Waldläufer / Balancing - Klassendiskussionen R250

Dieses Thema im Forum 'Testserver' wurde von Saabia gestartet, 7 Mai 2021.

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  1. TZone

    TZone Boardveteran

    Nein hatte mein Spiel auf Englisch eingestellt und wie ich es gerade schrieb und getestet habe kam nur ein Wolf zurzeit. Das dass dann ein großer sein soll ist im Leben nicht zu erkennen und wie ich weiter schrieb konnte nach dem cooldown jeweil einen weiteren Wolf rufen, bis maximal 3 da waren. Das mit dem Präzi bei dir wundert mich schon gar nicht mehr, da bei dir ja alles scheinbar bestens funktioniert. Vielleicht war der Mob auf den du den Präzi geschossen hast ja schon down und der flog über ihn hinweg als zu durchschlagen, bin gerade auf dem Testserver und bei mir durchschlägt nix, aber auch so gar nix!

    So nochmal tief Luftgeholt Puls beruhigt und nochmal den Präzi getestet: NEIN er durchschlägt nicht.

    Edit: Das der einzelne Wolf der "große Wolf" ist habe ich jetzt verstanden indem ich den Pakt der Freundschaftsbande nicht geskillt habe, dann kommen die 3 Wölfe auf einmal.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10 Mai 2021
  2. Magierhater138

    Magierhater138 Ausnahmetalent

    Das du den Wolf 3x Spawnen kannst ist wahrscheinlich ein Bug, habe ich aber auch machen können, das mit dem Präzi werde ich noch mal überprüfen.
     
  3. Susi58

    Susi58 Colonel des Forums

    Doch doch,lohnt sich!
    Schon allein wegen der Unterhaltung von @Magierhater138 und @TZone !
    Wobei es mir momentan eher so vorkommt,dass sie 2 unterschiedliche Spiele testen!:D:p
    Aber bitte,bitte weitermachen. Ich verfolge es aufmerksam!;)
     
    Dobby_dd, Dreamdancer90 und B1acKwu1F gefällt dies.
  4. Saabia

    Saabia Lebende Forenlegende

    Heute mal auf dem Tester den Waldi getestet. Es wurden ja noch ein paar Sachen etwas angepasst. Unter anderem bekommt man nun 15% Leben vom Wolf =>was noch immer ein extermer Lebensnerf ist. Leider kann man auch nicht mehr bis zu 3 der grossen Woelfe rufen im Minuten Takt- was ich sehr schade finde.
    Was mir sehr unangenehm aufgefallen ist -sind die leidigen CDs auf den Befreiungs/Move Skills.

    Da man viel weniger Leben hat muss man sich viel oefter bewegen um nicht zu sterben.
    Mitten im Mob geht das aber nur mit dem Klingentanz oder Springen.
    Beide zu Skillen ist ja fast unmöglich mit der bescheidenen kleinen Skill Bar (wenn man Makros ablehnt) und nur der Klingentanz alleine ist eindeutig zu wenig an Movemoeglichkeit um am Leben zu bleiben- der CD ist zu lange.

    Klingentanz an sich ist leider der unangenehmste Skill um sich damit einen Buff aufzubauen zu muessen.
    - Ausfuehrung und Wirklichkeit stimmen nicht zusammen- optic ist viel langsamer. Die Ausführung dauert so 1-1.5 sec.
    In echt steht der Waldi sofort unsichtbar am Ende der Ausfuehung.
    - in der Zeit das man die Optic abwartet muss- ist man wehrlos dem Mob ausgeliefert was bei wenig Leben in dieser Sitation oft mit dem Tod am Ende der Optic einher geht.
    - der Klingentanz hat sehr oft Fehler in der Ausfuerung: er reagiert nicht / oder erst nach merhfachem aufrufen/oder hat Gummiband

    Das Netz oder Springen waere zum Buffaufbau weitaus besser gewesen.

    Hoffe das noch etwas mit dem Leben nachgebessert wird. 15% mit einem Wolf- der sehr langsam beisst- ist immernoch zu extrem generft wenn man als Waldi an den Mob rangehen will.

    Liebe Gruesse
    Saabia
     
  5. littlemoney89

    littlemoney89 Laufenlerner

    könnte mann doch eine blaupause vom eigenen char auf den testi laden . dann wüste mann wo man hinkommt.
    Als waldi der alles steine in crit speed und schaden steckte macht macht es dennoch kein spaß. seine grünen und blauen königlichen so zu entwerten fühlt mann sich bei 20% leistung . und dann wieder alles erfarmen da vergeht einem die letzten spaßreserven. schaue eh nur noch im forum was so abgeht. KayThanksBye
     
    Aqua-apfel gefällt dies.
  6. Dejavu

    Dejavu Foren-Herzog

    Die wölfe waren mir von jeher ein Dorn im Auge , ebenso anderen Klassen die einfach durch das Viehzeug
    blockiert werden, daher ein willkommene Verbesserung.
    Zu Anfang der CE wurde bei den Waldläufern viel gemeckert, der Grund war einfach mangelnde Kenntnisse
    von der neuen Spiel/Skillmechanik.
    Da hier und da noch einiges verändert wird, lohnt es wirklich nicht im Vorfeld schon die Segel zu streichen
    sondern sich damit zu beschäftigen.
    Durch verschiedene Synergien die ganz klar eine Verbesserung darstellen, allein schon durch deren Schadensaufbau
    wird der Waldläufer nach wie vor sehr interessant zu spielen sein.
    Lediglich der verbuggte Klingentanz mit dem Gummibandeffekt wird viel Ärger aufkommen lassen.

    Der Magier wird nach wie vor wieder sehr einfach zu spielen sein.

    Dk's bekommen einnen immensen Boost
    und auch Zwerge die zwar generft wurden aber durch ein paar Umstellungen bei den Skills und Uniques
    wieder ein enormes Potential haben.

    Nachdem das Spiel mitlerweile wieder sher gut spielbar ist , sogar noch besser als vor der CE
    freue ich mich auf das nächste Release.
     
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  7. giulie

    giulie Routinier

    Ich habe mir den Waldi nochmal genauer angesehen. Mir ist zur Zeit schleierhaft, wie man diese Klasse mit den 100 verfügbaren Punkten skillen soll. Denn alle Skills, die Sinn machen könnten, sind nicht miteinander verbunden (in einer Reihe) und kosten extrem viele Punkte.

    Und statt den Rüssibruch bzw. die Elementarreduktion direkt in den Skills zu stärken, wurde der wieder gedrückt. Klar, kann man jetzt die Master of ... pushen, aber das kostet viele Punkte.

    Und wenn ich die Beschreibung richtig verstanden haben, wir der Elementarwiderstand pro Talentstufe um 2% reduziert (kann man gerade nicht erkennen, da das noch nicht angezeigt wird in den Skills). Diese (eine) volle Skillung kostet zur Zeit schlappe 23 Skillpunkte. Und alles zusammen ergibt dann (bei Vergabe von 43 Punkten auf Falle, Schneise und Master) 120% Bruch/Reduktion.

    Kommt man dann zum Beispiel auf die Idee Master of whatever, Falle und Schneise plus Power of nature (wegen der Heilung über den Baum) voll durchzuskillen, sind mit einem Rutsch 73 Punkte futsch. Das heißt, der Waldi hat nun noch 27 Punkte für: Wolfis, Präzi, Konzireduktion, Klingentanz etc...
    Dass das nicht funktioniert, ist ja wohl mehr als offensichtlich.

    Außerdem habe ich mir CD's, Essenzverbrauch und Konzi mal genauer angeguckt. Es gibt keinen einzigen Skill, der ernsthaft Schaden raushaut, auf dem nicht ein CD und/oder extreme Konzi sitzt: Explo CD 10' / 80 Konzi / 300 DMG ungeskillt (mit Markierung 400) oder Todesstoß CD 30' / 550 DMG ungeskillt und jeder finale Schlag, der den CD aushebelt, ist unrealistisch, da die Mobs inzwischen nur noch mit mehrfachen Hits zu killen sind (außer man spielt nur noch auf niedrigen Modi).
    Hauptattacke wird nun wohl der Präzi: 125% DMG (markiert 225 DMG) / 20 Konzi. Klingt doch prima. Oder wieder Todesschwung (150 DMG), den man aber ja nun mit Klingentanz auf 470% DMG stacken kann? Aber, dafür fehlen dann wohl einfach die Punkte oder vielleicht die Konzi, oder war es dann doch die Heilung?
    Und der Klingentanz ist noch immer verbuggt (das war von Anfang an so), und ist, wie @Saabia schon schrieb, in der Animation falsch. Und wer will schon die ganze Zeit hin und her Wirbeln, damit der Todessschwung stackt. Das klingt für mich nicht sonderlich effektiv und auch nicht spaßig. Zum einem Hin und Her, um zu stacken - zum anderen, ganz nah am Mob stehen und draufkloppen. Ich vergaß, der Klingentanz macht ja nun auch markiert 100% mehr Schaden. Wird der dann doch der neue Hauptskill des Rangers (immerhin 220% - ungeskillt versteht sich)?

    Ein Dorn im Auge? Warum? Weil die Ranger nach der CE über die Heilung effektiv waren und nicht durch den Schaden? Ja, das wurde ja quer durch diverse Foren diskutiert und als OP angesehen. Und jetzt gibt es einen großen, recht lethargischen Wolf, der nicht mal mehr im Ansatz den Schaden und vor allen Dingen nicht mehr die Heilung raushaut, wie die 6 Wölfe vorher.
    Nach wie vor müssen Waldis aber in den Nahkampf, um effektiv zu sein. Und der Nerf der Wölfe führt dazu, dass Ranger wieder (wie vor der CE) recht beweglich sein müssen. Was aber eigentlich nicht funktioniert, weil die Skills für die Beweglichkeit seit der CE nicht mehr gut spielbar sind.
    Ich habe mit meinem (recht schwachen 100er Testwaldi) versucht "Sternengold" Bosse (schmerzhaft) zu legen und habe dann irgendwann die Map verlassen, weil die Bosse mich umgehauen haben. Das mag an meinen mangelnden Kenntnissen zur Spielmechanik liegen oder aber daran, dass ein Waldi, der nicht absolut "high-end" ist, einfach nichts reißen kann. Es fehlt an Konzi, Schaden und Heilung. Und das sollte mit voll geskilltem Wissen (was ja durch den Instant-Push der Fall ist), nicht der Fall sein.
    Die jetzige Spielmechanik zwingt mich dazu, Skills spielen zu müssen, die mir persönlich nicht gefallen. Allen voran der Klingentanz.
    So, wie der Ranger jetzt verändert wurde, passt für mein Gefühl nichts richtig zusammen.

    Ich hatte beim Waldi schon immer das Gefühl, dass das Balancing nie wirklich ausgreift war.
    Erst überhaupt kein RB.
    Dann kam der Explo, inzwischen, über viele verschiedene Nerfs, in Grund und Boden generft.
    Dann Q7, das einzige Set, dass für Ranger gangbar war, weil die Balance nicht stimmte.
    Nach der CE die Wolfis, mit einer sehr starken Heilung und einem Baum der spotten kann.
    Und nun der Klingentanz, dafür aber keine starken Wölfe mehr.

    Ich bin dem Waldi immer treu geblieben und habe nie auf eine andere Klassen geswitcht, weil die gerade die Nase vorn hatte.
    Doch jetzt verlässt mich langsam die Lust, eine Klasse zu spielen, die in meinen Augen nicht mal mehr im Ansatz die Klasse ist, mit der ich das Spiel vor Jahren begonnen habe.

    Ich habe nichts gegen Veränderungen. Ich möchte aber auch nicht gezwungen werden, auf drei Skills festgelegt zu werden, die meinem persönlichen Spielspaß absolut zuwider stehen. Und mir ist es auch ein Rätsel, warum der Waldläufer seit der CE Skills nutzen muss, die vor der CE quasi egal waren.
     
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  8. paul21061969

    paul21061969 Lebende Forenlegende

    das mit den wölfen hätte man anders klären können wie nerven
    einfach das gruppen mitglider nicht aufgehalten werden sondern durch laufen können fertich were das problem gewesen
     
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  9. Magierhater138

    Magierhater138 Ausnahmetalent

    so einfach ist das leider nicht, Drakensang Online ist Schwammig Programmiert, das so eine Änderung nicht einfach so machbar wäre, da es so Programmiert ist das entweder alles keine Kollision hat, oder alles eine hat, bedeutet wenn du nun die Wölfe Spawnst sind sie entweder durchgehbar (wie in der Stadt mit anderen Spielern) oder Blockieren dich, wenn diese nun Durchgehbar wären, würden das alle Anderen Monster auf der Map auch Inklusive Spieler, was wiederum bedeutet das du einfach durch alle Monster durch laufen könntest.
     
  10. Thobsen197

    Thobsen197 Forenprofi

    Und wieso ist das bei Geschossen machbar,dass einige die Gegner durchschlagen und andere nicht?
    Beim Zwerg diese Rakete z.B.geht durch alle Gegner durch und schlägt erst beim anvisierten ein. Dann sollte auch programmierbar sein dass die Wölfe durchgehbar sind und das andere Geviechs nicht...
    Ich denke eher die könnten,wenn sie wollten,die wollen aber nich... :p
     
  11. Saabia

    Saabia Lebende Forenlegende

    Naja die Menge an Woelfe braucht es fuer mich auch nicht - 1 oder max 3 ist echt genug- aber der Nerf der damit verbunden ist - ist zu kras.


    Wegen den Skillpunkten wird man wohl oder uebel wieder gewungen sein die Teile zu tragen die Skillpunkte geben.
    Wie das Arachna-Amu ( 4 auf Falle) und die Gorga Handschuhe (10 auf Schneise)
     
    Zuletzt bearbeitet von Moderator: 18 Mai 2021
    Sh1tmaster und giulie gefällt dies.
  12. Dejavu

    Dejavu Foren-Herzog

    Das Q2 Amulett ist kein muss, Rüstungsbruch mit geskillter Jagdfalle und Explo reichen aus.
    Für Waldis und Zwerge ist das Sargon Schattenamulett interessanter
    Gorga Handschuhe könnten interessant sein, mal abwarten.
    Die Q10 Schultern +10 Todesschwung scheinen da schon interessanter.
    Bei Stacks mit Klingentanz und Todesschwung (incl. Synergien) kannst du einen Schadensbonus bis zu 950% generieren
     
    Zuletzt bearbeitet: 16 Mai 2021
  13. Magierhater138

    Magierhater138 Ausnahmetalent

    Weil es ein Projektil ist und diese nun mal anders funktionieren als z.b die Wölfe.
    ich bin nicht gegen Verbesserungen, ich habe dir lediglich erklärt warum dies nicht so einfach umzusetzen ist, zu diesem Thema habe ich selbst schon mal nach gefragt vor Monaten und ungefähr diese Antwort erhalten.
     
  14. giulie

    giulie Routinier

    Dieser Wert von 950% (bei DC sogar 960%) kursiert ja schon einige Zeit in den verschiedenen Foren. Nach wie vor, egal wie ich es rechne, komme ich nicht auf diesen Wert. Oder habe ich da was übersehen? Ich zitiere mich mal selber.

    Nehme ich jetzt die Gorga Schultern noch mit in die Rechnung hinein, lande ich maximal bei 510% und nicht 950 bzw. 960%. Ich komme nur auf diesen Wert, wenn ich davon ausgehe, dass der Klingentanz 50x stackt - aber das macht er nur beim Bluten. Der Schaden von Todesschwung kann 20x stacken (siehe Screenshot).

    Rechnung:
    Klingentanz voll geskillt und gestackt 20 x 15% = 300% (auf Todesschwung)
    plus zusätzlicher Schaden Klingentanz +1% 10 x 1% = 10%
    Todesschwung voll geskillt +2% 10 x 2% = 20%
    Rising Vigor +1% 10 x 1% = 10%
    Gorga Schultern 10er Todesschwung 10 x 2% = 20%
    Todesschwung selber 1 x 150% = 150%
    Summe: 510%


    Ich sehe das genauso wie du. Will man als Waldi effektiv sein, braucht man wohl Gorga Handschuhe + Schultern sowie Arachna-Amu.

    Ich werde wohl vornehmlich auf die Schneise setzen und das (wenn überhaupt) mit dem Gorga Set ausprobieren.
    Durch die Handschuhe kommt man dann mit der Schneise auf insgesamt 60% RB und 160% Giftschaden. Dazu die Falle mit dann 80% (Arachna-Amu) könnte funktionieren. Im Übrigen wurde die Falle im Schaden gesenkt. Warum bloß?

    Dann kommt man aber nur noch auf 60% RB, das der Explo ja keinen RB mehr hat. Ich glaube nicht, dass das reicht.

    Und nicht nur die Heilung, sondern auch der Schaden rutscht ganz schön in den Keller.

    6 Wölfe haben zusammen 660% DMG (bezogen auf den Grundschaden der Wölfe) und 360% Heilung (bezogen auf den zugefügten Schaden der Wölfe). Jetzt bleiben bei 3 Wölfen insgesamt 525% DMG (bezogen auf den Grundschaden der Wölfe) und 45% Heilung (bezogen auf den zugefügten Schaden der Wölfe).

    Und der große Wolf hat nun 200% mehr Grundschaden und 150% DMG (bezogen auf den angehobenen Grundschaden des Wolfs) plus 25% mehr Schaden insgesamt, so lange er aktiv ist. Summiere ich aber den Schaden der 3 (neuen) Wölfe (weil jeder Wolf ja 175% geskillten DMG raushaut), macht das in Summe immer noch mehr als ein großer Wolf - wenn ich mich nicht verrechnet habe, knapp 14% mehr Schaden, wenn ich meine TS Char-Werte als Grundlage nehme.
    Also, ist diese Anhebung des DMG bei dem großen Wolf nicht ausreichend auch. Und das ganze kann man dann auch auf die (alten) 6 Wölfe weiterrechnen.

    Und da sich die Heilung auch auf den Schaden bezieht, sind diese 15% bei einem einzigen Wolf fast nichts mehr. Merkt man ja auch, wenn man das testet.
    Eigentlich müsste der große Wolf eine stark angehobene Heilung haben und nicht auch nur 15%.

    Und bei genauer Betrachtung, ist die Änderung der Wölfe einfach ein riesiger in Nerf und ganz weit weg von Push. Und das macht der Todessschwung mMn. auch nicht wett.
     
  15. Rashslap

    Rashslap Fortgeschrittener

    Ok hier nochmal für dich: Klingentanz ungeskillt: 150% + 10pkt in todeschwung+ wachsende lebenskraft 10pkt= 180% . dazu kommen noch die q10 schultern = 200% basisdmg für den todesschwung.
    so jetzt gehts weiter: klingentanz vollgeskillt 15% mehr dmg für todesschwung pro getroffenem gegner + q3 helm(klingentanz +4pkt) = 19% mehr dmg für den todesschwung pro getroffenem gegner.
    200%(basisdmg des todesschwung)*0,19= 38% pro getroffenem monster. dieser buff lässt sich 20x stacken
    20*38%= 760+200%(basisdmg todesschwung)= 960%. und das stimmt 100%. weil gleich synergiesystem bei allen anderen klassen. ganz ehrlich ich weiß auch nicht was du für komische skillungen hast... in welcher welt braucht ein waldi eine mastery? du machst nur Physischen(rüstungsdmg) und kannst auch nur die rüstung senken. der waldi ist der einzige char der nach dem rel keine probleme mit skillpkt hat. q2 amu unnötig. 60% rüstungbruch der jagdfalle voll geskillt ohne q2 amu. dornenschneise ungeskillt+ q10 handschuhe = 40%. 60%+40%=100%=max rüstungsbruch
    dazu kommen permanent 25% mehr dmg vom wolf.

    und bei dem ganzen rumgeheule vll mal die anderen klassen angucken um mal abschätzen zu können was op ist und was nicht. der waldi kann momentan seinen streschuss mit 275% durchspamen. zwerg:flammenwerfer 175%+geschütz was aber weniger dmg und heilung als die wölfe hat, mage frostwind: 145%, dk:235%. dazu kommt die völlig übertriebene heilung der wölfe. wenn es guten waldis gar nicht mehr möglich ist auf einer blood map zu sterben läuft da was gewaltig schief.
    PS: du hast noch sehr viele andere fehler bei deiner genaueren betrachtung. aber egal.
     
    B1acKwu1F, FrecheZicke und ila42 gefällt dies.
  16. Bloodreyna

    Bloodreyna Kommandant des Forums

    Ich denke das liegt eher daran,dass man mittlerweile Mathe studiert haben muss,um durch diesen ganzen skillungs-Kram noch durchzublicken. Das waren noch schöne Zeiten,als man seine Punkte vergeben hat und wusste,jetzt mache ich so und so viel Schaden,habe so und so viel Leben usw. Mittlerweile stackt es hier und bufft dort,Synergien an jeder Ecke,dann kommt es auch immer noch drauf an was die Leute in der Gruppe geskillt haben mit den Gruppenpunkten,wer was für Juwelen benutzt,etc.,etc.
    Es wird einfach immer komplizierter und undurchsichtiger hier.
    Ich denke dass da gar nicht jeder die Lust hat,sich derart darin zu vertiefen wie einige schlaue 'Ratgeber' hier im Forum. Der überwiegende Teil der Spieler möchte sicher kein Studium benötigen,um ein Online-Spiel zu spielen.
     
  17. Dejavu

    Dejavu Foren-Herzog

    Ich an deiner Stelle wäre dankbar wenn dir jemand wie Rashlap sich die Mühe macht,
    klipp und klar auflistet welche Möglichkeiten du mit dem richtigen Skillsystem und Items hast.
    Das sind nicht unterschiedliche Spiele, sondern Skillmöglichkeiten mit dem kommenden Release
    und die folgenden mit jetzigem Release.
    Es scheint aber so mancher Spieler unbelehrbar zu sein.
    Wenn dir hierzu noch irgendwelche Makros nützlich erscheinen , dann kannst dies gerne machen
    sind aber bestimmt nicht hilfreich das Skillsystem zu spielen und zu begreifen
    Denke den Betreiber würde dies auch nicht begeistern.
    Dennoch viel Erfolg, eventuell kommt dir ja doch noch die Erleuchtung :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 17 Mai 2021
    B1acKwu1F und FrecheZicke gefällt dies.
  18. giulie

    giulie Routinier

    Meiner Meinung nach ist deine Rechnung falsch. Du gehst davon aus, dass der Grundwert bei 200% liegt und addierst über einen Dreisatz die 19%.

    Also: 200 x 0,19 = 38%
    Und das Ergebnis dann 20x stacken = 760% (plus 200% vom Todesschwung)

    Doch mMn. rechnet DSO das nicht so. Ich habe das gerade auf dem LS ausprobiert. Todesschwung auf 170% mit Klingentanz auf 15% Erhöhung pro Stack.

    Laut deiner Rechnung müsste dann folgendes dabei rauskommen:
    170 x 0,15 = 25,5% pro Stack.
    Ich habe den Todesschwung 3x gestackt. Nach deiner Rechnung also eine Schadenserhöhung von 3x25,5% = 76,5%

    Die Schadenswerte sagen aber was anderes. Bei 3x stacken kommt man haargenau auf 3x15% und das macht dann 45% und nicht 76,5%.
    ohne Stack
    [​IMG]
    die 3 Typen zum Stacken
    [​IMG]
    mit 3er Stack (45%)
    [​IMG]

    Rechnung:
    [​IMG]
    Gegenprobe:
    [​IMG]

    Und dabei ist es völlig egal, ob der Todesschwung 170% oder 145% Schaden macht.
    Die Bezugsgröße liegt immer bei 100% (die sich dann auf den Schaden des Todesschwungs bezieht). Macht der Todesschwung zum Beispiel 200.000 Schaden, dann sind das die 100%.
    Oder macht der Todesschwung z.B. 300.000 Schaden (durch das Skillen), dann sind das auch 100%.
    Dadurch steigt natürlich der Schaden, aber nicht der prozentuale Stack.
    Der bleibt immer bei 15%, oder wie bei deinem Beispiel mit Q3-Helm bei 19%.

    Das heißt, wenn der Klingentanz 20x stackt, kann man den angegeben Wert (15% oder 19%) damit multiplizieren und das ist dann die Erhöhung des Todesschwungs.

    In meinem Beispiel 15%x20 = 300
    In deinem Beispiel 19%x20 = 380
    Rechne ich da jetzt den Grundschaden vom Klingentanz drauf, liegt der Gesamtschaden in meinem Beispiel vom Liveserver bei
    170 + 300 = 470 % voll gestackt. Was ich aber aufgrund der 3 Sekunden Zeit zum Stacken nicht simulieren konnte, da dafür die Abklingzeit auf meinem Klingentanz zu hoch ist (oder eben die Stackzeit von 3 Sekunden zu kurz).

    Und auch auf dem TS ist es das gleiche Prinzip. Die Verbesserung liegt einfach darin, dass man jetzt mehr Zeit zum Stacken hat.
    Todesschwung auf 180% Schaden geskillt und 15% Klingentanz. Einmal sieht man einen Treffer ohne Stack und einmal mit 2 Stacks. Der Unterschied beträgt genau 30 % (2x15%).
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]


    Die Dornenschneise und Pilzfalle macht Giftschaden. Und da man durch den "neuen" RB auf der Schneise ja eh mit Gift spielt, macht es in meinen Augen Sinn, durch das Netz oder den Klingentanz diese Widerstände bei den Mobs zu drücken.
    Aber jeder wie er mag.
    Und gerechtfertigt deiner Meinung nach auf jeden Fall einen derartig starken Nerf in der Heilung.

    Ich weiß nicht genau, was dich am Waldläufer so stört, dass du allen anderen Spielern (in diesem Falle ja die Waldläufer) absprichst, dass man sich mit den Skills und Synergien beschäftigten. Ich habe nie behauptet, dass alles, was ich errechne zu 100% stimmt (im Gegensatz zu dir). Und auch gefragt, wo mein Denkfehler liegt, dass ich nicht auf die 960% komme.

    Und da ich ja nun nochmal darüber nachgedacht habe, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das wohl doch kein Denkfehler. Und nach wie vor: Ich lasse mich gerne belehren (wenn auch lieber in einem freundlichen Umgangston).
     
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  19. Rashslap

    Rashslap Fortgeschrittener

    oh jetzt hast du dir so viel mühe gemacht...einfach den mauszeiger auf den skill halten. hab da mal mein kleinen waldi vom jetzigen live server OHNE q10 items und ohne q3 helm. du solltest den rüstungswert der gegner nicht vergessen [​IMG]

    170% basisdmg *0,15=25,5%
    25,5%*20= 510+170basisdmg= 680%

    gift macht aber immernoch kein sinn. die dornenschneise tickt 1x pro sek. dein mail skill der rüstungsschaden macht ca. 250%(präzi oder der todesschwung schon nach 2 getroffenen monster macht der über 270%) also 4xca. 260%= 1040% rüstungsdmg pro sek. die 160% giftschaden pro sek sind da zuvernachlässigen und sind es nicht wert dafür skillpunkte zu opfern.
     
  20. Saabia

    Saabia Lebende Forenlegende

    Leider kann man den Anzeigewerten bei DSO nicht immer vertrauen darum ueberpruefen so Spielerinnen wie Giulie zb auch mal ob 150% vom Skill auch im Schaden sichtbar sind. Darum sind die Schandeswerte die sie uns gezeigt hat schon sehr Aufschlussreich und meiner Meinung nach auch der Richtige Ansatz umsowas zu ueberpruefen.
    Aus den Beispielen von Giulie kann ich nur die 15% sehn die sich stapeln und nicht die 15% vom Grundschaden.

    Wenn das so stimmt wie wir das bei Giulie gesehn haben dann ist der Stapel nicht sauber programmiert worden - auch wenn die Anzeige richtig rechnet. Das waere aber in der Praxis ein Schadensverlusst von 300% den man angeblich noch dazu haben sollte.
    Inwieweit sich der RW der Monster auswirkt - weiss ich nicht aber sollte nicht linear erscheinen wie es nun der Fall ist, da der RW ja auch prozentual ist.

    Liebe Gruesse
    Saabia
     
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