Breakpoints bei den Abklingzeiten

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von dittrisch gestartet, 22 November 2015.

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  1. dittrisch

    dittrisch Forenhalbgott

    da die thematik im allgemeinen ohnehin gerade in aller munde zu sein scheint, bietet sich eine erweiterung auf die abklingzeiten ja geradezu an.
    am beispiel des skills "ansturm" beim dk möchte ich das kurz schildern.
    dieser hat eine abklingzeit von 10 sekunden. wenn man nun 3 kleine juwelen der willenskraft in sein amu sockelt ist das gleichbedeutend mit einer 9%igen reduktion aller abklingzeiten, sprich in diesem fall 0,9 sekunden.
    wie wird in der praxis mit dieser reduktionszeit verfahren? wird lediglich jede volle sekunde gewertet und es bleibt bei diesem konkreten beispiel bei den 10s abklingzeit?
    oder wird auf die zehntel sekunde genau gerechnet und ich habe somit doch einen reelen vorteil?
    es gibt jedenfalls genügend klärungsbedarf, bevor man seine kleeblätter in eines der neuen juwelen investiert.
    ich bitte die mods diesbezüglich um aufklärung.
     
  2. Klaustrophobiker

    Klaustrophobiker Kaiser des Forums

    Ich denke es wird wie beim Magier in der geskillten Singu sein. Es wird nicht direkt eine Sekunde abgezogen sondern die Abklingzeit läuft schneller.
    In deinem Fall um 9%, was die Berechnung einfacher machen sollte.
     
  3. d3lph1c

    d3lph1c Foren-Herzog

    Also ich kann mir da keinen Breakpoint vorstellen.
    Hättest du allerdings eine unrealistische 100% Cooldown-Reduction, so könntest du deine Skills jedoch nicht spamen, dann würde ein gewisser Breakpoint eintreten, den du nicht mal beschleunigen könntest, wenn der Skill nicht von deinem Attackspeed abhängig ist. Das Animations-Paket eines Skills muss schließlich komplett abgespielt werden, dann erst könnte es wieder aktiviert werden.

    Des weiteren kann ich dir aus Erfahrung beim Magier sagen, dass er sogar in der Lage ist, seinen Teleport einen Moment früher Einzusetzen, als es die Anzeige unten zeigt. Als wäre ein kleines Delay Zwischen Anzeige und möglicher Ausführung. Das Phänomen wird noch viel deutlicher wenn man in der geskillten Singularität steht.

    Die Wirkung der Singularität kann man in %-Reduktion nur schwer darstellen. Aber werde es mal mit einer Darstellung versuchen.

    Hier Vorab-Infos:
    Dauer der Singularität: 8sek
    Cooldown des Meteorits: 60sek
    Cooldown des Teleports: 10sek

    Wenn der Meteor als auch der Teleport benutzt wird und direkt anschließend die Singularität ausgelöst wird, in der man natürlich dann steht (sie ist schließlich mit Cooldown-Reduction geskillt) kann man folgendes beobachten:

    Der Meteor wird gegen Ende der Singularität Einsatzbereit sein. Den Teleport dagegen wird man 2x während der Singularität einsetzen können. Das Beispiel zeigt eigentlich, dass die Singularität nicht wirklich mit nach vollziehbaren %-Reduktion arbeitet.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24 November 2015
  4. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo dittrisch,


    Soweit uns bekannt und aus eigenen Tests ersichtlich, existiert bei den Cooldowns keinerlei Breakpoint. Mit Rückgriff auf die Beschreibung und auf die Funktionsweise von regulären Reduktions-Items (Stichwort: Grimmag-Stab) wird auch angedeutet, dass die Reduktion von der "normalen" Cooldown-Zeit abgezogen wird, d.h. im Klartext: Bei einer maximalen Cooldown-Reduktion von 30% würde ein Skill, der normalerweise 10 Sekunden zum "Abkühlen" braucht, nun 3,3 Sekunden schneller ablaufen bzw. "früher bereit" stehen. Eine %-Wirkung auf jede einzelne Sekunde (- so verstehe ich die bisherigen Fragen -) ist nicht beobachtbar gewesen.


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
  5. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo Helden von Dracania,


    Da hier schon seit mehr als 14 Tagen keiner mehr gepostet hat, schließen wir das Thema und verschieben es, wie in den Archivierungsregeln vorgesehen, in das entsprechende Archiv (Archiv Rest).


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
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