Spielverbesserungen

Discussion in 'Archiv Rest' started by Vinace, Jul 11, 2016.

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  1. Vinace

    Vinace Junior Experte

    Guten Tag liebe Drakensang Online Community und liebes Drakensang Team,

    ich werde mich hauptsächlich auf das Drakensang Online Team beziehen, jedoch möchte ich auch deine Meinung wissen.


    Also, mein anliegen bezieht sich sowohl aufs PvE als auch aufs PvP.


    Mentorbonus und Rangliste:

    Als erstes möchte ich mich über den Mentorbonus auslassen, da er, wie ich finde, unfair gegenüber denen ist, die ihn nicht nutzen. Kling erstmal ganz plump, aber lasst es mich erklären: Ihr erhaltet eine bestimmte Summe "x" in einer PvP Runde, die beim Mentor mit 3 multipliziert wird, also erhaltet ihr "3x", mathematisch gesehen, jedoch müssen 2 Charaktäre hochgespielt werden, was wiederum zu dem Ergebniss "3x/2" also "1,5x" führt. Andere Spieler haben dagegen keinen Charakter mit denen sie gleichziehen können, da entweder die Spanne der Ruhmpunkte zu groß ist oder der 2. Charakter zu schwach ist bzw. ein zu geringes Level hat. Einige erstellen sich sogar nur wegen diesem Mentor einen 2. Charakter extra fürs PVP und machen die Lowlevel Arenen unsicher. Was daran so schlimm ist? Neue Spieler, die gerade mit Drakensang angefangen haben und sich mal eine Auszeit, bezüglich dem Leveln, nehmen wollen, gehen ins PvP. Und ich bin mir sicher, dass es nicht sehr attraktiv ist sofort von diesen Mentorspielern, die höchstwahrscheinlich für ihr Level gute Items haben, abgefarmt zu werden. Sowerden neue Spieler von dem Spiel abgeschreckt, was wiederum zu weniger Profit führt. Das hat aber wiederum rein garnichts mehr mit "Ruhm" zutun, wie es in der Währung "Ruhmzeichen" sogeriert wird.
    Zusammengefasst, ermöglicht der Mentor unfaire Vorteile gegenüber anderen Spielern. Ich wäre für einen Austausch des Ruhm-Mentorbonus gegen einen Erfahrungs-Mentorbonus.


    Balancing im Release 169:

    Laut angeben, wurde das balancing bezüglich der Klassen "Waldläufer" und "Dampfmechanikus" angepasst. Beim Waldi wird die Gewichtung des Schadens beim Explosionspfeil mehr auf die Explosion geleget. Bis zum Release 168 liegt der direkte Schaden bei 150% des Grundschadens und die Explosion bei 200% des Grundschadens. Ab den neuen Release (Release 169) wird der direkte Treffer auf 125% des Grundschaden heruntergesetzt und die Explosion soll 250% des Grundschadens machen. Ich als Waldläufer sage dazu das es in die falsche Richtung geht. Sogut wie jeder Waldi wird sich extrem freuen, jedoch muss ich da mit skepsis herangehen. Ich weiß das sich viele im PvP über den Waldläufer aufregen, da seine Explosionspfeile viel zu stark sind. Also frage ich mich warum unsere Pfeile noch stärke gemacht werden? Das sich noch mehr aufregen? Liebes Drakensang Online Team, ihr seht das Problem nicht. Wir Waldläufer müssen nicht im PvP stärker werden, sondern im PvE, da meist Mages und Zwerge bevorzug werden. Also warum dann eine Attacke stärker machen, worüber sich so oder so schon die Meisten aufregen? Ihr müsst überlegen, wie ein guter Waldläufer im PvP unterwegs ist und wie im PvE. Die meisten guten Waldläufer werden ehr selten den Todesstoß im PvP auspacken, lieber werden Skills wie Todesschwung bevorzugt, da er tacktisch klüger ist, vorrausgesetzt er ist richtig geskillt. Aber der Todesstoß wird von einem guten Waldläufer im PvE verwendet, da er die Konzentrationsregeneration braucht. So könnt ihr nicht den Explosinspfeil stärker machen, sondern der Todesstoß muss verändert werden. Mein Vorschlag wäre, dass der Todesstoß pro getroffenen Gegener 3-5 Konzentrationspunkte regeneriert. Ich glaube damit wären alle Klassen zufrieden.

    Nun zum Dampfmechanikus. Laut dem Erkenntnisstand werden die Essenzkosten der jeweiligen Geschütze erhöht, aber da frage ich mich, was das für balancing Auswirkungen haben soll. Der Dampfmechanikus sollte meiner Meinung nach nicht so verändert werden, sondern ein anderer Faktor sollte beachtet werden: Beim Magier oder Waldläufer können die jeweiligen Begleiter (Wächter - Flammenwächter bzw. Packt der Wildnis - Mächtiger Waldgeist) zerstört werden, aber warum nicht die Geschütze? Die sind auch nichts anderes. So würden die Zwerge im PvP nicht mehr so mächtig sein, wie sie es jetzte sind.


    Immunität im PvP:

    Nach dem großen Levelkontent im September 2015 wurden eine Reihe Skills überarbeitet, sprich es wurden welche beibehalten, welche entfernt und welche dazugefügt. Im allgemeinen ist das neue Skillsystem ohne frage um längen besser als das alte, jedoch fehlt mir ein einziger Skill, unzwar die Immunität, die es einen ermöglicht nicht permagestunnt zu werden. Ich wäre dafür, dass die Immunität wieder im PvP- oder Wissenssystem für 10 Skillpunkte intigriert wird.


    Neusystematisierung der Errungenschaftstitel:

    Ach wenn ehr wenige auf Errungenschaftstitel gehen bin ich dagegen mit meinen 7455 (stand 11.07.2016) voll dabei, jedoch finde ich die chronologie der Titel einwenig unlogisch. Wie kann ein Halbgötterbote, also nur ein Bote des Halbgottes höhrgestellt sein als ein Halbgott. Oder, wie kann ein Halbgötterstreiter höher als ein Titan (aus der grischischen Mytologie entnommen) stehen? Hier wäre meine Neusystematisierung der bestehenden Titel, mit zusätzlich weiteren Titeln:

    Streuner - 50 Errungenschaftspunkte
    Abenteurer - 200 Errungenschaftspunkte
    Novize - 550 Errungenschaftspunkte (Neu)
    Krieger - 1.250 Errungenschaftspunkte (Neu)
    Adliger - 1.800 Errungenschaftspunkte (Neu)
    Held - 2.500 Errungenschaftspunkte
    Legende - 3.200 Errungenschaftspunkte
    Heiliger - 4.000 Errungenschaftspunkte (Neu)
    Mythos - 5.000 Errungenschaftspunkte
    Halbgötterbote - 6.000 Errungenschaftspunkte
    Halbgöttstreiter - 7.000 Errungenschaftspunkte
    Halbgötterheld - 8.000 Errungenschaftspunkte
    Halbgott - 9.000 Errungenschaftspunkte
    Titan - 10.000 Errungenschaftspunkte


    Neue Errungenschaften:

    Wenn schon "Ritter der Kokosnuss" zu den Errungenschaften zählt, dann würde ich das nur fair finden, wenn es für jedes PvP Reittier jeweils 30 Errungenschaftspunkte gibt.
    Genau so wie bei dem Begleiter "Stolzer Ziegenbock" sollte es für jede Puppe, sprich Bearach und Medusa auch Errungenschaftspunkte geben, dazu kommt, das die Heredur Puppe bereits vorhanden ist, aber die anderen nicht. Für den Begleiter "Flammenphönix" sollte es ebenfalls Errungenschaftspunkte geben, da dieser nicht gerade leicht zu erhalren ist.


    Wie gesagt, dass sollte ehr an das Drakensang Online Team gehen, jedoch bin auch auf deine Meinung gespannt.

    Mit freundlichen Grüßen

    Vinace

    Hier kommen weiter Vorschläge:

    Erfahrungspunkte:

    Ich frage mich wer auf die Idee gekommen ist mit den EP Block hat. Meiner Meinung nach sollte das abgeschafft werden, weil er unnötig ist. Wenn dieser Spieler irgendwo Hilfe braucht und es einfach nicht mit Spielern des gleichen Levels schafft, so wird er entweder warten bis er stärker wird, aber das machen die wenigsten beim Leveln, oder er holt sich beispielsweise einen 50er. Jedoch erhält er keine EXP, was er wiederrum hinterher in mehr EXP-Farmzeit stecken muss.
    Es könnte zwar ausgenutzt werden, indem der Lowi von dem 50er überall durchgezogen wird, aber der Spielspaß beginnt meist erst richtig im High-end.

    Im Normalfall hat man meist am Ende des Levelns sehr viel zu tun, da die Quests nicht komplett bis zu dem jeweiligen nächsten Level reichen. So hat man viel EXP zu sammeln. Die meisten Empfinden das ehr als nervig und gehen daher auch viel ins PvP, da sie die PvE Maps nicht mehr sehen können. Problem ist nur, das es dort sehr wenig EXP gibt, was ich nicht verstehen kann. Es ist schwerer einen anderen Spieler zu besiegen, als ein Monster auf dem Schwirigkeitsgrad "Normal". Zwar bekommt man als Vergütung Ruhmzeichen, jedoch muss das seperat betrachtet werden.

    Zusammengefasst, wäre ich für mehr Exp im PvP und gegen das unnötige Exp-Blocken


    Nebula 3 Error:

    Jeder kennt ihn - jeder hasst ihn! Du möchtest nur mal eben einen Bossrun machen und betrittst die Zone, aber plötzlich "Nebula 3 Error".
    Da denkt man sich nur: "Oh, nice, der angeblich behobende Nebula". Und mit einem Schlag sind beispielsweise 450 Materifragmente weg oder 5 Münzen für den Fährmann oder irgend etwas anderes. Das ist nicht nur nervig sondern kontaproduktiv. Stell dir einfach mal vor, du würdest ein Unique, das du immer schon haben wolltest, finden, jedoch bekommst du in dem Moment einen Nebula Error - da ist dieses Unique hinüber, da du ja wieder in der Stadt landest! Zwar ist das der Extremfall, aber wenn man genau darüber nachdenkt, garnicht so abwegig.
    Hier noch ein anderes Beispiel:
    Letztens wollte ********** einen Wams zusammen craften, im ersten Slot er einen Blauen Wams mit 9,9% und 9,3% Schaden. Diesen wollte er mit einem anderen Wams zusammen craften, jedoch kam dort nichts gutes herraus. Normalerweise kann man ja den Craftvorgang wieder umkehren, jedoch nicht wenn man in diesen Moment ein Nebula Error bekommt. Schluss endlich verlor er seinen Wams mit den sehr guten Schadensverzauberung wegen einem "angeblich" behobenen Fehler.

    Eigendlich sollte es kein Problem sein die Items wieder zurück zu bekommen, indem man den Support anschreibt, jedoch ist der Support nicht zu gebrauchen.

    Der deutsche Support:

    Wie oben schon erwähnt, braucht man sich nicht mal die Mühe machen den Support anzuschreiben, da er eh nie was tun kann... Ich stelle mir dort die Leute so vor:
    Sitzen alle an einem Tisch im Kreis und trinken ihren Kaffee, neben bei unterhalten sie sich um Gott und die Welt. Plötzlich ertönt ein Geräuch, was signalisieren soll, das einer den Support angeschrieben hat. Dann würfeln die Leute dort erstmal aus wer an den PC geht um der Person zu helfen. Da diese ausgewürfelte Person keine lust hat, schreibt so nur "Leider kann ich dir aus "dem" und "dem Grund" nicht helfen!".
    Da frage ich mich warum man solch Leute bezahlt? Programmiert doch rasch mal einen Bot, der jeden diese Nachricht schickt. Das würde erstens aufs selbe hinauskommen und zweitens hättet ihr das Geld für einen neuen Programmierer übrig, der sich spezifisch um Buggs oder anderes kümmert.


    Mit freundlichen Grüßen

    Vinace
     
    Last edited by moderator: Jul 15, 2016
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  2. paul21061969

    paul21061969 Lebende Forenlegende

    die die mit ep block spieln wollen ja nicht leveln die wollen nur bessere iteams und glüphen haben um im pvp voll rein zu haun
    banner mit lev 10 das is das was die wollen
    ich kenn auch kein spiel wo sowas möglich is
    am besten sollte bei dennen nix dropen keinne ep keinne drops
     
  3. Myantha

    Myantha Team Leader Team Drakensang Online

    Hallo Vinace,

    vielen Dank erstmal für diesen umfassenden, konstruktiven wie auch kreativen Beitrag.
    (Deine ehemals 2 Beiträge wurden zusammengefasst, da Doppelposts im Forum nicht erlaubt sind.)

    Nun zu den einzelnen deiner Punkte etwas genauer:

    Der Mentorbonus wurde mir Release 112 ins Spiel integriert. Er bezieht sich auf Wissen und Ruhmzeichen. Die Einführung wurde damals vorgenommen um die neue Charakterklasse – den Dampfmechanikus – zügiger an die bestehenden Klassen heranzuführen.

    Dies nun abzuschaffen würde bedeuten, das Spieler die nun einen Zweiten, Dritten oder Vierten Charakter spielen möchten benachteiligt wären im Vergleich mit den Spielern, die dies bereits getan haben.
    Für Vorschläge/ Ideen diesbezüglich steht Euch die kreative Ecke zur Verfügung. Vielleicht eröffnest du dort einen Beitrag mit deinen Ideen.

    Die Idee bei dieser Änderung liegt unter anderem darin begründet, dass viele Waldläufer äusserten, sie seien benachteiligt, da sie für die Gruppe nicht sinnvoll wären. Wie du selbst schreibst, wurde die Gewichtung des Explosionspfeils auf die Explosion gelegt, die mehrere Gegner trifft. Das ist durchaus ein Plus, für Gebiete mit vielen Gegnern. Für Bossgegner ist dies natürlich kein Argument.
    Es wurde auch angemerkt, das weitere Änderungen folgen könnten. Es gibt bereits ein paar Threads hier, hier und hier, wo sich Waldläufer äussern. Beteilige dich doch daran und mach dort ein paar Vorschläge, welche Änderungen du sinnvoll findest. Wir leiten diese weiter. Was dann vom Betreiber davon tatsächlich umgesetzt wird, bleibt natürlich abzuwarten.

    Auch hier die Bitte das in den entsprechenden Threads nochmals explizit zu besprechen. Da macht es einfach mehr Sinn, da sich die Spieler, welche dieses Thema bewegt, konkreter zu äussern können als in einem Sammelthread, wie den von dir erstellten.

    Insgesamt sollten Änderungen am Ballancing immer in kleinen Schritten vonstatten gehen. Aufgrund des darauf folgenden Feedbacks kann man dann aufbauen und ggf. weitere Dinge ändern/anpassen. Am Release 155 haben wir alle gspürt, wie sich eine komplette Überarbeitung eines Systems auf alle Spieler auswirkt. Das war am Anfang weit entfernt von zufrieden und das möchte sicher kein Spieler ein weiteres Mal.

    Eine Änderung in diesem Bereich ist aktuell nicht angedacht. Kann aber gern, am Besten auch über die Kreative Ecke, diskutiert und bei entsprechender Zustimmung anderer User, auch als Idee weitergeleitet werden.

    Welcher kreative Kopf sich das ausgedacht hat und warum er die Reihenfolge so gewählt hat, werden wir sicher nicht in Erfahrung bringen.
    Was wir aber gern machen, ist einmal nachzufragen ob eine Überarbeitung der Titel angedacht ist oder ein Thema zur Überarbeitung sein könnte.

    Bitte auch hier einmal als Vorschlag in die kreative Ecke posten, sofern es nicht schon vorgeschlagen wurde.
    Das ist ein Thema welches bereits oft und viel diskutiert wurde. Schau dazu doch einmal hier und hier vorbei. Bei diesem Thema treffen verschiedene Spielweisen und damit einhergehend Ansichten/Vorlieben aufeinander. Eine Einigung wird man nicht erzielen.
    Aktuell besteht auch kein Grund hier eine Änderung herbeizuführen. Es gibt verschiedenste Möglichkeiten Erfahrungspunkte zu sammeln und auch die Höhe dieser etwas zu pushen durch z.B. bestimmte tragbare Gegenstände, Begleiter oder Buffs.
    Das man aufgrund dieses möglichen Fehlers Zugänge verlieren kann, ist ärgerlich - ohne Frage.
    Leider wurdein der Vergangenheit von Spielern bewusst Lücken ausgenutzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen, weshalb es dann auch dazu kam, das man bei absichtlichen, wie auch unverschuldeten Verbindungsabbrüchen, bei wiederhergestellter Verbindung in die Stadt zurückgesetzt wurde.:(

    Beim Craften wäre es im Fall, dass man ein tolles Item gecraftet hat, dann die Verbindung verliert und dieses Item nach Wiederherstellung der Verbindung nicht im Inventar ist, weil der Versuch nicht angenommen wurde, ebenso ärgerlich wie der Fall, welchen du beschreibst ...

    Wie die Arbeit beim Support oder auch beim Betreiber generell durchgeführt wird, wissen wir nicht. Es ist aber davon auszugehen, dass die dortige Arbeit, nicht im Kaffeekränzchen abhalten, endet.;)
    Es gab und gibt auch genügend Spieler, die sich schon positiv über zeitnahe Hilfe vom Support hier im Forum bedankt haben.

    Fazit:
    Man sieht wieviel du Dich mit dem Spiel beschäftigst. Der Fleiß, das Ganze auch noch so ausführlich niederzuschreiben ist wirklich toll. Sicher sind darunter auch Ideen, welche andere Spieler gut finden oder auch erweitern würden. Da es aber so Themenübergreifend ist, werden sich recht wenige Spieler hierher verirren und alles lesen. Besser wäre es, einzelne Themen dazu zu erstellen, die einfach übersichtlicher sind und mehr zum beteiligen animieren.;)

    LG Myantha:)
     
  4. Vinace

    Vinace Junior Experte

    Alles klar :) Ich durchstöbere mal am Wochenende die Forumsbeiträge und erstelle, falls noch nicht vorhanden, die jeweiligen Beiträge.
     
  5. DLaiy

    DLaiy Laufenlerner

    Ich muss sagen dass der Support im Gegensatz zu anderen Spielen echt gut ist da man innerhalb von 24-36h meistens eine Antwort hat. Großes Lob an dieser Stelle dafür.

    Die ganzen hier aufgelisteten Punkte beeinflussen, bis auf das EP und PvP Zeugs, kaum das Spielerlebnis und sind meines Erachtens irrelevant und sollten nicht im Fokus der Entwickler stehen.

    Der Mentorbonus ist allerdings mit der Lvl 50 Erweiterung auch nicht mehr stark genug um sich einen anderen Charakter hoch zu spielen und diesen in absehbarer Zeit auf einen guten Stand zu bringen. (ca. 2 Monate täglich mit Mentorbonus um auf lvl 45-50 zu kommen(!!!grob überschlagen!!!))
     
  6. Lynise

    Lynise Moderator Team Drakensang Online

    Helden von Dracania,

    Da hier schon seit mehr als 14 Tagen keiner mehr gepostet hat, schließen wir das Thema und verschieben es, wie in den Archivierungsregeln vorgesehen, in das entsprechende Archiv (Archiv Rest).
     
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