DSO-Trugschlüsse: Formeln, Mechanics, usw

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von ULTRAPEINLICH gestartet, 25 November 2014.

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  1. Chaas

    Chaas Forenaufseher


    Alles mit wütender Schwung und Schwert 1h gezählt.
    tatsächlicher Speed laut Auszählung:

    1) 1,91
    2) 1,77
    3) 1,67

    Alle Werte sind demnach zu hoch.
    D.h. der wütende Schwung ist in der Animation zu schnell???
    Von mir aus, aber die Differenz zwischen ausgezähltem Wert und Angabe BP beträgt bei den Werten 2) und 3) + 0,07, also rund 7%, bei 1) sind es dann aber 0,12, also rund 12%.

    Wie ist das zu verstehen?
     
  2. Kambra

    Kambra Kaiser des Forums

    Ja da haste Recht der wütende Schwung hat also eine Ausführungsgeschwindigkeit von weniger als einer Sekunde

    ahm mir fällt da grad was auf, der Breakpoint zwischen 1) und 2) ist niedriger wie bei 2) und 3), eigentlich sollte der doch höher ausfallen... bist du dir sicher das die Werte stimmen bzw könntest du das nochmal überprüfen?
    Das würde das dann nämlich erklären... der Breakpoint sollte bei 1,81 liegen (mit wütendem Schwung macht man absolut 0,10 mehr Angriffe pro Sekunde)

    ansonsten stimmt da wirklich irgendwas nicht...
     
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  3. Klaustrophobiker

    Klaustrophobiker Kaiser des Forums

    Zum Thema Breakpoints nochmal, speziell beim Waldi:

    Die Breakpoints für Todesstoß und dem grünen Pfeil sind nicht die gleichen.
    Jemand aus meiner Gilde hatte mit Todesstoß keine Veränderung zwischen 1,95 und 2,11 Speed,
    mit grünem Jagdpfeil war jedoch der Break wie gewohnt bei ca 2,00.

    Mfg
     
  4. ULTRAPEINLICH

    ULTRAPEINLICH Forenfreak

    Das liegt an den Skill Frames. Skills mit gleicher Ausführframe haben die gleichen Speed-Breakpoints.

    Gruppe 1: (15 Frames)
    Magisches Geschoss
    Eisgeschoss
    Kettenblitz
    Jagdpfeil
    Mehrfachschuss


    Gruppe 2: (20 Frames)
    Feuerball
    Präzisionsschuss
    Todesstoss

    Gruppe 3:
    Zerschmettern (24 Frames)
    Wütender Schwung (22 Frames)
    Wutschlag (21 Frames)

    Andere:
    Schneller Schuss (13)
     
    Zuletzt bearbeitet: 13 Januar 2015
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  5. Saabia

    Saabia Lebende Forenlegende

    Es gibt einen thread vom tagedieb wo erklaert wird das die geschwindigkeit in echt etwas hoeher ist um die animation auf niveau zu bekommen...guckt hier mal rein was emys erklaert..
    Auf Seite 4 oben
    https://board-de.drakensang.com/posts/173353/
     
  6. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    Ich poste mal den entscheidenen Post von Emys hier:hast hier die von allen sehnsüchtig erwartete Antwort :)
    Dazu tauchen wir etwas tiefer in die Spieldynamik ein

    ZITAT emys:

    Zunächst die Ausgangslage:
    Wir haben da unseren Jagdpfeil, der 4 Konzentrationspunkte verbraucht.
    Pro Sekunde regenerieren wir 8 Konzentrationspunkte.
    Das würde heißen, ich kann bei einem Speed von 2,0 endlos schießen ohne das meine Konzentration leer wird.
    Was aber nicht stimmt, sie geht langsam zur Neige, das hat Tagedieb völlig richtig beobachtet.

    Der Grund hierfür ist, daß der Jadgpfeil einen zusätzlichen Angriffsgeschwindigkeits-Modifikator durch seine Animation hat. Das heißt, der Angriff benötigt nicht wirklich 1 Sekunde, sondern weniger.
    Beispiel (fiktive Zahlen):
    Die Angriffsgeschwindigkeit ist 1,0 Sek
    Die Animation ist 0,5 Sek
    Heißt also 1,5 im Gesamten

    Das heißt also, daß ihr bei einem Speed von 2,0 in Wirklichkeit schneller seid und entsprechend auch mehr als 8 Konzentrationspunkte verbraucht.
    Ich hoffe damit ist die Frage beantwortet :)

    Und bevor nun alle anderen Klassen direkt empört sind… diese Mechanik mit dem Angriffsgeschwindigkeits-Modifikator durch die Animation betrifft selbstverständlich alle Klassen :)


    Danke erstmal Saabia.
    Über den Rest muß ich erstmal nachdenken :).

    Ich glaube man muß wahrscheinlich das Thema in zwei Unterpunkte aufteilen.
    Zum einen die bildtechnische Darstellung und die damit beim Dk Schwung erhöhten, gezählten, also wahrgenommenen Werte und die Breakpoints.

    @Kambra :
    die von mir gemessenen Werte sind keine Breakpoints. Sondern reine Meßwerte, da immer noch viel zu wenig davon vorliegen hab ich noch keinen Breakpoint beim Dk Schwung feststellen können. Natürlich können die Meßwerte fehlerhaft sein, ich zähle noch mal nach.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21 Dezember 2014
    Ralf56, Barrettbarrage und Saabia gefällt dies.
  7. Fanrien

    Fanrien Boardveteran

    Ich hatte immer das Gefühl, dass der Jagdpfeil von allen Standartattacken am langsamsten ist.

    Das würde dann heißen, dass der Waldi eine langsamere Angriffsgeschwindigkeit als der Mage oder Dk hat.
    -> der Waldi ist eigentlich die benachteiligte Klasse :p
     
  8. Kambra

    Kambra Kaiser des Forums


    Ok dann bin ich aber beruhigt^^ es kommt nämlich bei den Endspeedwerten auf die Differenz zwischen den Breakpoints an ;)
     
  9. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    Hör mal auf mit dem "das-ist-aber-bei-dem-schneller-als-bei-dem", bitte.

    in dem Zitat steht: (fiktive Zahlen)!!!!!!

    Das genau ist mein Problem gerade.
    Gut der wütende Schwung braucht 22 frames für die Darstellung.
    Wieviel frames pro Sekunde nutzt BP denn für eine fließende Bewegung?

    Bei PAL sind es 25 fps, aber das muß ja bei der Programmierung nicht genauso sein.
    Also bleibt die Frage offen, wie lange die Darstellung eines wütenden Schwungs tatsächlich dauert.

    Wie finden wir das raus?

    Hier drei neue Meßwerte, Dk wütender Schwung:


    Angabe BP/gez.Schläge/tatsächliche Geschw./Varianz

    1,1977 1,28 0,09
    1,1876 1,27 0,09
    1,0066 1,10 0,10
     
    Zuletzt bearbeitet: 21 Dezember 2014
    Fanrien gefällt dies.
  10. Klaustrophobiker

    Klaustrophobiker Kaiser des Forums

    Was haben denn die Frames der Ausführung mit dem Frames auf deinem Pc zu tun?

    Mit Frames zählt er einfach nur die Ausführung, d.h. wieviele er von den Attacken in der Sekunde z.b. macht.
    Und das kannst du mit jeder Stopuhr und Essenz selber messen
     
  11. Potzi

    Potzi Ausnahmetalent

    Ich hab die Schläge mit unterschiedlichem Speed gezählt und mir sind keine wesentlichen Brakepoints aufgefallen. Will es aber gerne noch mal und die Zahlen posten.

    Wenn es lagt dann haben wir ja keine 50 fps. Sondern Bilder werden ausgesetzt. Das könnte ein Grund sein warum bei hohen Geschwindigkeiten nicht alle Schläge / Attacken dargestellt werden. Die Mops waren plötzlich Tod. Oder man selber und man hat keinen Angriff gesehen.

    Die wirkliche Anzahl der Schläge müsste man an der Anzahl der verbrauchen Essenzen gut überprüfen können.
     
    Saabia und Klaustrophobiker gefällt dies.
  12. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    :)

    Also ich verstehe das so.
    Die Ausführung eines wütenden Schwung, also eine Animation, besteht aus 22 Einzelbildern, die ggf. in einer gewissen Zeit dargestellt werden, so daß sie uns als flüssige Bewegung erscheinen.

    Ich brauche mehr Meßwerte!!!
    Ich brauch mehr Meßwerte!

    D.h. eine Animation dauert eine gewisse Zeit x, die ergänzt wird um den Faktor, oder Summand, der sich aus der im Charmenü angezeigten Geschwindigkeit ergibt.
    So beschreibt es ja auch emys, nur leider mit fiktiven Zahlen.
    Hier nochmal das Zitat:


    Beispiel (fiktive Zahlen):
    Die Angriffsgeschwindigkeit ist 1,0 Sek
    Die Animation ist 0,5 Sek
    Heißt also 1,5 im Gesamten


    Die Frage ist also an dieser Stelle, wie lange dauert eine Animation des wütenden Schwungs.
    Die Angabe von Ultra bedeutet 22 Einzelbilder pro Animation, aber es gibt eben verschiedene Framerates.
    PAL stellt eben Bilder mit 25 frames in der Sekunde dar, bei HD sind es glaube ich 50 frames.
    Bei einem Computerspiel - keine Ahnung, kann frei variieren.

    Hätten wir die framerate, wüssten wir, wie lange eine Animation dauert.

    Ausstoppen kann ich das eben nicht, hier mal meine Werte ausgezählt mit den Varianzen:

    AngabeSchläge/60tatsächlichVarianz
    1,79115 1,91 0,12
    1,70106 1,76 0,06
    1,60100 1,66 0,06
    1,4187 1,45 0,04
    1,1977 1,28 0,09
    1,1876 1,27 0,09
    1,0066 1,10 0,10
    Wie du siehst ändert sich die Varianz, so daß kein fester Faktor, der der Animation zu Grunde liegt ermittelt werden kann.
    Du kannt noch nicht mal sagen, ob die Varianz etwas mit dem Ausgleich der Animationsgeschwindigkeit zu tun hat.

    Die Idee mit den Essenzen finde ich gut, so kann ich die Werte immerhin ganzzahlig überprüfen und korigieren.

    Ach und nochwas, ich versuche so vorsichtig und unsicher wie möglich zu argumentieren, weil ich mir in vielem auch nicht sicher bin.
    Das Thema ist komplex.
    Ich würde mich darüber freuen, wenn sich alle daran halten würden.
    Sonst spar ich mir die Mühe hier und schreib gar nichts mehr.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22 Dezember 2014
  13. Yrrr

    Yrrr Laufenlerner

    Hallo,

    erstmal ein Wort zu Chaas' Kommentar mit den Frames. Die Frames für PAL/NTSC und Co beziehen sich auf die Ausgabegeräte, nicht auf die von der Grafikkarte berechneten Frames (welche um ein vielfaches höher liegen können). Schließ eine Highend-Grafikkarte an deinen alten Röhrenfernseher an, und die berechneten Bilder >200fps werden nur mit 25 (Vollbilder) bzw. 50fps (bei Halbbildausgabe) angezeigt. Alle nicht darstellbaren Frames werden einfach übersprungen. Insofern kommt von dieser Seite keine Beeinflussung zustande.

    Zum 2. will ich mal konkret meinen Waldi einbringen, wenn auch nur in einem beschränkten Testbereich von 1,7 bis 2,5 Attps
    Die einzigen Angriffsarten ohne Konz-Bedarf beim Waldi sind der Faustschlag bzw. mit Waffe der Todesstoß, welcher aber von der Animation/Ausführung her komplexer ist als der Jagdpfeil.

    Gemessen habe ich den Essenzverbrauch über Zeit, konkret über 20s-Intervalle via Stoppuhr:

    Speed lt. Anzeige ... Essis (Todesstoß = 3/Att) ... Berechn. Speed ... Essis (Jagdpfeil = 1/Att) ... Berechn. Speed
    1,7 ... 114/3 = 38 ... 1,9 ... 50/1 ... 2,5
    1,8 ... 126/3 = 42 ... 2,1 ... 57/1 ... 2,85
    1,91 ... 123/3 = 41 ... 2,05 ... 58/1 ... 2,9
    2,0 ... 141/3 = 47 ... 2,35 ... 61/1 ... 3,05
    2,15 ... ... ... 63/1 ... 3,15
    2,28 ... ... ... 62/1 ... 3,1
    2,32 ... 153/3 = 51 ... 2,55 ... 68/1 ... 3,4

    Messungen mit Zwischenwerten habe ich auch ein paar gemacht, diese liegen im Rahmen der Messgenauigkeit immer auf den benachbarten Werten, und unterstreichen die stufenweise Anhebung der Angriffsgeschwindigkeit. Zu Berücksichtigen sind natürlich auch die Messungenauigkeiten, verursacht durch die manuelle Auslösung von Stoppuhr und Attacke, diese liegen nach eigener Einschätzung im Bereich von 1-2 Att/s.

    Gruß
     
  14. Fabiman

    Fabiman Forenfreak

    Ron erklär mir mal wie man die Daten ausliest :D
     
  15. Blosnix

    Blosnix Großmeister eines Forums

    Sehr schönes Topic unter dem ganzen Müll hier im Forum.
     
    =GORDO=, Fabiman und Barrettbarrage gefällt dies.
  16. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    Krasse Überhöhung aller Werte.

    Bezüglich der Frames.
    Ich bin nicht der Meinung, dass PAL als framerate zu Grunde liegt.
    Meine Frage ist viel mehr, wie schnell laufen denn die z. B 22 Frames des Schwungs ab.

    Am Ende ginge es mir darum, exakt die tatsächliche Geschwindigkeit zu berechnen, ohne irgendwelche Messwerte.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24 Dezember 2014
    Fly-37 und Barrettbarrage gefällt dies.
  17. FAiLX

    FAiLX Forenanwärter

    Hi @Chaas ,

    falls du noch weitere Daten sammeln und in einer Liste zusammenfassen möchtest hätte ich noch ein paar Werte für dich.
    Leider konnte ich deine 1,41-speed so nicht bestätigen. Bin aber dicht dran.
    Roelaminator, Dk45, 2Hd-Nutzer(alle Messwerte)

    Angabe​
    Schläge/60​
    tatsächlich​
    Varianz​
    1,21​
    79​
    1,32​
    0,11​
    1,26​
    84​
    1,4​
    0,14​
    1,32​
    84​
    1,4​
    0,08​
    1,38​
    89​
    1,48​
    0,10​
    1,40​
    89​
    1,48​
    0,08​
    1,43​
    95​
    1,58​
    0,15​
    1,46​
    95​
    1,58​
    0,12​
    Alle Zeiten habe ich mindestens zwei Mal (Sicherheitshalber) handgestoppt im Eingangsbereich vom Knochenmeer.
    Jeweils eine Minute gestoppt und Schläge(Wütender Schwung) gezählt.
     
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  18. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    super, vielen dank!
     
    Barrettbarrage gefällt dies.
  19. thermogoth

    thermogoth Kommandant des Forums

    So, ich habe noch ein kleines halbwissenschaftliches Experiment gemacht.

    Ich habe Gorga (normal) besucht und sie so lange mit dem magischen Geschoss bearbeitet, bis sie umfiel. Dabei habe ich sowohl die Zeit gestoppt, als auch per verbrauchter (grüner) Essenzen die Zahl der Angriffe gezählt.

    Zwei unterschiedliche Setups wurden getestet. Die Variablen waren
    - ein geschliffener Saphir
    - ein geschliffener Rubin
    jeweils in der Endzeitrute (19% WS).

    Hier die zugehörigen Charakterwerte:

    Setup 1 (Saphir = Speed)
    GS 805-1172
    Speed 2,05

    Setup 2 (Rubin = Schaden)
    GS 823-1193
    Speed 1,99

    Wie man sieht, liegt der Breakpoint genau dazwischen.

    Mit jedem Setup habe ich 5 Durchgänge gemacht. Dann den "besten" und "schlechtesten" als Ausreißer gestrichen und aus den verbliebenen 3/5 jeweils den Mittelwert gebildet.

    Das Ergebnis:

    Setup 1 (Speed):
    Dauer 13,5 Sekunden, 43 Angriffe
    -> effektiver Speed: 3,18 (Angriffe / Sekunde)

    Setup 2 (Schaden):
    Dauer 15,4 Sekunden, 43,67 Angriffe
    -> effektiver Speed 2,84 (Angriffe / Sekunde).

    Fazit:
    Das Speed-Setup führt dazu, dass man den Gegner deutlich schneller (ca 11%) tötet.

    Das Argument, dass man beim Schaden-Setup weniger Essenzen verbraucht, kommt hier erstaunlicherweise auch nicht zum Tragen. Dies dürfte bei meinem Experiment daran liegen, dass Gorga sich in der Zwischenzeit heilt. D.h. wenn der Kampf länger dauert, muss man auch insgesamt mehr Schaden machen. Bei anderen Gegnern dürfte dies anders aussehen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 27 Dezember 2014
    Waldschaum gefällt dies.
  20. ULTRAPEINLICH

    ULTRAPEINLICH Forenfreak

    Hi thermogoth

    Interessantes Experiment, allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es wirklich zielführend ist, oder anders gesagt: Die Erkenntnisse daraus sind sehr situativ und kaum übertragbar/verwertbar, wie du selbst sagst.

    Dass das Speed-Setup mit dem Ausnutzen des Speedbreakpoints besser performt als das "Dmg-Setup" ist klar. Der Impact eines Breakpoints ist logischerweise bei weitem stärker, als 10 bzw 19,5 Schaden mehr durch einen Stein (zumindest in einer Situation wie dieser).
    Weiterhin kommt bei Magischen Geschoss die Essenzüberlegenheit eines Dmg-Setups auch viel weniger zu tragen, als wenn man bspw. den Blitz verwenden würde, wobei sich das Dmg-Setup dank der Skill-Prozenterhöhung umso stärker auf den Dmg-output und somit dem Gesamtessenzverbrauch niederschlägt.
     
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