei einem Boss eine entsprechende Mischung aus (hier) blauen und anderen Items hergestellt wird, damit man eben bspw. nicht nur mit ausschließlich blauen Items vom Boss wiederkommt. (Natürlich ist das entsprechend angepasst an den Schwierigkeitsgrad usw., ich hatte im Falle hier bspw. an Inf2 gedacht.)


    Eine automatische Änderung findet nicht statt. Es stimmt natürlich, dass Lootlisten u.a. überarbeitet werden (können), wenn bspw. der Drop zu hoch/niedrig eingestellt ist/war oder aber ein Item (- man denke an die Heredur Nebenhand-Uniques des normalen, nicht-PW Dungeons -) entfernt wird. Eine automatische Veränderung findet aber nicht statt. Sofern keine Änderung per Hand erfolgt, besitzen die Monster vorgefertigte Lootlisten mit entsprechenden Einzelwahrscheinlichkeiten der Drops. :) (- Und es sollte sich für jeden selbst ergeben, dass kein GameDesigner o.ä. extra abgestellt wird, um nach JEDEM Release ALLE Lootlisten "neu" zu schreiben. :p )


    Ebenfalls eine falsche Annahme. Weder der Slot, noch die Verzauberung selbst (oder die Verortung der Verzauberung auf dem Ausgangs-Item) haben auch nur annähernd etwas mit der Übernahme zu tun. (Und ja, ich habe das in aller Ausführlichkeit testen können inwieweit Position u.ä. eventuell einen Einfluss haben könnten. Selbst Verzauberungen, die lange Zeit nicht übernommen werden, haben irgendwann ihren Weg auf das Item gefunden. Das "Geheimnis" liegt in der Anzahl der Versuche. Manchmal kann es schnell, manchmal mittelfristig lange und manchmal eine halbe Ewigkeit dauern. Das hat aber nichts mit einer Art "Vererbungslehre" zu tun, sondern ist einfache Stochastik.)


    Dazu hatte Hecktor-X1 bereits in seinen vorherigen Beiträgen entsprechende Listen zur beispielhaften Verdeutlichung von Zufällen u.ä. veröffentlicht und somit für die "Allgemeinheit" verständlich einsehbar gemacht. Eine Markierung über erhöhte Drop-Raten oder mehr "Glück" (generell oder einzeln) gibt es nicht. Stochastik ist - zugegeben - ein manchmal eckeliger Gesell, aber rein mathematisch ist er nunmal korrekt. :)


    (Nur um Missverständnisse zu vermeiden: Das sind keine "vorgefertigten" Antworten oder ähnliches, sondern basiert - selbstverständlich - auf direkter Nachfrage, aber natürlich auch auf entsprechender Eigeninitiative... nennen wir es "Nachforschungen". Wer mich hier bereits länger kennt wird wissen, dass ich bei sowas eher analytisch rangehe, als auf mein Bauchgefühl oder subjektive Empfindungen zu hören. @Hecktor-X1 Blutmondwaffe, gelle? :p :D )


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
  20. Sternfeuer

    Sternfeuer Routinier

    Nichtsdestotrotz ist es eben genau das, was immer wieder bei Usern sauer aufstößt.
    Das manche bei 100 Runs & aufwärts bei einem x-beliebigem Boss, ihren x-beliebigen Wunschgegenstand nicht bekommen,
    während andere bei sagen wir mal nur halb soviel Runs, den besagten Wunschgegenstand 5x abstauben.

    - Natürlich alles Zufall
    - Natürlich Pech für den einen
    - Natürlich Glück für den anderen
    - Natürlich alles im Bereich der Wahrscheinlichkeiten, sprich des möglichen

    Nur verläuft es so eben nicht immer gleichermaßen gerecht für jedermann, (Schicksal)
    & zumindest in bestimmten Bereichen ist das dann für so manchen ärgerlich. (verständlich)

    Als ein Beispiel nehme ich mal den Hexensucher-Gürtel aus den Amphoren des Neumond-Events,
    die man nur mit Amphoren-Schlüssel öffnen kann.
    Manch einer benötigt 300+ Schlüssel um eventuell das Glück zu haben,
    endlich den Gürtel zu bekommen,
    & Ich (Ja, da hatte ich wirklich mal Glück) bekomme den Gürtel im ersten Run, bei Einsatz von nur 3 Schlüsseln.
    Aber meist ist bei mir eher gegenteiliges der Fall.
    Denn ich zähle mich doch eher zu den Pechvögeln, habe aber auch hie da richtig Dusel.:)

    Ein weiteres gutes Beispiel wäre die Werkbank, wo manche deutlich mehr Glück bei ihren Goldwerten haben,
    & andere wiederum für selbige Ergebnisse viel, viel mehr Gold/Zeit aufbringen müssen.

    Die Sachen mit den Speedrunen aus dem Vollmond-Event hier im Thread,
    sind auch ein sehr gutes Beispiel.

    Manche haben in einem (1) Jahr vier dieser Runen bekommen,
    andere hingegen = Null (0)...& das in sage & schreibe einen (1) ganzem Jahr. (Theoretisch ist es auch im Bereich des möglichen, hier über Jahre hinweg leer auszugehen)
    Ich hebe hier mal das Wort JAHR/E besonders hervor.
    Aber das ist eben das alte leidige Thema mit dem Glück/Wahrscheinlichkeiten.

    Das da manche Leute echt frustriert sind, ist dann aber natürlich auch verständlich.
    Und gerade in einem Spiel sind Dinge die Frustrationen auslösen ein absolutes NOGO.

    Dabei finde ich nicht einmal schlimm, das manche mehr Glück haben als andere, bzw. mehr bekommen.
    Unschön wird es nur wenn man in einer Sache, über den Zeitraum eines Jahres bzw. über Jahre hinweg leer ausgeht, (Theoretisch möglich)
    wo andere sich ständig über ihre Drops freuen (verständlich),
    & damit dann auch öfter schön hausieren gehen.
    Und für die armen Pechvögel hier, die ohnehin schon am verzweifeln sind, kommt dadurch dann auch kein mehr an Freude auf.
    Das dann solche Themen wie Verschwörungstheorien & Chancenungleichheit,
    oder Bevorzugung bestimmter User,
    ordentlichen Nährboden finden, ist ja klar.
    Diese Themen werden sich auch weiterhin hartnäckig halten,
    solange die einen mehr Glück, (Oder wie immer man das sonst nennen mag:rolleyes:) wie die anderen haben.

    Ich für meinen Teil wäre ja dafür das es bei bestimmten Dingen wie Gürtel (Neumond),
    wegen der ungewissen, mitunter hohen Andermant/Schlüssel-Kosten,
    oder Speedrunen (Vollmond), wegen der Seltenheit in Verbindung mit saiosonalem Event & dem enormen Zeit & Essenz-Aufwand,
    man eine Möglichkeit programmieren würde, neben der eigentlichen Dropchance von 0,5% (Beispiel),
    eine zusätzliche Dropchance anlegen würde, die sich durch die Masse an geöffneter Amphoren/gelegter Bosse steigern ließe.
    Zum Beispiel.
    Wenn man den Blutmagier 20x gelegt hat, bekommt man neben der eigentlichen 0,5% Chance (Beispiel),
    eine 20% Drop-Chance auf die Speed-Rune, die unabhängig von der eigentlichen 0,5% Chance (Beispiel) nebenher läuft.
    Sollte man bei 20 weiteren Siegen des Blutmagiers dann immer noch keine Rune bekommen haben,
    steigert sich die Chance um weitere 20%, also = 40%.
    Und das ganze würde solange gehen, bis man bei spätestens 100 Runs,
    man dann endlich gnädigerweise wenigstens einmal eine Rune (Garantiedrop) zu Gesicht bekommen würde.
    Da müsste halt nur ein Zähler im Hintergrund laufen, & sobald man diese Rune mit Hilfe der Zusatz-Dropchance erhalten hat,
    würde der Zähler wieder auf 0% zurückgesetzt.
    (Alle Zahlen nur als Beispiel)

    Oder gar keine Steigerung,
    sondern einfach bei exakt 100 Kills 1x eine Rune garantiert.


    Die eigentlichen Dropchancen blieben gleich.
    Nur der, der in einem Jahr 0 Runen hatte, hätte so = 0 Rune + 1 pro 100 Blutmagier-Kills
    Der, der in einem Jahr 2 Runen hatte, hätte so = 2 Runen + 1 pro 100 Blutmagier-Kills
    Und der, der in einem Jahr 4 Runen hatte, hätte so = 4 Runen + 1 pro 100 Blutmagier-Kills

    Das sollte dann eigentlich nur dafür sorgen, das auch die Pechvögel unter uns mal etwas bekommen,
    falls die Flaute mal zu lange andauert, um so dem Frust entgegenzuwirken,
    statt das diese nach zu vielen Versuchen, weiterhin, wieder nur leer ausgehen.

    Die mit Glück hätten dann natürlich immer noch, verständlicherweise mehr.
    Aber, & nur darum ginge es, das selbst der größte Pechvogel auch mal ein Krümel abkriegt.
    So das auch mal ein blindes Huhn ein Korn findet, bzw. darauf gestoßen wird.

    Das sollte lediglich Situationen verhindern, wo bestimmte Spieler über längere Zeiträume leer ausgehen.

    In vielen Bereichen stört der Zufallsprinzip gar nicht einmal so sehr,
    außer da wo es um viel Gold (Werkbank), viel Andermant/Amphorenschlüssel (Hexensucher-Gürtel = Neumond),
    oder viel Arbeit/Zeit-Essenzen geht. (Vollmond-Event)

    Dort wo lediglich für die mit weniger Glück, ein Mehr-Aufwand an Zeit/Arbeit betrieben werden muss geht es ja noch.
    Aber da wo neben den Mehr-Aufwand an Zeit/Arbeit für die mit weniger Glück,
    dann auch noch ein zusätzlicher Aufwand, in Form von zusätzlichen Mehrkosten an Andermant/Amphorenschlüssel für den Hexensucher-Gürtel, oder zusätzliche Mehrkosten an Gold für übernommene Goldwerte an der Werkbank hinzukommt,
    da empfinden die Leute dann schon eine gewisse Ungerechtigkeit. (verständlich)
    Und genau bei diesen Beispielen, wird sich dann auch mitunter, teils gut geärgert.

    Und zumindest da könnte man über eine dezente Anpassung nachdenken,
    & dem Glück ein wenig auf die Sprünge helfen.

    Übrigens ist dies lediglich ein unverbindlicher Vorschlag meinerseits
    Ich selbst habe mich an diese ganzen Glücksspiel-Elemente gewöhnt,
    & nehme jede mit Amphoren-Schlüssel geöffnete Amphore, oder jede mit Andermant gekaufte Glückssphäre als das was sie ist = Ein Glückslos. (Mit vielen Nieten, & manchmal ist sogar mit :)>Glück<:) ein Gewinn dabei)



    PS: Ein wirklich interessantes Thema. Weiter so.
    ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 13 September 2018
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