DSO-Trugschlüsse: Formeln, Mechanics, usw

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von ULTRAPEINLICH gestartet, 25 November 2014.

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  1. Saabia

    Saabia Lebende Forenlegende

    1.Wo liegt den dann hier der "Breakpoint"-> das die Wahrscheinlichkeit des 50/50 Kriten hoeher liegt als die KritChance? 58-59%?
    2. Mit welcher Kritchance erreiche ich die 100% (99.,9999) der 50/50 Wahrscheinlichkeit?
    3. Wuerd dies nicht wieder fuer Geschwindigkeit sprechen um in kurzer Zeit soviel 50/50 100% Wahrscheinlichkeit wie moeglich rauszuhauen? Und dem Speed wieder mehr Gewicht geben mit hoher Krit Wahrscheinlichkeit kombiniert?
    (5 mal Kriten von 10- in kurzer Zeit)

    Na und schonmal Sorry fuer alle Gedankenfehler..;o)

    Liebe Gruesse

    Saabia
     
  2. Waldschaum

    Waldschaum Colonel des Forums


    Das Problem am Manabuild ist die Wahl zwischen Schaden und Mana. Zudem wurden seit lvl 40 die Manaitems nicht gesteigert, der dmg-Wert sehr wohl. So ist Sternenlicht immernoch mit 40 Manapunkten dabei, die zudem nicht aufwertbar sind.
    Nehmen wir aber mal den Blitzskill. Wegen einfacheren Berechnung mal Singu und Aufladung weg, da bei beiden Builds (Mana und Nichtmana) die Effekte gleich sind.

    Build mit 1000dmg (krit und speed mal außen vor). Mit Teleport stehen 200 Mana zur Verfügung, 4 Blitze sind möglich.
    1000 x 2,50 (Blitzskill) x 4 (4 Blitze sind möglich) = 10.000
    Manabuild hat den Nachteil, dass der Schaden gesenkt wird. Mit Sternenlicht sind durchaus mehr als 100 dmg-Verlust drin. Wir rechnen mal mit 100. Zudem kommen nur 40 Manapunkte dazu. Für mehr Blitze müssen also noch 10 Mana irgendwo herkommen. Nehmen wir hierzu die Eventsteine.
    So stehen uns 150 Mana zur Verfügung, mit Teleport 300.
    900 x 2,5 x 6 = 13.500
    800 x 2,5 x 6 = 12.000
    675 x 2,5 x 6 = 10.125

    Man sieht also, Manabuilds sind gar nicht mal so schlecht. Selbst mit Verlust von 200 dmg ist dank 2 Blitze mehr ein höherer Schadensoutput möglich. Mehr als 325 reinen Grundschaden können 2 Blitze mehr ausgleichen (kommt allerdings auf den Ausgangswert an).
    Allerdings muss man bei Manabuilds beachten, dass 50 Manapunkte nicht so leicht zu erreichen sind. Rein rechnerisch bringt es nämlich nicht sehr viel, wenn man 170 Mana besitzt. Im Spiel sieht das anders aus, denn hier bewegt man sich (Feuerpause und Manaregeneration), weicht aus (wieder Manaregenaration), wartet auf Cooldowns (Manaregeneration). In dieser Situation sehen die 170 Mana anders aus.

    Anmerkung: Zwei Topics nebeneinander sind nicht optimal. Vielleicht wäre es besser, die Manadiskussion zu verschieben und der kritischen Diskussion Platz zur Entfaltung lassen.

    Die Berechnung sieht deswegen etwas ungewohnt aus, da Ultrapeinlich als Bedingung macht, dass 5 Hits unter den 10 kritisch sein sollen. Daher "weicht" die Wahrscheinlichkeit von den reinen 50% ab. 99,9% sind im Spiel übrigens nicht erreichbar. Die Grenze wäre bei den 80%, da dies der höchste Wert für einen einzelnen Schlag ist.
    Muss aber zugeben, dass Stochastik schon in der Schule nicht gerade mein Lieblingsthema war.
     
    Zuletzt bearbeitet: 6 März 2015
  3. Lo-an

    Lo-an Kommandant des Forums

    ahh, jemand hat angebissen. jippi

    nun ich lehne mich mal weit raus und sage das man mit 218 mana bei ca 1,60 speed und der reg von 17 mit kontrolle+teleport 3 mal 5 blitze raus hauen kann. das wäre so das max zb bei kaly, wo singu nix bringt.
    das mana den hohen schaden einschränkt , ok.
    das sternenlicht nicht mit max schaden aufwarten kann ist klar, bin derzeit bei +78 schaden als verzauberung.
    sternenrobe gibt viel mana und 1 mana reg. verhindert so das hexe set, bin eh kein freund von, wegen zu wenig deff. dafür nehme ich finsterhaupt und ne schulter mit schaden. wieviel ne schulter schaden haben könnte zeigt mein kleiner zwerg mit ner pink schulter der stramm auf die 30 schaden zu geht.
    mit dem wolfsbuch und genug glyphen hat man nur bissel abstriche bei den treffern. nutze ich nur in spezial fällen, arbeite derzeit mit 4 blitzen am stück. ich bin so auch in der lage mit kontrolle 2 meteore am stück aus zu klinken, von wegen viele monster auf einem fleck.
    den schaden von 1000 erreiche ich nicht. liegt aber auch daran, das ich noch mit meiner ehemals lev 40 zier rum laufe, hab noch nix besseres gefunden, bis auf eine mit nur 2 sockeln. ähnlich siehts mit rubinen aus, da ich so gut klar komme, ist im mom sense mit steine kauf.
    hab meine eigene spielweise, da ist nix mit rumzappeln und so nicht schaden austeilen können.
    wenn richtig viele monster in der singu stehn, setze ich die 2 meteore ein und verzichte auf den 2. teleport.
    im grunde bin ich in der lage mit meinem normalen mana singu+3 blitze - teleport+kontrolle+2 meteore - bissel ballern meteor in einer singu unter zu bringen. kette und magisches geschoß das noch wo zwischendurch raus rutscht beachten wir mal nicht.
    mana reg über das magische geschoß ist bei mir uninteressant.
    so sieht das bei mir solo aus. wenn ich auf deff verzichten würde und nur auf max dpi aus wäre, würde ich auf mana reg durch roshans verzichten, so aber mein schaden und vor allem die treffer steigern können. mit nem gürtel der schaden hat wären die 1000 schaden möglich, hab aber noch kein gefunden. bitte auch beachten das ich hier von pve rede und von mindestens 5 monstern als untere grenze.
    mfg
     
  4. ULTRAPEINLICH

    ULTRAPEINLICH Forenfreak

    1: Bei aufgerundeten 58%, (57,789% um genau zu sein), also rund 2,7k Kritwertung. Würde dem break even allerdings keine allzu große Bedeutung beimessen, da wir hier von Annahmen ausgehen.

    2: Mit 80% KritChance erreichst du eine Wahrscheinlichkeit von 96,7%, mehr geht nicht^^ (Wären übrigens 7700 KW, viel Spaß xD)

    3: Das kommt ganz darauf an, worauf du aus bist. Geht es darum schnell und effizient zu farmen/viele Hits in PvP raushauen...Für beide Situationen gilt, dass du, sobald du einen Wert oder gar 2 Werte beginnst zu pushen einen trade-off mit restlichen Werten eingehst, was wiederum zu negativen Auswirkungen auf die Effizienz führen kann, sei es wegen zu wenig Def oder zu wenig Grundschaden, um überhaupt vom Speed/KW zu profitieren. Du kannst also Speed und KW pushen, was wiederum Abstriche für Def oder Grundschaden bedeutet. Hier ein Effizienzoptimum zu finden ist schwierig und auch von der Spielweise und Situation abhängig.
     
    Saabia gefällt dies.
  5. Saabia

    Saabia Lebende Forenlegende

    Hallo Wigger


    Bei Punkt 3 geht es mir vorallem darum dass ich mit jedem Schuss den ich mehr raushaue auch die Chance auf ein kritischen Treffer erhoehe und der Damagezuwachs dann nicht linear zu sehn ist sondern "Krit-Wahrscheinlich". In der idealen Welt mit dieser imaginaeren 50/50 Krit-Wahrscheinlichkeit von 96,7%
    wuerde ein Schuss mehr viel ausmachen.

    Aber danke fuer die Zahlen vielleicht erstmal mit den 58% Prozent anfangen bin schon froh wenn ich ueber 40% bin mit Schild ;o)

    Liebe Gruesse

    Saabia
     
  6. ULTRAPEINLICH

    ULTRAPEINLICH Forenfreak

    @Chaas und @Sir_Hawk Wenn ihr eure Erkenntnisse zum GS und KS-Vergleich in einen Beitrag zusammenführen könntet, würde ich dann diesen gerne in die Übersicht aufnehmen.
     
  7. *-*_Xins_*-*(=

    *-*_Xins_*-*(= Nachwuchs-Autor

    Nabend ihr fleißigen Forscher, hätte mal eine Frage, fern ab von Krit etc.

    Unzwar geht es mir um das Blocken... die Blockrate sowie die Menge haben ja ein Maximum von 80%, nun würde ich gerne Wissen, ob jemand von euch es evtl weiß, ob die Rate sowie Menge "unsichtbar" weiter nach oben geht.

    Wie das gemeint ist? Nun meine Blockchance beträgt 80% gegen Gegner des selben LvLs, wenn ich nun aber eine so hohe Blockrate habe, dass ich auch mit Lvl20 noch 80% gegen eben selben Lvl hätte, ob diese auch für meinen Lv15 gilt, ich also, gegen jeden Gegner von 1-20 eine Blockchance von 80% besitze oder ob sie abfällt ganz gleich wie weit ich übers Cap hinaus schieße.

    Selbes für Blockmenge, kann ich wenn ich extrem überm Cap bin, höhere Mobs genauso easy tanken?
    Rüstung/Widerstände das selbe...

    Hat sich damit schonmal jmd befasst?


    Edit: Wofür das ganze? Um zu wissen wie hoch, falls man über das eigene LvL hinaus diesen Wert erreichen kann, ich mein Schild machen muss um gegen ALLE Gegner die ich in der Arena treffe, eine Blockrate/Menge von 80% zu haben.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10 März 2015
  8. Kambra

    Kambra Kaiser des Forums

    Das kommt auf das Level der Mobs an, also bei wvl Rüstwert die 80% erreicht sind..

    ich kenn die Werte natürlich nicht aber wenn z.B auf lv 25 die 80% mit 2500 Rüstung erreicht sind und du als 15er mit 2500 Rüstung kommst tankst du sie genauso easy wie die auf deinem Level, für block gilt natürlich das gleiche
    allerdings musst du beachten das die Mobs auf höherem Level auch mehr Schaden haben, also auch bei gleichem rüssiwert von 80% mehr schaden raushauen ;)
     
    Fabiman gefällt dies.
  9. Fabiman

    Fabiman Forenfreak

    Gamli hat eigentlich alles gesagt. Sicher, du blockst genau so viel aber wenn du gegen stärkere Mobs spielst bekommst du mehr DMG rein weil diese ja auch mehr DMG ausrichten.
    Wann die 80% Erreicht sind kann ich dir nicht sagen, nur 50.
     
  10. *-*_Xins_*-*(=

    *-*_Xins_*-*(= Nachwuchs-Autor

    Danke euch, werde jedoch bzgl. dessen nochmal nen Test machen, da man sich bei dem Game ja nie sicher sein kann *gg*
     
  11. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    l
    Blockwahrscheinlichkeit = Blockwertung / (Blockwertung + 959.29)

    Schadensreduktion durch Block in Prozent = Blockmenge / (Blockmenge + 479.75)
     
  12. Kambra

    Kambra Kaiser des Forums

    Die Werte sind alle für lv 45 nehm ich an..? ;)
     
  13. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    Naja Du weißt das die Formel noch aus der Zeit der 40er ist.
    Wenn ich damit aber jetzt meine Werte berechne, also auf Lvl 45, erhalte ich exakt die angezeigten Werte.

    Von daher glaube ich, daß sie LvL unabhängig sind.
     
  14. ULTRAPEINLICH

    ULTRAPEINLICH Forenfreak

    Ne, die Konstanten sind selbstverständlich Lvl-abhängig. Die alten 40er Konstanten waren 1556,28 für Krit/RW/Widerstände und 778,14 BlockChance / 389,07 Blockmenge

    Die kommenden lvl 50er Konstanten für die Formel werden wie folgt lauten:
    2370,20 für KritC/RW/Widerstände
    1185,10 für BlockC
    592,55 für Blockmenge
     
  15. Fabiman

    Fabiman Forenfreak

    Das hätte ich dir auch sagen können :p aber das weißt du ja :D Steht ja alles bis LVL 60 schon fest.
     
  16. Kambra

    Kambra Kaiser des Forums

    ich hab die Formel noch nei gesehen^^ woher habt ihr die?
     
  17. *-*_Xins_*-*(=

    *-*_Xins_*-*(= Nachwuchs-Autor

    Würd ich auch gern Wissen, da ich ja mit Lv20+ eh nix anfangen kann ;D
     
  18. xEthnic

    xEthnic Lebende Forenlegende

    Dso Datenbank denk ich mal ^^ da steht eh alles drin
     
  19. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    Eigentlich gebührt die Ehre ja Hawk.
    Das ganze fundiert auf einer abgewandelten Version der dpi Formel, eben ohne Speed.
    Ich nenne den Wert jetzt mal dp.
    Grundlage ist dazu:

    (1-KW)*GS + GS*KW*KS = dp

    GS= Grundschaden: (maxdmg+mindm)/2
    KW= kritische Tefferwertung /100, also bei 57% schreibe 0,57
    KS = kritischer Schaden/100, also bei 300% schreibe 3
    dp:= dmg Performance

    Um Werte besser Vergleichen zu können hat er das ganze umgestellt und wir sind auf die break-even Diskussion gekommen.


    An sich kann man sich jetzt alle möglichen Vergleiche aus dieser Formel zusammenstellen.

    Zunächst mal berechnet Ihr Euren aktuellen dpi:

    build mit z.B. Schattenzorn( hier mal 65%KS, 50dmg) liefert:

    GS= 920
    KW= 0,57
    KS = 3

    dp= (1 - 0,57)*920 + 920 * 0,57 * 3 = 395,6 + 1573,2 = 1968,8

    Jetzt die Frage, um wieviel muß der dmg steigen, so daß sich ein Verzicht auf Schattenzorn lohnen würde.

    Zunächst mal sinkt der GS, neuer Wert GS=870
    Der neue KS Wert würde dann 2,35 betragen.
    KW bleibt gleich

    dp = (1-KW)* (GS+x) * (GS+x)* KS*KW

    x= [dp/(1-KW + KS*KW)] - GS

    x= [1968,8/(1 - 0,57 +2,35*0,57)] - 870

    x= 242,63

    Nicht übel das Schattenzorn, oder?
    Was hier der Einfachheit halber nicht berücksichtigt wurde sind ggf. zu verrechnende Boni.
    Der Verzicht auf Schattenzorn bringt bei reinen Wissensbonus natürlich nicht -50dmg, sondern -(50 + 50*0,3)= -65

    Dann ergibt sich ein x= 255,63
    Jetzt braucht man natürlich keinen dmg Zuwachs von 255,63, sondern entsprechend seiner Boni z.B. 30% weniger.


    Auf diese Art lässt sich einfach alles vergleichen.
    Man muß es dann nur immer etwas umstellen.

    An sich nicht viel Neues, wer einen dpi Rechner hat kann das ja auch bequem so machen indem er den Speed erstmal außen vor lässt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 18 März 2015
    ULTRAPEINLICH gefällt dies.
  20. ULTRAPEINLICH

    ULTRAPEINLICH Forenfreak

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