Feedback Klassenbalancing - Zirkelmagier

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von Myantha gestartet, 17 April 2018.

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  1. qayser

    qayser Forenbewohner

    Bedeutet das aber auch, dass man ab dem 21sten getroffenen Gegner nach der Vernichtung mehr Mana hat als vorher? Könnte im Ritualkreis ganz lustig werden. Nützt bei Bossen natürlich nix. Da is der neue Skill Mist.
     
  2. Liscom-v-Fasar

    Liscom-v-Fasar Aktiver Autor

    Vorneweg: ich spiele nicht auf dem Testserver. Jedoch verfolge ich (mehr oder weniger) aufmerksam den Testserver-Thread.

    Feuerball und Sphäre sind mir egal. Ich spiele seit der Meteor auf Stufe 35 angehoben wurde ohne Feuer, also mit Blitzschlag und Kettenblitz und seit Level 55 dementsprechend mit Q4-Set. Den Set- bzw. Waffenbonus könnte man - wie auf Seite 1 bereits gefordert - in der Tat überarbeiten. Auch ohne dieses Set bekomme ich +33% Schaden auf elektrisierte Gegner. Mit dem Stab sind es +50% gesamt. Nicht gerade geklotzt und ein Witz im Vergleich zum Q7 Bonus. Auch die 75% Blitzfitzer reißen das nicht raus. Nichtsdestotrotz bin ich davon überzeugt, dass das Q4 dem Q7 Set beim schnellen Farmen auf der Map klar überlegen ist. Im Bossraum ändert sich das bei stehendem Gegner.

    Zu den Änderungen beim Blitz: Explosion ist nett, aber nicht notwendig. Elektrisieren bitte nicht an diese Skilloption koppeln, einfach so lassen: vom (Ketten-)Blitz getroffen = elektrisiert.
    Vorschlag zum Kettenblitz: analog zum Q8-Effekt beim Eisgeschoss könnten ja kritische Treffer mit dem Kettenblitz die Manakosten für den nächsten Blitzschlag reduzieren. Also Skilloption oder neuer Q4-Setbonus versteht sich, nicht das Q8-Set verändern (möchte das nicht nutzen müssen).

    Der Wächter gehört sich klar in seiner Defensive verstärkt. So taugt er nichtmal mehr für ein Ablenkungsmanöver. Also lernt man, ohne Wächter durch Inf2+ seine Bahnen zu ziehen...

    An der Vernichtung bitte auch nix verschlimmbessern. Der Skill hat eine lange Ausführungszeit. In dieser Zeit ist der Magier absolut wehrlos, da der Skill nichtmal abgebrochen werden kann. Also muss ich für etwas Sicherheit durch Wächter, Singus etc. sorgen. Da hab ich keine 100 Mana mehr übrig und wenn ich wirklich 20 Monster damit ausradiere, brauche ich erstmal kein Mana mehr. Außer in Q1 beim Ritualkreis vielleicht. Es sei denn, ihr verdoppelt den Schaden auf 1500%...

    Ansonsten kann ich noch Xerustes' Wunsch nach mehr Agilität nur unterstreichen. Ich will auch auf Knopfdruck (länger als 1s) schneller laufen können!
     
    Zuletzt bearbeitet: 19 April 2018
    thermogoth gefällt dies.
  3. Menrud

    Menrud Boardveteran

    das wäre mir persönlich ebenfalls am wichtigsten, allerdings eher aufs pvp bezogen, welches ja aber noch nicht wirklich bearbeitet wird. fürs pve wäre es aber auch nicht schlecht. hat man dks und waldies in der gruppe, kommt man als mage machmal kaum noch hinterher, vor allem bei stärkeren spielern. so wird man oftmals als mage zum fast reinen aufsammler degradiert.

    ansonsten würde ich mir als mage einen auf den gegner direkt bezogenen rüssibrecher wünschen. gut, auch eher wieder fürs pvp, weil dort die singu praktisch nutzlos ist (verwende sie fast nur rein defensiv, wenn mich z.b. ein dk angreift). im pve nicht ganz so tragisch, zugegeben...

    mein größter kritikpunkt wäre die eissphäre, da man da als mage fast schon zum nahkämpfer wird, aber die wurde ja soweit angepasst, daß das nun auch nicht mehr so ins gewicht fällt. bissl schneller dürfte sie aber trotzdem noch sein.

    generell würde ich mir für alle klassen eine anpassung an ihre eigentliche ausrichtung wünschen.

    z.b.:

    mage - damage dealer, dafür kaum def

    1h dk - tank, dafür kaum dmg

    waldie - mischung aus mage und dk. nicht ganz das niveau des mages vom dmg her, aber über dem dk. dafür mehr def, aber nicht das niveau eines 1h dk.

    2h dk - damage dealer, dafür kaum def, aber über mageniveau

    zwerg - kA. null erfahrung mit ihnen :D

    aufs pvp z.b. bezogen finde ich es nicht so prickelnd, wenn ein starker 1h spieler (egal welche klasse!) am ende teils den doppelten oder noch mehr dmg raushaut, als ein vergleichbarer 2h spieler (vergleichbar im sinne von spielzeit und eingebrachten ressourcen).

    gruß
     
  4. IcK

    IcK Foren-Graf

    Ich finde der Kreis von dem Skill Blizschlag "Blitzexplosion" sollte elektrisieren.
    Der kann ja gerne Explodieren und geringen Schaden machen wie es derzeit sein sollte.
    Allerdings braucht der nicht bei der Explosion elektrisieren.
    Ich finde der Kreis selbst sollte elektrisieren.
     
  5. Myantha

    Myantha Team Leader Team Drakensang Online

    Hallo Helden von Dracania,

    der Beitrag von @FastShooter wurde wegen Crossposting entfernt und mit ihm alle Folgebeiträge die auf den Umstand hinwiesen.

    Der Beitrag von @qayser , welcher inhaltlichen Bezug auf den Beitrag von @FastShooter hatte, wurde hierhin ausgelagert.

    LG Myantha :)
     
  6. -Longandi-

    -Longandi- Boardveteran

    die Fähigkeiten wurden überarbeitet und deren Beschreibungen.
    bei frostnova und wind seh ich diese Unklarheit.
    Nova löst also nicht den debuff aus.
    und der 3. skill von frostnova wirkt nur bei eingefrorenen Gegnern. ähnlich bei eisgeschoss, erhöhter schaden .
    sollte damit der debuff gemeint sein? dann wären das frierende Gegner oder halt den debuff benennen.
     
  7. Lo-an

    Lo-an Kommandant des Forums

    der schaden beim kettenblitz wurde zu stark reduziert. vielleicht als ersatz 3 Monster statt 2.
    ich vermisse nach wie vor den schild sowie die mana reg(10punkte)

    wenn das gruppenwissen nur noch in gruppe was bringt, interessiert mich das nen .....
    so schwachsinnig wie einige durch die maps trullern, grad random, bringt das eh nix.
    das einzelne Fähigkeiten und/oder deren skills Auswirkungen auf die gruppe haben....ok. aber nu noch extra was, ist übers ziel hinaus geschossen. da durch die gruppenskills die Fähigkeiten beschnitten wurden.

    kann zb beim Boss in der wüste nicht feststellen, das der durch meine singu langsamer wird, auch nicht wenn dazu die Sphäre rein ballert, die ja auch noch verlangsamen sollte. die verschiedenen mini bosse werden auch nicht langsamer.
    den agro Bereich von einem kontrollierten Monster bitte wie beim wächter machen. so ist es einfach zu kurz. hab ca 2 Reittier längen abstand und werd hinten angeknabbert.
    mana reg der Sphäre hat wohl aussetzer. bin wüste mod4, von minis umzingelt und sollte so endlos ziemlich zackig die Sphäre ballern können. ist aber nicht so.

    noch was, was schon seit beginn der wüste da ist. ab und zu ballert man sinnlos in der gegend rum. so wie grad an nem mini Boss skorpion. ich hab den allein an mir dranne, auf 12uhr und schieße mit magischem geschoss und blitz. wenn ich geschoß mache geht jeder 4 schuß in Richtung 7 Uhr..... also fast entgegengesetzt wie er soll. das einzigste was zappelt ist der Skorpion.

    die Boss Skorpione lösen sich vom wächter, wenn die ihre agro bekommen. ist der rote mit extrem laufspeed und angriffsspeed. war vorher nicht so.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23 April 2018
  8. -Longandi-

    -Longandi- Boardveteran

    irgendwas wurde wieder verändert beim schaden.
    brauch jedenfalls da, wo ich würfel schieße, länger als vorher. so im Bereich von ca 10%.
    schätze mal das an der Sphäre gefummelt wurde, die wieder nur bis zu.... schaden macht und das Zentrum wieder nur micro-mm groß ist.
    kette ist auch weniger geworden, dafür ist geschoß mehr, weil ich das ja auch brauche zum Monster killn.
    naja, da man nu nicht mehr den blitz braucht, skill ich mal den feuerwächter.
     
  9. IcK

    IcK Foren-Graf

    Hab die Patchnotz gelesen zu R 209.
    Der Magier wird ja wieder schön veräppelt !!
    Alle Bosse haben jetzt bis zu 200 % Elementarwiderstand !!
    Und wer ist davon betroffen der Magier !!

    Und dann wird der Blitzschlag von Zwischenweltboss Bearch auch noch angehoben, der ist ja noch nicht stark genug. Nein.
    Da sieht man mal wieder die Entwickler spielen das Spiel garnicht selbst.

    Damit wurde der Magier wieder derbe geschwächt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 5 Mai 2018
    PugvonStardock und FrecheZicke gefällt dies.
  10. Hecktor-X1

    Hecktor-X1 Kaiser des Forums

    Ja und das Traurige, wir haben dazu schon Feedback abgegeben, welches aber wie immer im Papierkorb gelandet ist.

    Die Bosse haben im übrigen dann 77% Widerstand, das bedeutet von 10.000 Eingehenden Schaden kommen nur 2.300 an.
    Klasse oder, ich nenne das einen Elementaren Mega Nerf.
     
    PugvonStardock und FrecheZicke gefällt dies.
  11. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo Helden von Dracania,


    Da hier schon seit mehr als 30 Tagen keiner mehr gepostet hat, schließen wir das Thema und verschieben es, wie in den Archivierungsregeln vorgesehen, in das entsprechende Archiv (Archiv Rest).


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
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