Werkbank Wahrscheinlichkeit vs Ergebnis

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von Hecktor-X1 gestartet, 8 September 2018.

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  1. last_man_standing

    last_man_standing Admiral des Forums

    Da ich auf Hecktors Beiträge seit langem nicht mehr antworte, gehe ich aber auf deine "Falschstellungen ein".

    Es ist absolut zutreffend, dass die Drops beim Tod eines Monsters während eines Releases festgelegt sind.
    Allerdings ist es so, dass es nicht nur eine Version von einer Map und den darauf befindlichen Monstern gibt,
    sondern es gibt bei normalen Maps insgesamt 6 bis 8 verschiedene Maps, was die Formationen der Monster
    auf den Maps betrifft. Darüberhinaus gibt es von diesen 6 bis 8 verschiedenen Maps (und der Monsterformationen)
    nochmals 6 bis 8 verschiedene Dropzuweisungen auf die Monster.

    D. h. Es gibt auf verschiedenen Maps 36 bis 64 Mapversionen. Diese Mapversionen werden gestapelt abgearbeitet,
    allerdings nicht einfach der Reihe nach, sondern durcheinander und in unterschiedlicher Häufigkeit (Maps mit sehr
    guten Items und Steinen sind seltener in diesem Stapel vertreten, als andere).
    Beispiel: Wenn wir einfach Zahlen als Mapversion nehmen, dann kann das so aussehen:
    1 - 9 - 17 - 2 - 8 - 1 - 10 - 3 - 4 - 36 - 29 - 18 - 9 - 33 usw.
    Wenn man eine Map betritt, dann bekommt man einfach die nächste Mapversion, die "oben auf dem Stapel liegt".
    Beispiel: Solo-Spieler A bekommt beim Betreten der Map die Version 8, dann bekommt der nächste Solo-Spieler,
    der die Map betritt die Version 1 und der nächste Spieler (oder die Gruppe) bekommt die Version 10 usw.

    Wer das nicht glaubt, braucht einfach nur in eine Map oft genug hineingehen und sich die jeweiligen ersten
    Monster-Gruppierungen aufschreiben und welche exakten Drops er bekommt. Wenn er die immer gleichen
    ersten Monster-Gruppierungen antrifft, dann hat er schonmal eine von den 6 bis 8 Mapversionen erwischt und
    wenn er oft genug die gleiche Drop-Mapversion hat, dann wird er feststellen, dass er bis auf den Kupfer genau
    auf der gesamten Map immer die gleichen Drops bekommt, wenn er die gleiche Mapversion hat (also z. B. Nr. 8).

    Ganz nebenbei: Es ist mir völlig egal, ob andere diese Tatsachen leugnen oder nicht. Jeder kann es austesten und
    dann selber sehen, ob es stimmt oder nicht.

    Und ebenso sind meine anderen Schilderungen oben richtig. Nur weil jemand sich nicht die Mühe gemacht hat
    die Dinge lange genug auszutesten und sich genaue Aufzeichnungen zu machen, hält er an dem Märchen von
    Zufallsdrops und Zufallsergebnissen fest.

    Noch was zum Thema "nicht vorhandene Zufallsgeneratoren": Man muss sich nur überlegen, wie viele Maps es
    in DSO gibt und wie viele Maps gleichzeitig betreten werden und wie viele Items im selben Moment dropen und
    gecraftet werden. Wenn sowohl die Maps, die Drops, die Werkbankergebnisse als auch die Gaukler-Gewinne von
    Zufallsgeneratoren gesteuert werden würden, dann müsste das Programm so viele Rechenprozesse parallel
    abarbeiten, dass es hoffnungslos überfordert wäre und es würde nicht nur ständig lagen, sondern permanent
    zusammenbrechen. (Und wir sprechen hier nicht über ein hypermodernes Programm, einem Hochleistungsserver
    und megaschnellen Rechnern. Wir sprechen hier von DSO.)
     
    Zuletzt bearbeitet: 13 September 2018
    Bombbur, TZone und Lorindel gefällt dies.
  2. Lorindel

    Lorindel Colonel des Forums

    Moin :)

    @Hecktor-X1

    Danke auch für die Mühen die du dir nimmst um so eine Simulation zu gestalten. Was ich so lese, könnte Hand und Fuß haben. Aber eine Frage dazu habe ich mal? Wie wirkt die interne Spielzeit (also spiel ich jeden Tag 2 Std oder 3, 4 6, 8...) hier mit rein. Bist lange genug dabei, um zu wissen, das schon gemunkelt worde, das man bessere Drops hat wenn man lange on ist.

    Zudem muss ich gestehen, hab ich im letzten Neumond Event in den ersten 3 Stunden bessere Drops gehabt als in den anderen folgenden 3 Stunden, alle auf INF 3. In den ersten 3 Stunden bekam ich das:

    3-5 mal finstere Zier
    1 mal Magotina Umhang
    1 mal Magotine Schuhe
    2-3 mal Hexerschulter
    Roshan keine Ahnung

    In den darauf folgenden 3 Stunden gabs Garnichts!!!!

    Zudem wäre eine weitere Variable, wann bin ich on? Aus eben genannten Beispiel und den Drops, kann man auch eventuelle Schlüsse ziehen. Denke persönlich, das BP auch Variablen mit einberechnet hat oder vllt auch nicht, und die Dropraten etc einfach willkürlich gestaltet. Wobei wir bei Glücksdropper/Arme Nichts Dropper sind.

    LG Schattenherz
     
  3. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Die Typische Antwort eines "Verschwörungstheoretikers" der nur meint er hätte recht, alle anderen verstehen von den Problem eh nix.
    Dabei hab ich doch jeden deiner Punkte widerlegt. Bestes Beispiel die große Wüste ;)

    Aber schauen wir uns mal deine heutigen Behauptungen am

    Das ist richtig, hier ein Beispiel
    Bsp: Q4 Map 2, da gibt es ich würde behaupten 3 Versionen der Map.

    A: Hirsch Map, da ist direkt wenn man paar Meter nach rechts geht der Hirsch als 1. Hauptmann
    B: die Hund Map, statt des Hirschs ist etwas weiter links der Hund als 1.
    C: die Baum Map, da sind die 1. Hauptmänner ganz rechts hinten hinter der Brücke

    Es ist aber durchaus möglich das es von dieser nennen wir sie 3 Haupt Varianten, noch jeweils 2 Unter Varianten gibt, die sich bei der Verteilung der restlichen Monster unterscheiden.

    Soweit so gut
    Den Punkt bezweifle ich aber, aber ich werde es testen. Hast du eine Map bei der es sich gut testen lässt ?

    Nochmal, die Zufalls Generatoren sind nix besonderes. Meiner Meinung werden diese vom PC des Benutzers ausgeführt. Das Script ist im Code enthalten, es wird beim jeweiligen Drop aktiviert, und ausgeführt. Dazu muss kein Kontakt mit dem Server aufgebaut werden. Also der DSO Server muss überhaupt nicht den Drop per Zufallsscript berechnen. Wie gesagt es ist eine Vermutung so würde ich es programmieren.

    Dann noch mal die Frage an dich. Bitte antworten, aber ich denke du wirst dich davor drücken ;)
    Wenn nicht Zufallsgeneratoren den Drop bestimmen, wer macht das dann ?
    Und bedenke das wir täglich von Locker 10 Mrd Drops ausgehen müssen.

    Nehmen wir mal eine meiner "Simulationen".
    Je nach dem Punkt wo du einsteigst, hast du dort entweder Phasen wo es recht oft klappt, oder du erwischt eine Phase wo es nicht klappt. Ich glaube ich hatte da einen Zeitraum, wo 200 Craftversuche ich keinen Erfolg hatte. Und jetzt überleg mal selber. Auf wie viele Craft Versuche bei Pink zu Legi oder Legi zu Legi du schaffst.

    Selbst wenn du die Trash Variante nimmst, sind 200 Versuche gleich 400 Pinke Waffen. Wenn du nicht gerade über einen großen Cube Vorrat verfügst, dann dauert das Sammeln von 400 Pinken Waffen länger wie deine Tägliche Spielzeit oder ?

    Punk2 die Drops:
    Ja das ist durchaus im Rahmen des möglichen. Siehe meine Blutmagier Simmulation. Die hat genau das Ergebnis gezeigt.
    Einige bekommen 4 Runen bei 100 Drops andere keinen. Das hängt mit der "Dropwahrscheinlichkeit" zusammen. Je niedriger diese ist, um so großer sind die Abweichungen von Mittelwert.

    Bsp: Bei einer Droprate von 100% bekommt jeder aus einer 2er Gruppe immer 1 Item.
    Jetzt reduzieren wir die Droprate auf 10%. Die Gruppe macht insgesamt 10 Runs.
    Spieler A hat 0 Drops
    Spieler B hat 2 Drops

    Zusammen haben beide 20 Runs und 2 Drops bekommen, was genau 10% entspricht ;)
    Das Problem aber ist, die Droprate ist nicht User gebunden, die ist global, aber jeder bezieht es nur auf seine Drops.
    Das hab ich mit dem Beispiel der Gruppensimulation gezeigt. Da kann es vorkommen das einige mehr droppen als andere.

    Und warum sollte man ins System ein Zeitfenster einbauen, das es z.B. von 08 Uhr bis 10 Uhr besser dropt.
    Kannst du mir dafür einen Grund nennen ? Und glaubst du nicht, das wäre in den Jahren aufgefallen ?

    Und noch Teil 2, von den Fragen auf Seite 2 :)
    Sind das jetzt die Zahlen aus meiner Simulation oder stimmen die nur Zufällig überein ?

    Die Frage ist, gibt es Pechvögel überhaupt ?
    Oder ist es nur ein "gefühlter" Pechvogel ?

    Also der Pechvogel gibt der nach 10 Versuchen auf, uns sagt es dopt nix ?
    Und der Glücksvogel wie du der im 1 Run den Gürtel bekommen hat. ;)
    Würden beide "Vögel" noch 500 Runs machen, dann hätten sie am Ende vermutlich die selbe Ausbeute.

    Mein Gürtel hat rund 200 - 250 Schlüssel gekostet. Soviel dazu, ich hätte immer Glück. ;)

    Hört sich zwar gut an, ist aber 1. sehr aufwändig, und fehleranfällig. Je mehr Variablen in der Gleichung sind, um so größer die Gefahr, das irgendwas schief läuft.

    Da hätte ich einen ganz einfachen Vorschlag. Stell einen Questgeber auf die jeweilige Blutmond Map. Die Quest besagt, kille Vargulf 100x auf Inf3, dann bekommst du eine Inf3 Waffe. Aber ich würde sagen, in den 100 Kills haben 90% der Spieler eh mind. eine Waffe gedropt. Denn die Dropchance beim Blutmagier ist eigentlich recht gut.

    Mit Ausnahme der Runen
     
    Zuletzt bearbeitet: 13 September 2018
    Sogarius gefällt dies.
  4. kassim

    kassim Foren-Graf

    wahrscheinlichkeiten an der werkbank hin oder her das hauptproblem ist doch das die meisten spieler kaum bis nichts auf schmerzhaft dropen was gegenstände mit goldverzauberungen betrifft und da muß was geändert werden die dropraten für gegenstände mit goldverzauberungen auf niedrigem level wie schmerzhaft müssen erhöht werden um später an der werkbank auch vernüftig craften zukönnen

    da liegt das hauptproblem spieler die lange hinterher laufen müssen um was zubekommen werden nicht so craften wie spieler die viel bekommen an gegenständen mit goldverzauberungen

    und ich spreche da aus eigener erfahrung finde kaum bis garnichts an goldverzauberungen auf schmerzhaft und kann deshalb auch nicht so craften wie ich es möchte da ich nur auf denn ersten beiden plätzen an der werkbank gegenstände reinlegen kan die gold verzauberungen haben auf denn anderen muß ich ohne gold rein legen um zucraften und daher ist es sehr teuer besonders bei legie gegenständen

    also BP erhöht die droprate von gegenständen mit goldverzauberungen sonst laufen euch noch mehr spieler weg
     
  5. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Hi kassim

    Laut offizieller Aussage sind die Gold Werte auf Inf3 nur bei Absoluten Zahlen (nicht % Werte), also den Basis Werten höher, wie auf Normal.
    Du hast auf Inf3 keine höhere Chance auf eine Waffe mit 75%. Auf die Höhe der Prozentwerte hat der Schwierigkeitsgrad keinen Einfluss.
    Der größte teil meines Crafting Materials stammt aus den niedrigeren Schwierigkeitsgraden. Vieles sogar von Rang0 ;)

    Das einzige was damals nicht beantwortet wurde, ist der Faktor, ob z.B. die Verzauberung Krit Schaden auf Normal häufiger dropt wie auf Inf3. Wenn das auch identisch sein sollte, dann wäre das Farmen in der Wüste sinnvoller, weil du dort in der selben Zeit mehr Monster töten kannst, was deine Chance auf gute Werte massiv erhöht.

    Man kann das natürlich testen, aber für einen guten Vergleich müsste man da wohl 100 Stunden pro Schwierigkeitsgrad machen. Alles darunter driftet dann ich den Glück und Pechvogel Modus ab.
     
  6. Sogarius

    Sogarius Routinier

    Kommt mir aber so vor, dass mir mehr auf inf3 droppt mit Goldwerten.
    Kann aber auch nur sein, dass es bei jedem der Zufall ist.
     
  7. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Das kann auch bei dir so gewesen sein, das will ich nicht abstreiten.
    Ich wollte nur auf den Punkt hinweisen, das es offiziell keinen Vorteil geben soll für Spieler die höhere Modi machen.
    Ob es noch stimmt, kann ich nicht sagen, hab jedenfalls seit dem nix mehr dazu gehört.

    Vielleicht kann @cosopt dazu was sagen, ob die Aussage noch bestand hat.
    Da aktuell alle Verzauberungen eh % Werte sind (mir fallen auf die schnelle keine anderen Beispiele ein) kann man schon sagen, das der Schwierigkeitsgrad bei Grün bis Orange keinen Einfluss auf die Höhe der Verzauberungen hat.

    Mein Crafting Material stammt zum größten Teil von Tödlich ports. Bin z.B. komplett Q9 solo und Gruppe nur geportet.
    Das ist ideal fürs Crafting, warum ? Weil ich dort 3 Legis und 2 Pinke jedesmal bekomme. Das ist für das Finale 4x Gold Craften nun mal die wichtigste Zutat ;) Und da kann man so locker in einer Stunde 200 Legis farmen. Da sind dann auch immer welche mit 1x Gold dabei, die ich gebrauchen kann. Der Rest kommt in den Ofen oder wird verkauft.

    Selbst für einen Trashfarmer sollten dort Unmengen an Zutaten droppen.
    Man muss also nicht unbedingt Inf3 machen, ich würde sogar behaupten, das Inf3 in dem Fall weniger lukrativ ist.
     
  8. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo Sogarius,


    Der Schwierigkeitsgrad sollte dahingehend keine Auswirkung darauf haben "wie häufig" eine solche Gold-Verzauberung fällt. Das entspricht sowohl der Aussage des Betreibers, aber auch der persönlichen Beobachtungen. (Ich erinnere mich, dass das Viki - die meisten kennen sie :D - das ebenfalls im Rahmen des Vergleichs "ZW vs ScalingDungeon" als Farmstätte erwähnt hatte.)
    Auf niedrigeren Modi schafft man i.d.R. mehr Monster pro Zeit, weswegen - natürlich immer gekoppelt an den Wahrscheinlichkeiten generell - mehr potentielle Items und somit auch mehr potentielle (goldene) Verzauberungen vor die Füße fallen. :)


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
  9. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    lol das du so schnell drauf antwortest, damit hab ich nicht gerechnet :D
     
  10. .Grmpf.

    .Grmpf. Foren-Herzog

    Ich fühle mich jetzt einigermassen irritiert....der Tooltip sagt doch "..chance auf goldene oder hohe Werte steigt mit jedem Rang...."?
    Und dass ist jetzt nicht so?
     
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  11. .Grmpf.

    .Grmpf. Foren-Herzog

    Halt ärgerlich wenn man unter falscher Anahme höhere Modi farmt. Der Tooltip sollte mal dringendst korrigiert werden. (Du kannst Wellen nicht anhalten, aber versuchen auf ihnen zu reiten ;) )
     
  12. Thelich

    Thelich Foren-Grünschnabel

    Bei mir steht da Basiswerte. Bin ja bisl aus der Übung aber ich glaub das heißt nicht verzauberungen...
     
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  13. .Grmpf.

    .Grmpf. Foren-Herzog

    "Die Chance auf VERZAUBERUNGEN mit hohen oder goldenen Werten auf diesen Gegenstand steigt mit jeden Rang"....
    steht bei mir
     
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  14. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    @.Grmpf.

    Wenn du mal kurz über den Sachverhalt nachdenkst, wirst du aber auch sagen, das es so besser ist.
    Nur mal das andere Bsp etwas übertrieben.

    Normal bis 55%
    Qual bis 60%
    Tödlich bis 65%
    Inf bis 70%
    Inf2 bis 75%

    Und nur wer Inf3 farmt, der bekommt Werte bis 76,6X %.
    Würdest du das als Fair bezeichnen ?

    Und es heißt ja das die Minimalen Verzauberungen "angeblich" höher sind.
    Dabei sind die 1:1 identisch auf Normal.
    Ich bekomme auch auf Inf Werte von unter 10% erhöhter Schaden.
    Es ist also nix verbessert.
     
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  15. .Grmpf.

    .Grmpf. Foren-Herzog

    Ob es so oder so fairer ist, ist ja garnet die Frage, der Tooltip ist schlichtweg falsch und desinformierend.
     
  16. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Kommt sicher gleich Cosopt und sagt, das ist nur ein Übersetzungsfehler ;)
     
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  17. rrrocky

    rrrocky Foren-Graf

    Ich lese auch "Die Chance auf Verzauberungen (übrigens in blau geschrieben) mit hohen oder goldenen Werten auf diesem Gegenstand steigt mit jedem Rang." Mir erschließt sich nicht woher Deine Theorie mit den Maximalwerten (55%, 60%, ... , 75%,...) nun stammt, auch nicht wenn ich mal kurz über den Sachverhalt nachdenke. Aus meiner Sicht gibt das unmissverständlich zu verstehen, dass die Chance auf 76,X% Waffenschaden bespielsweise auf Inf1 höher ist als auf Schmerzhaft, nicht aber, dass es ausgeschlossen ist auf irgendeinem Schwierigkeitsgrad einen Maximalwert erhalten zu können. Und das kommt mir übrigens überhaupt nicht ungerecht vor...
     
  18. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Hi rrrocky, das war frei erfunden ;)
    Wusste nicht wie ich sonnst das ganze einfach erklären konnte.

    Edit den Teil oben entfernt, und mal ein aktuelles Bild eingebaut

    [​IMG]



    Die Infos an der Tür stammen noch aus der Zeit wo es Verzauberungen wie +1200 Leben gab.
    Heute kannst du diese Info ignorieren.

    Damals gabs auch Minimal und Maximale Werte.
    Nennen wir sie 600 Leben und 1200 Leben.

    Auf Normal war die Spanne 600 - 1200
    Auf Qual war sie dann 650-1200
    Tödlich 700 - 1200
    usw.

    Jetzt aber sind es doch alles nur noch % Werte.
    Und da war vor einem Jahr schon die Aussage, und siehe weiter oben von Cosopt, das der Schwierigkeitsgrad auf diese % Verzauberung keinen Einfluss hat. Die Spanne ist auf normal von unter 10 bis über 76% identisch wie auf Inf3. Und auf den Wert der gezogen wird, hat der Schwierigkeitsgrad keinen Einfluss. Ist aber alles nur Theorie, wir können ja uns das "Dropscript" nicht anschauen, und müssen den Aussagen glauben schenken.

    Wenn du aber der Meinung bist, auf Inf3 droppen mehr Waffen mit Werten oberhalb von 70% dann hindert dich ja niemand, nur dort zu farmen.

    Nachtrag: ich hab mal ein Bild eingebaut.
    Aktuell besagt die Info tatsächlich, das die Chance auf Hohe Verzauberungen besser ist. Das wäre aber das Gegenteil zu dem was die Offizielle Aussage ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 13 September 2018
    Sogarius gefällt dies.
  19. rrrocky

    rrrocky Foren-Graf

    Mir ist vollkommen unklar wem Du hier eigentlich etwas erklären möchtest. Die Leute hier kritisieren doch einfach nur, dass da etwas anderes draufsteht als offenbar drin ist. Das bestätigst Du doch sogar selbst.
    Ob das mit dem Dropverhalten tatsächlich so stimmt kann ich nicht beurteilen, ich führe da keine Listen. Bin noch damit beschäftigt mir das statistisch schönzureden, warum es Leute gibt die in ihren schlimmschlechtesten Monaten mehr Kleeblätter bekommen als andere in ihren Sternstunden. Wielange gibt es die Tagesaufgaben bereits? Rechne dafür doch mal die Wahrscheinlchkeit aus mit Deinem Zauberprogramm :)
     
  20. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Ja ich hab meinen Beitrag angepasst inklusive Bild ;)
    Und ja das Bild sagt was anderes wie das was uns gesagt wird.

    Zum Thema Kleeblatt in der Daily das sehe ich wie du.
    Für mich ergibt die Verteilung keinen Sinn, auch nicht mit der Wahrscheinlichkeit.
    Deswegen ja die Test Umfrage.
    Ich vermute da stimmt irgendwas nicht.
     
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