Feedback zum Release 133

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von onrack gestartet, 28 August 2014.

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  1. TabuRasa

    TabuRasa Laufenlerner

    Hoffe mal der neue Release behebt ENDLICH das PVP Problem mit den Magiern. Vor allem in low level Bereich ist es echt SUPER NERVIG einen einizgen OP Magier dabei zu haben der das ganze Spiel mit zwei drei Platzern beendet.

    Ist dies aber nicht eigentlich aktives Bug Using?
    Jeder weis es, keiner tut was.

    Nur so ne Überlegung . . .
     
  2. Entwickler-Ian

    Entwickler-Ian Forenbewohner

    Naja für einige ist der Aussetzer von den 3 Schritten um etwas als unspielbar zu bezeichnen ohne jetzt jemand direkt anzusprechen.
    Der Fehler mit den 10-30 Sekunden lässt sich bei mir ohne die oben beschriebene Hardware bzw. Limitierung des Netzwerks so nicht reproduzieren. Selbst wenn ich die halbe Map im Knochenmeer in der der Mitte zusammenziehe.

    Da kann ich tuen was ich will entweder:
    • Ich laufe durch und bin dann auch durch (selbst in knappen Situationen)
    • Werde zurück in die Gruppe gesetzt wenn es zu knapp war (das längste waren 3 Sekunden)
    • Sterbe in der Masse^^
    Welche Adresse von Bigpoint hast du angepingt?
     
  3. Waldschaum

    Waldschaum Colonel des Forums

    @TranceGemini

    Lass dir bloss nicht einreden, dass das Problem bei dir liegt. Das Problem ist ja seit einem bestimmten Patch vorhanden - über Nacht wird der Computer und die Verbindung nicht so dermaßen verändert, dass nun ein größeres Problem da ist. Zumal alle anderen Programme nach wie vor ordentlich funktionieren und auch anspruchsvollere Onlinespiele nach wie vor laufen.

    Die Erklärung mit Paketverlusten ist eigenartig: Paketverluste treten zufällig auf, sind nicht vorhersehbar und nicht reproduzierbar. Dieser neuer Gummiband ist aber, wie du schon geschrieben hast, vorhersehbar und reproduzierbar. Der Hauch von Mortis oder der Meteor von Khalys sind auch vorhersehbar und reproduzierbar (von den Mobs selbst natürlich).
    Wenn ich nun den immer vorhersehbaren Gummiband durch Paketverluste erklären will, so habe ich ein Problem: denn die Paketverluste sind irgendwie immer zielgenau, treten immer mit dem Gummiband auf, so als ob sie einprogrammiert wären..........

    Der Entwickler kreist immer wieder um dieses Problem und versucht sich windend heraus zu erklären, indem er immer wieder das Problem kleinredet, auf Hardware ausweicht, das Problem kleinredet, auf Internetverbindung ausweicht usw. Hoffentlich bringt die Forumsänderung eine Ignorierfunktion mit.
     
    onkben, Dracanier und TranceGemini gefällt dies.
  4. TranceGemini

    TranceGemini Forenbewohner

    30 Sekunden sind vll etwas übertrieben :oops:
    Aber 10 - 15 Sekunden sind realisitsch. Da kann ich in freien Räumen rumlaufen und Kreise drehen, sogar den Mob um mein unsichbares Ich beschiessen, lange bevor ich hineingezogen werde.

    @Waldschaum: Das lasse ich mir sicher nicht einreden. ;) Wie du schon richtig schreibst, treten diese 'Paketverluste' komischerweise nur beim Gummiband auf, sonstiger Spielverlauf ist ja flüssig.

    @Ian: Übrigens rede ich vom folgenden BP-Server:drasaonline-481-game-01-pub-01.bigpoint.net. :cool:
     
  5. Entwickler-Ian

    Entwickler-Ian Forenbewohner

    Ach Waldschaum,
    was nützt dir eine Ignorierfunktion wenn du doch selbst auf meine Beiträge eingehst? :D

    Hab ich gesagt, dass ihre Verbindung oder ihr Computer über Nacht schlechter geworden sind? Ich helfe dir auch gern bei der Antwort. Nein hab ich nicht!
    Was ich gesagt habe, ist das Bigpoint durch die Umstellung wohl erheblich mehr Leistung zur Verfügung (Du willst ja wohl nicht sagen, dass sie auf schlechtere Hardware gewechselt haben) hat und diese auch einsetzt was negative Auswirkungen bei einigen hat.

    Woher nimmst du das Wissen, dass sich ein Paketverlust nicht provozieren lässt? Eventuell setze ich zuviel voraus, aber es sollte doch wohl einleuchtend sein, dass du in gewissen Aktionen mehr Pakete benötigst, als wenn du nur in der Gegend stehst un die Blätter beobachtest.

    Ich bin mir auch nicht sicher, ob es inzwischen bei dir angekommen ist, dass ich kein Entwickler von Bigpoint bin, weshalb rausreden überhaupt keinen Sinn ergibt. Sondern mich nur auf beziehe, was ich selbst erlebt, reproduzieren bzw. messen kann. Wenn der Fehler im Skript liegen würde, müsste dieses Problem ja bei allen Spielern auftreten und zwar immer. Ich versuche zur Behebung des Fehlers im allgemeinen Beizutragen wo auch immer dieser auftritt. Was mir nicht klar ist wo dein Problem nun liegt. Wenn ich recht haben sollte und BP einfach nur etwas die Leistung drosseln muss damit es bei allen wieder flüssig läuft ist die Welt doch ok.

    Aber auch dir sei gesagt, wenn du über mehr Wissen auf dem Gebiet verfügst, lasse ich mich gerne von dir unterrichten. Ich bin jung und lebe davon mich regelmäßig weiterzubilden. Kann dir auch gern für die Versuche die benötigten Testmaschinen zur Verfügung stellen um zu sehen wie zufällig der Verlust ist.


    @Trance: Der Paketverlust tritt auch sonst auf, keine sorge. Ist halt nur die Frage wo du es merkst und wo eben nicht. ;)
    Aber auch die 10-15 Sekunden hab ich noch nicht einmal erlebt egal was ich tue. Wir können ja mal irgendwann ne Runde zusammen drehen.

    Der angesprochene Server ist nur einer der 42 Notes deswegen 01. Vermutlich der Hauptserver über den dinge wie Chat abgehandelt werden. Über die Load Balancer wirst du dann je nach Auslastung mit jedem wechsel der Karte auf einen der anderen 41 verteilt. Wenn du herausfinden kannst auf welchem Note du gerade bist kannst du mit dem kostenlosen Tool WinMTR die komplette Strecke von dir bis zu dem Server pingen. Lass da einfach mal 900 Pings durch um einen gesunden Wert zu ermitteln.

    Was jedoch viel wichtiger ist wie viele der UDP Pakete wirklich bei dir aufschlagen. Hierzu geht am besten Wireshark mit nem UDP-Filter auf das Subnetz von Bigpoint. Zuerst das ganze im ruhigen zustand als auch im aktiven Einsatz. Das im Vergleich mit anderen Spielern in der gleichen Situation gibt erst wirklich Aufschluss darüber.
     
    Zuletzt bearbeitet: 9 September 2014
  6. Eisenfaust

    Eisenfaust Boardveteran

    öhm...öhm...öhm...wenigstens brauch ich keine 10 sekunden zu warten bis ich merke, dass da was nicht stimmt, weil die schadensanimationen weiterlaufen.

    du erklärst mir den gb-effekt. was sagste denn dazu, das die animationen in immer denselben gebieten und dann auch bei fast allen gruppenmitgliedern ausfallen?
     
  7. onkben

    onkben Foren-Graf

    Hallo Entwickler, es ist ja schön, dass Du Dir die Arbeit machst und versuchst zu testen was das Zeug hält, aber es bringt Dir absolut nichts, da Du vieles nicht testen kannst, dafür müsstest Du direkt bei BP´s Servern sein !

    Versuche mal den Ping der Server zu testen, dann wirst Du feststellen, die haben einen so hohen Ping, der grenzt schon an Wahnsinn, alles wie Gummiband, Ruckelorgien u.s.w. kommen von der lahmen Reaktion der Server, von nichts anderem, da kannste noch jahre testen !
    Gucke mal am Wochenende, wenn hier viel los ist oder übermorgen, wenn das Event beginnt, da schlackerst Du mit den Ohren. Wenn wir einen Ping von 30 - 80 haben, ist alles in Ordnung, eventuell kann es sogar noch schlechter sein, aber die BP Server haben scheinbar einen Ping von 300 - 400 oder so, daher kommen alle Probleme !

    Fazit : Alte Hardware und lahmer Ping bei BP, fast keine Probleme von Userseite aus.
    Probleme bei uns suchen ist der falsche Ansatz !

    Was sagt Dir denn, dass jetzt sogar der Testserver eine Ruckelorgie hinlegt, sowas findet man nirgendwo ! Da haben sie etwas abgezwackt oder so, weniger Leistung steht jetzt zur Verfügung.
    Andere Spiele, selbst Online-Rennspiele laufen sehr gut, gerade solche Spiele, wo es auf einen guten Ping ankommt, nur Drakensang ruckelt, da wird einem ja regelmäßig schwindelig !
     
    Zuletzt bearbeitet: 9 September 2014
  8. Rayden79

    Rayden79 Freiherr des Forums

    Kann ich nur zustimmen. Aber im low lvl Bereich gibt es sowas vielleicht nicht jeden run. In "meinem" Bereich sind es vielleicht 99% der runs, in denen in den roten Gruppen Patzer sind. Ich selbst spiel(t)e 6v6 am meisten und mit Cyanitschild, weil ich dieses absichtliche Platzen an den Türmen nicht mehr sehen kann. Das hat doch nix mehr mit pvp zu tun und daran mag ich mich nicht beteiligen. BP will doch so viele Spieler ins pvp locken aber wieder mal war das ein Griff ins Klo. Klar freuen sich bestimmt hunderte Spieler, vorwiegend DK/Waldis..., die in die rote Gruppe kommen und vielleicht noch Siege für das epische Reittier brauchen und nicht viel Wert auf Punkte legen, wenn da ein paar Platzer in der Gruppe sind aber mit Fairness hat das wenig zu tun. Auch diese Leute kommen mal in die blaue Gruppe und sehen zu.....wenn sie nicht feige den Wettkampf vorzeitig verlassen, wenn sie in der blauen Gruppe sind. Das sind nämlich die absoluten Helden.
    Aber ich beobachte auch vermehrt, dass sich sogar in den roten Gruppen mittlerweile Grüppchen bilden, die gar nicht mehr ins Geschehen eingreiffen, wenn da 2-3 Platzer drin sind. Bringt auch nix. So schnell, wie die die Türme wegplatzen, kann kein anderer Punkte sammeln. Vielleicht ein stiller Protest? Beteilige ich mich gern dran..;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 9 September 2014
    TabuRasa gefällt dies.
  9. Entwickler-Ian

    Entwickler-Ian Forenbewohner

    Meinst du mit den 10 Sekunden zum merken mich? Wenn ja fehlt mir grad irgendwo der Kontext zu der Aussage.

    Gerade das der Fehler in der gleichen Situation nur bei einigen und eben nicht bei allen auftritt ist doch mit der beste Indikator dafür, dass es nicht am Skript sondern an den äußeren Umständen liegt, wo auch immer das Problem zu suchen ist. Deswegen sucht man zuerst bei Bigpoint, aber wenn dort die Werte soweit stimmen muss man eben der Leitung bis ans andere Ende folgen.

    Warum der Fehler immer dort auftritt wo er auftritt muss individuell betrachtet werden. Da man nicht wie oft so schön gefordert einfach ein "Backup" einspielen kann, muss eben über das Ausschlussverfahren den Fehler solange eingrenzt werden bis nur noch wenige Möglichkeiten übrig bleiben, deren Veränderung man Testen kann.

    Wenn du sagst, dass dieses Problem nur in bestimmten Maps auftritt, meinst du damit das es nicht auf allen auftritt, oder spielst du manche und kannst es daher nicht näher beschreiben? Zeichen diese Situationen sich durch besonderst viele Gegner, oder erhöhte Aktivität der Spieler. Solche Informationen sind nebender Uhrzeit, dem Ort hilfreich um das ganze eingrenzen zu können.

    @onkben: Ich habe alle Knoten angepingt (teils > 1500 mal), zu unterschiedlichen Zeiten und hatte mit Ausnahme der langsamen Knoten von QSC keiner der Wrst-Wert über 150 lag. Um mal ein Beispiel zu nennen:

    Server: drasaonline-481-game-27-pub-01.nuev2.bigpoint.net
    Anzahl der Pings: 2015
    Bester Wert: 27ms
    Schlechtester Wert: 56ms
    Durchschnitt: 32ms

    Der Fehler ist laut Aussagen aber nicht Zeitabhängig, sondern soll immer auftreten. Es kann zwar sein dass es durch die Belastung bei Events auch bei Bigpoint ein Flaschenhals ist, aber da der Fehler eben nicht Zeitabhängig ist,kann dies nicht der Kern des Problems sein.
    Der Gedanke war ja auch meine erste Vermutung und vermutlich ist es auch die Stelle an der Bigpoint bei sich zuerst nach dem Problem sucht. Aber wenn du solche Werte bekommst und der Fehler trotzdem da ist, musst du eben schauen wo noch so ein Flaschenhals sein könnte.
     
  10. TranceGemini

    TranceGemini Forenbewohner

    Nichts für ungut Ian, aber diese Diskussion wird mir nun zu dumm. :(

    Ich werde doch nicht mit Netzwerk-Analyse-Tools mein Netzwerk testen, von dem ich weiss, dass es hervorragend funktioniert. Woher ich das weiss? Na, ALLE anderen Programme arbeiten fehlerfrei ohne jede klitzekleine Verzögerung (und das sogar gleichzeitig), die ich auch dort bemerken würde.

    Mit den 10 Sekunden und länger ist das natürlich nur mit Absicht so provoziert. Das merke ich auch schon sofort, wenn die roten Zahlen rumfliegen, obwohl weit und breit kein Gegner zu sehen ist.

    Das hier Pakete verloren gehen sollen, kann ich mir aufgrund des Verhaltens eben NICHT vorstellen, zumindest nicht in so einem massiven Umfang.
    Meistens kann ich, nachdem ich mich am Mob 'durchgeschummelt' hab, noch viele Runden im Raum drehen und zusehen, wie die Gegner um mein unsichtbares Ich stehen und fest befeuern. Wieviele GENAU DIE RICHTIGEN Pakete müssen diese oft mehr als 10 Sekunden verloren gehen, dass meine Position zwar falsch angezeigt wird, ich aber zusehen kann, wie die Gegner auf mich reinfeuern, ohne dass ich was machen kann. Die Netzwerk-Kommunikation scheint zu diesem Zeitpunkt schon richtig zu funktionieren. Irgendwann wird mein Charakter dann in die Mitte des Mobs gesetzt um dann ex zu gehen oder auch nicht.
    Komisch ist dann nur, dass wenn ich mit einem respektablen Abstand um die Mob herumlaufe, kein einziges Paket verloren zu gehen scheint und die Positionen immer richtig übermittelt werden.

    Vielleicht sollte ich mal das Feature 'Sende_deine_Position_nicht_mehr_wenn_du_am_Mob_zu_eng_durchläufst' im Clienten deaktivieren.
    Oder PB sollte den Filter 'Mich_interessiert_die_neue_Position_des_Spielers_x_nicht_wenn_er_am_Mob_zu_eng_durchläuft' mal ausschalten.

    Wie auch immer, sollte dieser 'Fehler' nicht von den Kunden gesucht werden, sondern von kompetenten Fachpersonal von BP, da die viel mehr Analysemöglichkeiten an der Hardware haben. (kompetent? - ich kann gar nicht glauben, was ich da schreibe). :confused:

    Und da der Fehler schlagartig mit einem Release gekommen ist, das noch vor der Virtualisierung erschienen ist, kann es auch nicht an der Virtualisierung liegen.

    Wie zuvor geschrieben, ist es mir inzwischen zu dumm geworden, darüber noch weiter zu diskutieren. Der Fehler will von BP nicht behoben werden und gut is. Ich habe mich damit abgefunden und versuche ihn so gut es geht zu vermeiden.

    Inzwischen beglückt und BP ja mit vielen weiteren Bugs, die auch gravierende Ausmaße annehmen. Siehe Dietrich-Bug oder Waffen-Bug. Vielleicht programmieren sie diese ja nur, um von den anderen Bugs abzulenken. Ich trau das Bp inzwischen schon zu. :p

    Ohne Verschwörungstheorien anfachen zu wollen, kommt es mir auch so vor, dass solche Bugs absichtlich reingegeben werden, einer elitären Spielerschaft mitgeteilt und dann wieder zeitnah entfernt werden. Will gar nicht wissen, wieviele es davon gab, ohne dass der 'normale' Spieler davon Wind bekam. Aber als Aussenstehender siehts eben danach aus, da gegen die, welche dann doch (meist durch Dummheit derselben) aufgedeckt wurden, NICHTS unternommen wird. Und keiner kann mir erzählen, dass das nicht durch Logs festgestellt werden könnte bei den Auswertungsdatenmengen, die BP von jedem Spieler sammelt. :cool:

    Über diesen Beitrag werden sich die Verantwortlichen bei BP wohl wieder ein Loch in den Bauch lachen. :D
     
  11. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo Helden von Dracania,


    Nachdem nun Release 134 auf den Live-Servern ist, werde ich diesen Thread schließen. Vielen Dank für eure zahlreichen Rückmeldungen. :)

    Feedback zum aktuellen Patch könnt ihr hier abgeben.


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
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