Auswirkung von Mana auf den DPI

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von Astireloth gestartet, 30 April 2014.

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  1. Aemon

    Aemon Stammspieler

    ja, es ist eine spielerei, nicht einmal unbedingt eine "bessere spielerei". wenn man tatsächlich wissen will, wie viel impact eine krit/dmg erhöhung hat, dann gibt es dazu auch weit bessere möglichkeiten als die dpi-formel. hoher dpi "pushen" ist leicht/kann leicht erreicht werden, einfach mal den angriffsspeed hoch ansetzen. wie wenig das bringt kann jeder selber testen gehen.
     
  2. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    @Teneriffa: Wow, da hast Du Dir ja wirklich viel Mühe gegeben. Meinen höchsten Respekt! :D Leider kenne ich mich mit Excel viel zu wenig aus, um das umsetzen zu können. Aber auf wieviel Prozent mehr Schaden durch +25 Mana bist Du denn dann in Deinem Beispiel gekommen, wenn Du immer magische Geschosse unterbrochen mit Blitzen machst?

    @Rayden79: Der DPI ist nur so ein Richtwert, den man auch wirklich nicht zu ernst zu nehmen braucht. Er simuliert quasi ein ständiges 100%-Schaden-Modell, also wenn man z.B. jetzt mit dem magischen Geschoss 100% Schaden machen würde und nur die ganze Zeit dieses abfeuert. Er dient nur zum Schadensvergleich von Charakteren, vorausgesetzt, sie würden auf die gleiche Art und Weise kämpfen. Wie Teneriffa schon richtig sagte, kann man den DPI z.B. zu Rate ziehen, wenn man sich überlegt, wie verschiedene neue Items anders wirken würden als zuvor mit anderen Items.
    Um einen Charakter in seiner Gesamtheit beurteilen zu können, taugt der DPI natürlich nichts, weil er ja, wie Du schon richtig sagtest, die anderen Nicht-Schadenswerte nicht berücksichtigt. Dafür gibt es aber den sog. CPI (Character Performance Index), den irgendwelche Leute entwickelt haben und der alle Werte berücksichtigt. Irgendwo im Forum gibt es einen Link zum CPI, der aber wahrscheinlich nur funktioniert, wenn man sich bei der Zielwebseite registriert, was ich jetzt bisher noch nicht ausprobiert habe. Beim CPI halte ich es allerdings für fragwürdig, was dabei rauskommt, denn eine solche Berechnung kann meines Erachtens eigentlich nur auf einer persönlich entwickelten Formel basieren, die bestimmt mehr oder weniger Ansichtssache ist.
     
  3. Rayden79

    Rayden79 Freiherr des Forums

    So herum kann mans natürlich auch sehen, dann ist aber beim Gegner der effektive DPI=0.:confused:
    Alles in allem, um mal beim Topic zu bleiben, ist es doch dann völlig Wurscht, wieviel Mana, Konzi, oder Wut zur Verfügung hat, denn es ist ja auch egal, was man für einen Schuss/Schlag ausübt, denn der DPI bleibt ja trotzdem der selbe. Ist ja eh ein theoretischer Wert, so wie ich das verstanden hab. Egal, welchen Skill man ausübt, für jeden Skill (ob Blitz oder Feuerball) ergibt die Rechnung auf diesen Skill spezifisch nen anderen Wert, weil man dort ja die prozentuale Abhängigkeit vom GS mit einfliessen lassen müsste.
    Fazit: Ob Mana oder nicht, der berechnete DPI bleibt immer gleich, auch bei 3 oder 4 Schüssen/Schlägen pro Sekunde und bräuchte somit auch nicht in die "Formel" mit einfliessen.
    Falls das stimmt: War ja ne schwierige Geburt...:D, falls nicht, ist mir auch nicht mehr zu helfen, he he.
     
  4. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    @Rayden79: Ja, ich denke, dass Du das jetzt so richtig verstanden und ausgedrückt hast. :)
    Trotzdem interessiert mich speziell eben nun noch eine Art DPIM, oder anders ausgedrückt einfach noch mal der Unterschied, den mehr Mana beim gleichen DPI und beim gleichen Spielverhalten ausmacht.

    @Teneriffa: Und wenn Deine Excel-Tabellenberechnung stimmt, könnte man das nun herausfinden. Du bräuchtest jetzt nur noch die Werte von ein paar unterschiedlichen Spielern eintragen und von diesen mehreren Spielern dann den Durchschnitt auszurechnen und schon kann man daraus eine Formel entwickeln, die ungefähr ausdrückt, wie sich Mana auf den Schaden auswirkt. :D
     
  5. Teneriffa

    Teneriffa Meister eines Forums

    Bei Manareg. von 13(also ahne Sternenrobe Roshan3/3 und Knochenschultern)und 660DMG ist der Tränengriff bei bei einem Speed um 1,3 bis 1,5(ohne einen der beiden Handschuhe einzuberechnen) besser darunter sowie darüber ist das Irrlicht besser.
    Je höher der DMG liegt desto kleiner wird das Feld in dem der Tränengriff mehr bringt als das Irrlicht.

    Habe in 0,2 Speed Schritten auf 1Min probiert, deshalb die Vormulierung UM.

    Beachte aber, dass die 40 DMG sowie die 2,5 % mehr Speed durch % erhöhter max. DMG % verminderter min. DMG und Waffengeschwindigkeitsverzauberungen verändert werden können.

    Wenn du mir DMG, Speed und Manareg, sowie Waffengeschwindigkeit und Werte des evtl. vorhandenen Hexenjägersets sagst kann ich es dir genau sagen was bei dir (momentan) besser ist.
    Andernfalls kannst du meine Formeln in der Tabelle auch abschreiben, musst nur darauf achten, die richtige Zelle zu nehmen.

    Ne Formel zu entwickeln geht glaube ich nicht, da man die Schlagart braucht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2 Mai 2014
  6. Rayden79

    Rayden79 Freiherr des Forums

    Ja aber ist das nicht völlig Wutsch, was man an Mana hat? Die Rechnung ist trotzdem da und ergibt einen Wert, bzw. der DPI ist ja auch da, wenn man "kettenblitzt". Der Kettenblitz brauch ja gar kein Mana.
    Darum sehe ich auch keine Notwendigkeit, den Mana-/Konzi-/Wut-Pool da mit einzubeziehen, denn aufgrund der Variable: Angriffsspeed pro Sekunde in der Formel, setzt das doch irgendwo schon einen Manapool voraus. Das ist irgendwo notwendig, aber auch wieder nicht. :D Deswegen kann man auch nicht so rechnen: 1 Schuss= 1xDPI, also sind 2 Schüsse= 2xDPI.....funzt ja dann irgendwo nicht. Der DPI wird eben nur errechnet, da muss nicht mal ein Gegner da sein und eigentlich auch kein Mana, denn man braucht ja nicht mal schiessen und trotzdem hat man nen DPI. Ist das verwirrend hier.
     
  7. -Longandi-

    -Longandi- Boardveteran

    worum es hier wohl geht, ist zb das das sternenlicht im grunde schrott ist, weil es zu wenig schaden und speed hat. ähnlich bei nutzern der sternenrobe, wo ja dann das hexe set weg fällt. auch ist die mana reg nicht zu vernachlässigen, den man merkt sofort wenn es da 1 2 punkte mehr gibt. die leute wollen halt wissen, wie der wert des manas zu werten ist.
    viel mana hat schon auswirkung im spiel, weil man über ein längeren zeitraum mehr schaden austeilen kann.
    im grunde ist mana eine schadensverzauberung, die aber nur in verbindung mit den skills und fähigkeiten richtig bewertet werden kann.
     
  8. Olaf

    Olaf Aktiver Autor

    Also: Der DPI beschreibt den mittleren Grundschaden pro Sekunde.

    1. Er ist unabhängig von der Spielweise und den Fertigkeiten des Spielers.
    2. Er ist unabhängig von Leben und Verteidigungswerten.
    3. Er ist unabhängig vom Gegner.
    4. Er ist der größte Zusammenhang zwischen Charakter-Schadenswerten bei dem 1. gilt.
    5. Wegen 1. werden keine Wut/Mana/Konzentration und keine Angriffsskills einbezogen.

    Der DPI ist also der beste unabhänge Wert um den Schaden anzugeben, den ein Spieler austeilt. Deshalb wird er oft verwendet und kann ein halbwegs gutes Bild des Spielers abgeben (weniger bei Tanks natürlich).

    Wie gesagt, geht's dabei nur um den Schaden. Für die Verteidigung lassen sich ähnliche Indizes finden.
    Man kann natürlich auch versuchen einen Charakter-umschreibenden Wert zu bilden, der Angriff und Verteidigung vereint oder einen umfangreicheren Schadensindex (z.B. mit Einbeziehung des Manas - wie hier im Thread versucht wird). Für den Vergleich zweier Spieler ist das dann aber ungeeignet, da die verschiedenen Spielweisen nicht berücksichtigt werden können.
    Für sich selbst kann so ein Wert jedoch schon hilfreich sein bei der Entscheidung welche Ausrüstung man tragen soll. Das kann dann auch kompliziert und verwirrend werden, wenn man Skills, Gegner, Mana, etc. mit einbezieht.
    Am einfachsten ist und bleibt, die Ausrüstung einem (Langzeit-)Test zu unterziehen.
     
  9. Rayden79

    Rayden79 Freiherr des Forums

    Das ist mir auch klar aber das ist doch beim DPI nicht relevant, weil hier ja ein Schaden in einer BESTIMMTEN Zeit (in dem Fall pro 1 Sekunde) errechnet wird. So gesehen Wurscht, ob man in einer Zeitspanne von z.B. 3 Sekunden ununterbrochen Feuerbälle schiessen kann (selbst der Feuerball-Skill zählt nicht in den DPI, weil er ja nicht EXAKT dem Grundschaden entspricht), weil der DPI nix darüber aussagt.
    Wenn man schon das Mana mit einbeziehen will, müsste man den kompletten Manapool mit einberechnen und dann auch noch, welchen Skill man nutzt, denn jeder hat nen unterschiedlichen Manaverbrauch, bzw. beim Kettenblitz GAR KEINEN Manaverbrauch. Dazu noch die Angriffsgeschwindigkeit. Das artet ja echt in Arbeit aus und ich weiss nicht, ob dann ein Pauschalwert überhaupt erreicht werden kann. Wahrscheinlich das Ergebnis nochmal duch die Anzahl der Zu Hilfe genommenen Variablen teilen.....hmmm.
    Am besten es wird in der Arena in KH ne Dummi-Puppe hingestellt, wo jeder mal draufplautzen kann, mit allem, was er/sie hat und die Puppe ermittelt dann irgendeinen Wert, der durch eine hochkomplexe Formel berechnet wird, he he. Dann hat jeder nen tollen Wert.
     
  10. Teneriffa

    Teneriffa Meister eines Forums

    Hochkomplizierte Formeln sind dafür nicht nötig, reicht doch die Zeit zu speichern, die man gebraucht hat geteilt durch die Geschwindigkeit der Internetleitung.:D
     
  11. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    @Teneriffa: Ich habe 713-783 Grundschaden, normale, also nicht erhöhte Manaregeneration, kein Hexenjägerset, 1,83 Speed, 2819 (59,50 %) krit. Trefferwertung, 278 % krit. Schaden, eine Waffengeschwindigkeit von 1,19 und 105 Mana ohne Irrlicht.

    @Rayden79: Du hast ja Recht, wenn es mir um die Spielweise "Geschoss, Geschoss, Geschoss, Blitz, Geschoss, Geschoss usw." geht, und nur so macht ja Mana überhaupt erst was aus, dann müsste ich eigentlich einen anderen DPI ausrechnen als den üblichen, um meinen wirklichen Schaden pro Sekunde für diese Spielweise zu errechnen. Insofern ist mein Threadtitel hier eigentlich falsch. Eigentlich müsste er heißen "Auswirkung von Mana auf den Schaden" (und nicht "auf den DPI"), denn mir geht es eigentlich nur um den prozentualen Unterschied von "wenig" Mana zu "viel" Mana bei so einer Spielweise, oder durchschnittlich gesehen auf die durchschnittliche Spielweise aller Magier in Drakensang. :)
     
  12. Rayden79

    Rayden79 Freiherr des Forums

    Na ganz einfach: Je mehr Mana, desto besser.:D
    Eigenlich geht es doch dann darum, dass man mit sehr viel Mana die Fertigkeiten mit dem grössten (ich nehm mal jetzt die prozentuale Verteiling des GS auf eine bestimmte Fähigkeit an) Schaden auf die längste Dauer ausüben kann. Je mehr Mana, bzw. höhere Manageneration, desto länger kann man grösstmöglichen Schaden ausüben. Ist der Manapool nicht mehr gross genug, muss man eben auf Fähigkeiten mit geringerem Manaverbrauch zurückgreiffen, die in der Regel auch weniger Schaden machen, bzw. man muss warten, bis der Manapool wieder einen Wert erreicht hat, bei dem man wieder eine "grössere" Fertigkeit einsetzen kann.
    Also anders veranschaulicht z.B.: FB, FB,FB,FB,FB, hops, FB,FB,FB,FB,FB, Kettengeblitze, bis wieder genug Mana vorhanden ist oder die Abklingzeit des Teleports rum ist.
    (FB=Feuerball)
    Aber wie will man da denn dann die Zeit berechnen bei? Das dürften ja so 3-7 Sekunden sein schätzungsweise und sagt dann auch nix mehr über den Schaden pro Sekunde aus....hmm.
    Und noch anderser siehts aus, wenn man Astrale Erscheinung und Meteor in Betracht zieht und noch viel anderser, wenn dabei auch noch der Gegner in der Mitte einer Singularität steht. Oh man, ich hör an der Stelle lieber auf, bevor ich mir noch den Sonntag versaue mit nachdenken he he.
     
  13. Teneriffa

    Teneriffa Meister eines Forums

    Mit Irrlicht teilst du ca. 4k Dmg/Min mehr aus als mit Tränengriff.
    (376349,5 DMG/Min Irrlicht 372762,9 DMG/Min Tränengriff).
    Ich bin mal davon ausgegangen, dass du bei den Werten schon längst Wissen Stufe 30 bist und der Tränengriff somit 52 DMG bringt.
    @Rayden79
    Bin ich im Plan falsch oder ist heute nicht Samstag?
     
  14. Lo-an

    Lo-an Kommandant des Forums

    naja pro sec ist bissel kurz, wenn man mana ein beziehen will.
    aber zb singu setzen, 2 3 schuß zum voll machen und ab jetzt die zeit beachten,
    kontrolle - meteor - meteor - hops:oops: - meteor - 2 oder 3 blitze . bei nem speed von sagen wir 1,5 kommt da bissel schaden zusammen. wobei man mit nur blitzen wohl mehr erreicht. meteor würde nur sinn machen, wenn man vorher nen rudel in der nova eingefangen hat.
    viel mana und manareg machen nur in verbindung mit den fähigkeiten und skills sinn, wie grad beschrieben. vieleicht auch nur für solo spieler zu empfehlen. wer in gruppe hinterher wackelt, kann ja in ruhe ballern.
    aber mal so zum rechnen wer lust hat, alle items auf lev 45 mit roshans, sternenrobe, sternenlicht, 45er-wolfsbuch(13% mana) 1 2 mana steine bei sagen wir 1,5 speed und hmmm, was wäre halbwegs normal an schaden, sagen wir 750 bei ca 55% treffer. da sollte sich der hops lohnen und vieleicht auch alles in den 8 sec der singu untergebracht sein, bis mana alle ist.
     
  15. Astireloth

    Astireloth Boardanalytiker

    @Teneriffa: Ich danke Dir. :)
    Aber ich steh wohl grad auf dem Schlauch. Natürlich hab ich Wissenstufe 30, aber was hat das mit dem Tränengriff zu tun? Warum 52 statt 40 Schaden? o_O
     
  16. Teneriffa

    Teneriffa Meister eines Forums

    Jede Wissensstufe bringt 1% mehr DMG. 30*1%*40 DMG vom Tränengriff =12 DMG zusätzlich
     
  17. [Bachus]

    [Bachus] Junior Experte

    Ich habe nun interessiert alles gelesen, was ihr euch zu diesem Thema so überlegt habt. Abschließend muss ich aber feststellen, dass sämtliche Versuche einer Quantifizierung nicht sehr weit führen können und insbesondere auch Teneriffas Excel-Tabelle mehr schlecht als recht ist, weil weiterhin zu viele wichtige Aspekte unberücksichtigt bleiben. So ist es beispielsweise von Interesse, die Singu setzen und anschließend während der Wirkungsdauer möglichst viel Schaden verursachen zu können.

    Jeder sollte sich selbst fragen, wie er am liebsten und effektivsten spielen möchte und die Entscheidungen bzgl. der Offensivwerte danach richten. Für die Optimierung des Schadenserwartungswerts, also das Balancing zwischen Grundschaden, kritischer Trefferwertung und kritischem Schaden, ist mit Sicherheit eine Formel nützlich. Die optimale Höhe der Angriffsgeschwindigkeit und des Manas hängt aber von persönlichen Vorlieben ab. Hier noch ein paar Fragen, die evtl. bei der Entscheidungsfindung helfen:

    - Ab welchem Manawert können wichtige Skills häufiger verwendet werden?
    (z. B. 3 statt 2 Blitzschläge)

    - Ab welchem Manawert können gute Skillkombinationen verwendet werden?
    (z. B. Gedankenkontrolle, Singularität, Meteor)

    - Was bringt mir eine Angriffsgeschwindigkeit von 1,8, wenn ich den Großteil meines Schadens sowieso mit Blitzschlägen und Meteoren verursache?

    - Will ich im PvE intensiv die Stunmöglichkeit des Kettenblitzes nutzen?
     
  18. Teneriffa

    Teneriffa Meister eines Forums

    Wenn man aber über 1Min mit viel Mana mehr DMG austeilt tut man das dreisatztechnisch auch in 8 Sekunden "Singutime".
    Ich könnte die gerne noch reinrechnen, sowie andere Skills auch, (nur mit Gedankenkontrolle wirds schwer) aber da das Verhältnis fast gleich bleibt hielt ich persönlich diese komplizierung für unnötig (oder habe ich da irgendwo nen Denkfehler?).
     
  19. Lo-an

    Lo-an Kommandant des Forums

    1. hängt von mana reg und dem speed ab, kann man sich aus rechnen
    2. siehe 1.
    3. ich würd mal sagen, das ich mit einem hohen speed auch schneller die blitze raus haue, um sie zb in der singu unter zu bringen, auch kommt der hops schneller nach dem blitz

    mal so als richtwert, mit nem speed von 1,5 bekommt man grade so 2 x 4 blitze in der singu unter

    da gibts doch im grunde nicht viel zu rechnen. wer genug mana hat, haut ebend nicht nur sein dpi raus, was fast das geskillte magische geschoß wäre, sondern blitzt statt dessen und wer lustig ist setzt vorher eine singu. die % von singu und blitz kennt jeder.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4 Mai 2014
  20. [Bachus]

    [Bachus] Junior Experte

    Ja, du hast einen Denkfehler. Die 8 Sekunden sind definitiv zu kurz, um hierfür den über 1 min gemittelten Schaden zu verwenden. Mit dem erfrischenden Ortwechsel schafft man während der Laufzeit der Singularität einige Blitzschläge. Danach ist das Mana erst mal verbraucht, was zu einem deutlich verringerten Schadensoutput führt. Es kommt also nicht nur auf den gemittelten Schaden über eine längere Zeit hinweg an, sondern auch auf den Schadensverlauf während dieser Zeit. Und für einen möglichst hohen Schadensoutput in möglichst kurzer Zeit sind tendenziell ein größerer Manapool und ein höherer Grundschaden zulasten der Angriffsgeschwindigkeit von Vorteil.
    Der von mir vorgebrachte Einwand war aber nur ein Beispiel, um die Begrenztheit deiner Überlegungen aufzuzeigen. Was passiert, wenn wir im PvE statt einem Gegner mehrere haben? Wie eng stehen diese beisammen? Und was passiert eigentlich, wenn man in einer Gruppe mit einem Dampfmechanikus, Drachenkrieger oder anderen Magier unterwegs ist, also weitere Rüstungsbrecher vorliegen? Mittlerweile sollte klar werden, dass der Schadensoutput stark abhängig von der Situation, der Skillung und der persönlichen Spielweise ist. Versuche der Quantifizierung können also bestenfalls zur groben Orientierung dienen und sollten daher mit äußerster Vorsicht genossen, wenn nicht gleich unterlassen werden.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4 Mai 2014
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