Tankbuild

Dieses Thema im Forum 'Drachenkrieger' wurde von rrrocky gestartet, 10 April 2020.

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  1. rrrocky

    rrrocky Foren-Graf

    Hallo,
    gibts aktuell irgendwo Vorschläge für einen Tankbuild zu sehen? Vielleicht haben DK mit inf7 mal wieder eine kleine Aufgabe.
    Meine letzte Auseinandersetzung mit dem Thema ist schon ein Weilchen her :)
    Welche Ausrüstung/Verzauberungen nutzt Ihr heute? Bei den Verzauberungen ist vielleicht auch die Kombination (Rüstung/Schild/Schulter/Gurt) spannend.
    Lässt sich irgendwo einsehen wie sich Werte (Resis, Rüstung, Block) zu % verhalten?
    Danke schonmal vorab :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 10 April 2020
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  2. jakayba

    jakayba Colonel des Forums

    [​IMG]

    Lese mal aufmerksam mit :D
     
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  3. Tonkax

    Tonkax Junior Experte

    Hi Rrrocky,
    Selbst Medusa haut auf Inf6 schon 600k dmg raus .... da bezweifle ich das es Sinn macht in einen Tankbuild zu investieren.

    Wenn meine Näherungen stimmen (keine Gewähr!) sieht die absolut/relativ so aus (Stimmen bei Stichproben ganz gut):

    Widerstände
    inf4 80% ~46k
    Inf5 80% ~65k
    inf6 80% ~90k
    inf7 80% ~135k

    Rüstung
    inf4 80% ~45k
    Inf5 80% ~63k
    inf6 80% ~89k
    inf7 80% ~126k

    Blockwertung
    inf4 80% ~29k
    Inf5 80% ~64k
    inf6 80% ~90k
    inf7 80% ~124k

    Die Degradierung ist ab inf4 deutlich stärker implementiert, vor allem für kritische Trefferwertung und Blockwertung ...

    Davon mal abgesehen denke ich das man um zuverlässig inf7 tanken zu können (alle Bosse ohne Q4) >900k HP brauchen wird. Meiner Meinung geben das die Items/Tränke im Moment nicht her. Zudem so wie jetzt grad Inf6/7 implementiert ist werden bald kaum noch runs dort gemacht werden .. nur wenn jemand ein neues Item steigern will. Ist zu teuer zum farmen.

    Mit der Einführung von >Inf4 ist der DK meiner Meinung nach noch weiter ins Hintertreffen gekommen ... Ein Tankbuild ist extrem aufwendig und in paar Wochen kräht kein Hahn mehr nach Tanks und mit 2h fehlt massiv dmg-output im Vergleich zu den Fernkämpfern.

    Wenn Bedarf ist kann Dir meine Näherungsformeln gern schicken.

    Wenn ich mal bisserl Zeit hab versuch ich herauszufinden was im Moment als max Stats für einen Tank theoretisch möglich sind.

    Bis dahin .. gute Drops
     
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  4. nils1x

    nils1x Großmeister eines Forums

    Also mein Tankbuild, das ich aktuell besitze ist mehr Schlecht als Recht und eigentlich nur aus Dingen zusammengebastelt, die noch so beim Kobold rumflogen (hauptsächlich Dragan und Cubeset), kann meinem Vorredner da aber zustimmen.

    Selbst mit vollgestacktem Dragan Buff und Blocktonikum konnte ich für inf 7 nicht mal ansatzweise genug Blockwertung und RW erreichen (Dragan Schultern haben sogar auch noch 4x BW draufgecrafted)...
    Bearach und Heredur haben sogar Hits jenseits der eine Million ausgeteilt, da liegt absolut jeder im Dreck. Tankset hin oder her... Lohnt sich meiner Meinung nach nicht für die wenigen Runs, die man da wirklich braucht, ein extra Tankset aufzubauen.

    Bist da eigentlich völlig nutzlos für die Gruppe als Drachenkrieger, da du genauso Onehit bist wie alle anderen und oben drauf vergleichsweise noch nichtmal Schaden austeilst.

    Da bei uns Seelensteine sowieso kein Problem mehr sind hab ich mich einfach so oft wie möglich zwischen die Schüsse geworfen und dabei immer mal die Fußbodenheizung getestet. So kann man den Fernkämpfern wenigstens die ein oder andere Sekunde verschaffen, in denen sie Schaden austeilen können ohne weglaufen zu müssen. Mehr kann man wirklich nicht machen.

    Wenn da ein DK andere Erfahrungen gemacht hat, würde mich das auch mal interessieren^^
     
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  5. katbac

    katbac S-Moderator Team Drakensang Online

    Hallo rrrocky.

    Die Frage kommt zwei Tage nach Einspielen des Releases und damit der Einführung der neuen Infernalstufen vielleicht etwas zu früh. Da wird noch so mancher am Basteln und Tüfteln sein. ;)
    Aber nach und nach werden sicherlich mehr detaillierte Antworten auf deine Frage kommen. :)

    Viele Grüße,
    katbac
     
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  6. rrrocky

    rrrocky Foren-Graf

    Hallo zusammen,
    vielen Dank für die Antworten.

    Hinsichtlich der Blockwertung bin ich gar nicht so pessimistisch.
    R10 Schulter (4*BW) + Schild (4*BW) dazu BW vom Mantel, Wissen, evtl. Amulett sollten schonmal einen Wert jenseits der 100k hergeben. Was dann noch für RW und Widerstände übrig ist müsste man schauen :)

    Grundsätzlich rechne ich aber auch damit, dass es noch Steigerungsmöglichkeiten geben wird, zum Beispiel sind die Steine ja bislang erst auf blau, da sind also noch Farben offen.

    Mein Anspruch ist auch keinesfalls von jetzt auf gleich inf7 perfekt stehen zu können, in meinem Umfeld wäre ein Tank derzeit auch für inf5 und inf6 schon eine gute Hilfestellung.

    Vielleicht könnte der eine oder die andere noch etwas zur Auswahl der Uniques schreiben. Ich denke Draganset def ist Pflicht. Spielt man noch mit dem Lebensbewahrer? q3-Set? Ist Helios als Amulett sinnvoll? Q4 Ringe? Und was kommt dahin, wo damals Keens zuhause war? :)
     
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  7. Tonkax

    Tonkax Junior Experte

    Morgen Rocky,

    Davon bin ich ausgegangen das Du nicht gleich inf7 tanken willst.

    Blockwertung verhält sich sehr ähnlich wie Kritwertung - damit dürfte man so auf die 80% auf Inf6 kommen. 80% Inf7 geben die Items/Steine und Verzauberungen im Moment nicht her. Was dann noch bei Rüssi/Widerstand möglich ist dürfte schätzungsweise so im inf6 50-70% Bereich sein. Abhängig von Zahl der blauen Steine und vorhandenen Runen.

    Meine Überlegungen bzgl. Items:

    Dragandefset ist alternativlos.

    Ich würde auch mal Cube-Set in den Ring schmeissen, die 50% HP könnten gut helfen (ohne hängt man so bei 600k HP fest würde ich schätzen). Lebensbewahrer würde dann leider nicht mehr gehen. Interessant könnte auch der Dünengürtel mit Rüstungsbrecher sein, zusammen mit den blauen Dünenamulett (Kopfnuss als Auslöser für Sandwirbel). Ob der auch beim Boss wirkt weiss ich allerdings grad net.

    Wenn ohne Cube-Set, Amulett Q9 (wegen Widerstand) oder Helios (wegen Rüstung und Blockwertung), Q3-set für Blockstärke, Lebensbewahrer (wer hat, den alten mit 0.8%), Q4 Ringe sind nach wie vor Pflicht für den Tank würd ich sagen. Zier Cube und Gürtel Q4 (auch wieder wegen Widerständen). Bei Schuhen und Handschuhen sehe ich ehrlich gesagt auch nix besseres als Keen im Moment (aber hab da nicht wirklich geschaut).
     
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  8. dittrisch

    dittrisch Forenhalbgott

    helios amulett würde sich auch noch anbieten
     
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  9. rrrocky

    rrrocky Foren-Graf

    Ich hatte das ja auch schon überlegt, bleiben übertragene Verzauberungen unberührt beim Ablauf der 60 Tage? Oder gibts da am Ende unvorhergesehene Probleme? Hat da schon jemand Erfahrungswerte?
     
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  10. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo rrrocky,


    Zu diesem Thema werfe ich dann nun auch noch ein paar Kommentare bzw. Hinweise ein:

    Sofern die (neue) Grenze für die 80% BW (Inf7) nachwievor bei knapp 125.000 liegt (- ich habe es nun nicht nochmal überprüft, bitte korrigiert mich, falls das wieder geändert wurde -), wäre das Erreichen von 80% BW auf Inf7 durchaus noch möglich. Es würde lediglich voraussetzen, dass sowohl Schild (288%), als auch Schultern (95%) auf 4x Platin-BW umgerüstet werden, zudem noch BW-Buffs (+9600; +12%) und ggf. (je nach Basiswerten) das kommende BW-Ei-Pet (+12% BW) eingesetzt werden. Gemäß meinen Rechnungen kam ich bereits (ohne Pet und ohne 100%-BW-Basiswerte auf Schulter und Schild) auf theoretische 120.542 BW. Der Sprung für die letzten knapp 4,5k sollte hier nun nicht unbedingt ein Problem darstellen, vorausgesetzt eben, dass die Grenze immernoch bei 125.000 liegt, wie sie es vor einigen Tagen noch getan hat. (Spieler mit Schilden, die noch über die "alte" BW-Verzauberung verfügen, würden übrigens hierbei ihren Vorteil verlieren, da sie bei 4x64% lediglich auf knapp 117.468 BW kämen, sofern dieselben Werte der übrigen Items verwendet werden.)

    • BW-Basis (Schild, Lv.60, T10): 7457,664
    • BW-Basis (Schulter, Lv.60, T10): 4981,523
    • BW-Verzauberungen
      • Schild: 4x72% = 288%
      • Schulter: 4x23,75% = 95%
    • BW-Tonikum: +9600
    • BW-Arznei: +32%
    • BW-Wissenstalent: 50%

    ((((7457,664*(1+(288/100))+9600+4981,523)*(1+((95+32+50)/100))) = 120.542,81 Blockwertung


    EDIT (Nachtrag): Ich habe jetzt nachgesehen. Die 80%-Marke liegt, wie vermutet, immernoch bei rund 125.000.


    Bei den wesentlichen Kernaussagen von Tonkax bezüglich Rüstung/Widerständen würde ich (zum aktuellen Zeitpunkt des Item-Pools) nicht widersprechen. Bei RW und WD hängt es natürlich mitunter damit zusammen, wieviele Verzauberungen welcher Art und in welchem Verhältnis etwaige Steine vorhanden sind, aber die 80% kratzt man hierbei voraussichtlich auch nicht so ohne weiteres an. Selbst mit aktiver Drachenhaut ist dahingehend der Sprung auf 80% eher noch ein paar Steinwürfe entfernt. Ein paar Prozente mehr ließen sich bei geskilltem Kriegssprung + Drachenhaut zwar noch herauskitzeln, aber - wie gesagt - tendenziell eher nicht (oder nur kurzfristig und daher nicht geeignet, außer Du willst als Känguru-Tank bekannt sein).

    Bezüglich der Item-Wahl gilt eigentlich auch die bereits weiter oben angesprochene Item-Order als prägend: Dragan-Def-Set, Q3-Set, 2x Q4-Ringe, ... - Auf das Cube-Set als PVE-Tank-Set würde ich (aus persönlicher Erfahrung heraus) verzichten, da die 50% mehr HP sich lediglich auf die 80% in den Wissenstalenten addieren und der Zugewinn an LP schlussendlich bei etwa 100k Lebenspunkte liegen sollte, sofern meine Excel-Tabelle mir das aktuell gerade richtig durchgerechnet hat für verschiedene Highend-Builds. Natürlich wären 100k bereits eine ordentliche Stange HP, allerdings gehen dafür wiederum HP-Regenerationseffekte vom Lebensbewahrer und von einem Q4-Ring flöten (nebst anderen Verzauberungen wie Widerständen, KTW, Blockstärke, usw.) - natürlich muss das jeder selbst mit seiner eigenen Spielweise vereinbaren (können) und am Besten einfach mal durchrechnen, ob der Verlust an Widerständen (= Menge an reduzierten erlittenen Schaden vergleichen) und HP-Regeneration den schlussendlichen Zugewinn an HP ausgleicht; meinerseits empfiehlt sich das Cube-Set (außer ggf. für Open-PVP) jedoch nicht. (Allerdings liebe ich es auch Gegner bis zur Unkenntlichkeit mittels Q3-Setbonus und Blutigen Rundumschlag / Kriegsbanner zu verlangsamen. Der/die "Dicke" soll seinen/ihren Hintern gefälligst bei mir lassen.)

    Wie auch bereits die anderen Spieler haben durchklingen lassen, gibt es für manche Item-Slots jedoch immernoch einen gewissen Spielraum, worauf ich nachfolgend kommentierend und ergänzend eingehe:
    • Der Effekt des Dünensets wurde bereits einmal überarbeitet, da hierbei ein Fehler vorlag, welcher bei Bossen zu bestimmten "Problemen" geführt hat (und behoben wurde). Insofern wäre das Set eher weniger praktisch.
    • Das Helios-Amulett ist eher ungeeignet, da die 8% BW am Ende prozentual kaum einen Einfluss haben und nur 1-2% ausmachen dürften bei entsprechend höheren Modi. Der RW selbst wäre - so meiner Einschätzung nach - kein guter Grund dieses Amulett auszuwählen, da die verschiedenen ZW-Bosse häufig (aber natürlich nicht ausschließlich) elementarlastige Angriffe durchführen, wo dann RW eher unpraktisch ist. Bestes Beispiel dürfte Grimmag sein (wenn wir seinen Debuff-, sowie seine beiden Beschwörer-Skills außen vor lassen). Das Q9-Amulett bietet Dir hingegen nicht nur eine schöne Summe Widerstände, sondern zusätzlich auch noch etwas KTW, was wiederum für Wutschlag und der entsprechenden CD-Reduzierung (-> Arena & Drachenhaut) zu Gute kommt. Natürlich sind die KTW gering auf Inf7, aber durch eine hohe Angriffsgeschwindigkeit werden die kritischen Treffer einfach über die schiere Masse an Hits reingeholt. Einen blanken Speed (d.h. ohne Buffs von Skills o.ä.) von hinter dem letzten Speedbreakpoint kann man im "Trockenzustand" als DK entsprechend erreichen, wenn man über entsprechende Runen und Items verfügt, sowie seine Aufgabe als Bollwerk und nicht als DD versteht.
    • Die großen "Mankos" sind tendenziell schlussendlich die Slots für Schuhe, Handschuhe und Gürtel. Hierbei bieten sich nun verschiedene Items als mögliche Alternativen zueinander an. Wie effektiv sie dabei sein werden, hängt u.a. von der Spielweise und den eigenen Charakterwerten ab:
      • Premium-Handschuhe ("Glove of Zeal"): Seine einzigartigen Verzauberungen bringen Dir stets +20% mehr HP auf diesem Gegenstand, sowie 0,15% RW+WD pro getöteten Gegner (bis 100-mal stapelbar). Der Handschuhe kann, wenn man ggf. plant eher Boss-Runs per Schriftrolle zu unternehmen, hilfreicher sein, als er es auf den normalen Maps ist, denn schließlich müsstest DU die Kills für den Effekt durchführen, was Dir allerdings in der Zwischenwelt nicht gelingen wird, weswegen das Hochstacken des Buffs in vorherigen "kleineren Gebieten" notwendig wäre, ehe Du von dort aus in den Boss-Raum portest. Hinzukommt die recht umständliche Anschaffung des Items. Als mögliche Alternative ist es durchaus für bestimmte Builds und persönliche Spielweisen denkbar, aber nicht unbedingt das erste Item der Wahl.
      • Schwarzes Essenz-Set: Wie bereits den Patchnotes zu entnehmen, verfügen 2 Teile des Sets (z.B. Handschuhe + Schuhe) über den "netten" Set-Effekt von +20% auf alle Widerstände. Von allen Alternativen, die Du hier von mir lesen wirst, wäre das (m)ein Favourit. Kombinieren könntest Du es dann mit ...
      • Bearachs Instinkt (Q4-Gürtel), der ein wenig KTW, aber vorallem BlitzWD einbringt. Wie relevant dieser spezifische Widerstand für Dich ist, hängt natürlich mitunter damit zusammen, welche Bosse Du am Ende gerne läufst. Dass er bei Grimmag eher nutzlos, dafür bei Bearach umso nützlicher sein dürfte, liegt auf der Hand. Solltest Du bereits wissen, dass Du Gebiete mit "Blitz"-Bossen eher meiden wirst, wäre der Blutrunen-Gürtel evtl. eine (wenn auch mäßige) Alternative, da er nicht nur +1000 LP als 1er-Setbonus generiert, sondern auch Deine HP-Regeneration um ein paar Pünktchen anhebt.
      • Keen's Macht: Ohne jedwede einzigartige Verzauberung bringen sie lediglich als Set etwas zustande. Die +1300 LP beim 2er-Set sind natürlich schonmal grundlegend um "satte" +300 LP höher, als der o.g. Blutrunengürtel bereits alleine aufbringen würde, aber die restlichen Verzauberungen sind dafür eher weniger bedeutend. Flat-Damage ist für Dich als Tank nutzlos, 10% erhöhte KTW zwar "nett", aber als 3er-Set eigentlich schon wieder zu wenig. 10% höhere Laufgeschwindigkeit, sowie zusätzliche LG bei geblockten Treffern klingen zwar nett und wären sicherlich hilfreich, wenn man "weit hinter der Gruppe zurückliegt" und diese einholen muss, allerdings sollte das in Inf7 eher nicht passieren und wenn doch, dann braucht die Gruppe eigentlich auch keinen Tank. Beim Boss reichen die regulären LGs bereits vollkommen aus, außer Du willst - wie die Oma im Hühnerstall - quasi nur im Kreis (um den Boss) herumlaufen - nonstop. Eine sinnvolle Tankvariante habe ich persönlich damit noch nicht gesehen, außer um ggf. jemand zu trollen oder eben mangels an Alternativen.
      • Helios-Schuhe ("Helios' Elite Greave"): Davon ausgehend, dass die beiden Items vom Schwarzen Essenz-Set nicht gedropt sind und man auf das "Gerenne" vom Keen-Set eher verzichten kann/möchte, wären diese Schuhe evtl. noch "praktisch", da sie +1280 RW und knapp 70 HP-Regeneration als einzigartige Verzauberung einbringen. Wenn man über die Benutzung von Helios-Amuletten nachdenkt, kann man diese Treter genauso gut in den Ring werfen. Unter Umständen vllt sogar brauchbar, abhängig von den Charakterwerten und der Spielweise.
      • Sonstiges: "Grimmag-Schuhe" + "Herold-Handschuhe". Es mag befremdlich klingen, aber wenn man seine Farmgründe vorrangig im Feuerelement sieht, wären die Verwendung dieser beiden Items, welche jeweils +FeuerWD geben durchaus als eine mögliche Alternative anzuerkennen, sofern einem nicht die übrigen o.g. Sets zur Verfügung stehen oder dem eigenen Spielstil widersprechen. (Persönlich bin ich eher Feuer- & Eis-lastig, was bevorzugte Farmgebiete angeht.)

    Am Vielversprechensten dürfte das "Schwarze Essenz-Set" mit seinen +20% auf alle Widerstände, sowie (je nach Ausrichtung) der Blutrunen- oder Q4-Gürtel sein


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
    Zuletzt bearbeitet: 12 April 2020
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  11. dittrisch

    dittrisch Forenhalbgott

    die überlegungen haben sicher alle ihre berechtigung. nur bleibt zu überlegen, worum es genau gehen soll? wieviele jahre an farmzeit müsste ich wohl in den perfekten tankbuild investieren, mit all seinen evtl erst zu findenden items(dann mit idealerweise guten basis-stats). wie lange wird es dauern, alles items auf einen hohen rang zu ziehen, bei den aktuellen möglichkeiten an steigerungskerne zu kommen? wie lange wird es dauern, bis man alle inputs fürs 4xplatin-crafting beisammen hat und diese erfolgreich gecraftet hat?
    ich denke schon, dass man brauchbare item-zwischenlösungen in betracht ziehen sollte, ansonsten kräht kein hahn mehr nach dem perfekten tank, wenn er dann mal fertig ist.
    @rrrocky: die verzauberungen blieben bei meinem amulett nach ablauf der 60 tage alle bestehen.
     
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  12. Tonkax

    Tonkax Junior Experte

    Hi

    @cosopt
    • Ich bin bei meinen Überlegungen davon ausgegangen keine Buffs für Block zu nutzen. Bei dem Schaden den die Bosse austeilen kommt man meiner Meinung nicht um den HP Buff drum rum.
    • gleiches gilt für das Pet (welches man erstmal droppen muss)
    • Zudem muss auch ein Tankbuild (meiner Erfahrung nach) ausgeglichen sein, max block aber Rüssi/Widerstand mau bringt nicht wirklich was
    • Und ein Set was irgendwann mal droppen kann (Wüste der Essenzen ist ja noch nicht mal angekündigt) bringt im Moment net wirklich was. Ich gehe sowieso davon aus das in paar Monaten sowieso kein Hahn mehr nach einem Tank kräht.
    • Ausser BP plant die Bosse mobiler und weniger berechenbar zu machen -> war das ein Wink mit den Zaunpfahl ;)?
    @dittrisch
    • Stimme Dir voll zu, ist meiner Meinung nach auch sinnfrei in einen Tankbuild zu investieren
    • Das der Tank gebraucht wird ist eine vorübergehende Erscheinung bis die DD's wieder auf T10 alles gelevelt haben.
    • Zudem ist man als Tank beim Farmen immer auf die Hilfe anderer angewiesen ... doch wer nimmt bitte einen Tank auf <inf4 mit? Wenn dann der Tank ein Zweitbuild ist (was er seit lvl50 Erweiterung ist) ist er vergebene Liebesmühe.
    Was mich persönlich viel mehr schmerzt, ist das der DK insgesamt mit der RL231 weiter entwertet wurde. Spätestens ab inf6 bist Fallobst und den Attacken ausweichen ist nur bedingt möglich bei dem Geblitze am Boss (ich seh den teilweise gar nicht mehr).
    Mein Ziel war immer einen Treffer muss der DK aushalten können ... dann kannst mit Rundumschlag bzw. Pot heilen.
    Aber so wie das jetzt ist bist als DK auf jede menge Seelis angewiesen ... Ich kann mich nicht dem Gefühl erwehren das der DK ausgemistet werden soll.

    Wär echt schade, meiner Meinung nach müsste der DK bzgl. nahezu aller Werte gepusht werden um wieder auf Augenhöhe als dmg dealer mitlaufen zu können. Die Problematik mit PVP ist mir bewusst, aber auch dafür kann man Lösungen finden (davon mal abgesehen das im PVP ja eh nur die Basiswerte gelten, sollte das leicht möglich sein).

    Aber dazu hört man ja leider nix bzw. irgendwann soll das wohl mal kommen - aber wie hieß es letztes Jahr? Prio1 ist Klassenbalancing ... wow .. super gemacht
     
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  13. dittrisch

    dittrisch Forenhalbgott

    is zwar ne andere baustelle, aber genau so sieht es aus. selbst wenn alles max und 4x platin is, kannste mit nem 2h-dk ab inf 6 kaum noch was reissen.
     
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  14. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo dittrisch,


    Das sind mitunter Fragen, die stellenweise philosophisch klingen. Natürlich wird der Tankbuild (ebenso auch wie bis vor R231 der 2H-Build) nicht von heute auf morgen fertig, sondern verlangt eine lange Zeit des Aufbaus und der (ggf. kleinschrittigen) Verbesserung. Dass das mitunter Jahre dauern kann (ebenso wie auch manche 2H-Builds bis zur Vollendung Jahre benötigen), will ich auch gar nicht abstreiten. Ich wollte lediglich ein Langzeitziel vorgeben, welches man sich persönlich setzen kann (, aber nicht muss).
    Im "günstigsten" Fall hat bereits jetzt jemand etwaiges Crafting-Material (ggf. bislang unliebsam) im Inventar liegen und stellt nun (sofern er/sie den Thread hier mitverfolgt) fest, dass zumindest die Ausgangsstoffe bereits vorhanden sind und man "lediglich" noch der Werkbank oft genug huldigen muss, damit daraus ein geeignetes Produkt herauskommt.


    @ Tonkax:
    Diese Aussage hat mich beschäftigt, weswegen ich das exemplarisch mal durchgerechnet habe. Falls Dich die Ergebnisse dazu interessieren, öffne die nachfolgenden Spoiler. Vorab muss ich anmerken, dass die "Vorannahmen" stellenweise noch aus dem Thread hier stammten. Dort hatten dittrisch und ich uns bereits ähnlich ausgetauscht.



    Nachfolgend werden verschiedene Fälle mit teils verschiedenen Szenarien (immer für Infernal 7, sofern nicht anders angegeben) durchgerechnet. Die Spezifikationen stehen stets dabei. Ehe die verschiedenen Möglichkeiten aber vorgestellt werden, hier erstmal ein paar allgemeine "Basics", damit Unklarheiten ausgeräumt sind.

    • Annahmen für eine Blockwertung OHNE Buffs (= Tonikum, Arznei) (gilt nur für Fall 1 & 2)
      • BW-Basis (Schild, Lv.60, T10): 7400
      • BW-Basis (Schulter, Lv.60, T10): 5000
      • BW-Verzauberungen:
        • Schild: 4x72% = 288%
        • Schulter: 4x23,75% = 95%
      • BW-Wissenstalent: 50/50
    ((((7400*(1+(288/100))+5000)*(1+((50+95)/100))) = 70.344,4 Blockwertung
    ... entspricht ...
    • Inf6: 80%
    • Inf7: ca. 46% (abgerundet)
    • Grimmags Schaden mit dem Standard-Angriff ("Feuerball") auf Infernal 7: 1.160.000 (gerundet)
    • Die Range des Schadens wurde auf 354.000 - 410.000 (unblocked, bei 67% FeuerWD) experimentell erfasst. Gemittelt: 382.000.

    Über ...

    ... umgestellt zu ...

    • Daraus folgt: 382.000 erlittener Schaden geteilt duch (1-0,67) = Ausgeteilter Schaden
    • Schaden von Grimmag: 1.157.575 - runden wir zu 1.160.000


    >>> FALL 1: LowBW + MediumFWD <<<

    >> SZENARIO A <<
    Bei 10 Hits werden 46% (4,6 Hits) geblockt. Da es keine "ungeraden" Hits gibt, runden wir hier auf 40% (4 Hits) ab.

    • RW: 66%
    • BW: 46%
    • BS: 80%
    • FeuerWD: 67%

    Grimmag greift an.

    (4 x ((1.160.000 x 0,20) x 0,33))+(6 x (1.160.000 x 0,33)) = 2.603.040 erlittener Schaden (nach 10 Hits)


    >> SZENARIO B <<
    Bei 10 Hits werden 46% (4,6 Hits) geblockt. Da es keine "ungeraden" Hits gibt, runden wir hier auf 50% (5 Hits) auf.

    • RW: 66%
    • BW: 46%
    • BS: 80%
    • FeuerWD: 67%

    Grimmag greift an.

    (5 x ((1.160.000 x 0,20) x 0,33))+(5 x (1.160.000 x 0,33)) = 2.296.800‬ erlittener Schaden (nach 10 Hits)


    DURCHSCHNITTLICH: 2.449.920‬ erlittener Schaden (Realität irgendwo zwischen Szenario A und B)



    >>> FALL 2: LowBW + HighFWD <<<

    Analog zu FALL 1, aber mit vergleichsweise 80% FeuerWD (nur mal als Vergleich)

    • RW: 66%
    • BW: 46%
    • BS: 80%
    • FeuerWD: 80%

    >> SZENARIO A <<

    Bei 10 Hits werden 46% (4,6 Hits) geblockt. Da es keine "ungeraden" Hits gibt, runden wir auf 40% (4 Hits) ab.

    Grimmag greift an.

    (4 x ((1.160.000 x 0,20) x 0,20))+(6 x (1.160.000 x 0,20)) = 1.577.600‬ erlittener Schaden (nach 10 Hits)


    >> SZENARIO B <<
    Bei 10 Hits werden 46% (4,6 Hits) geblockt. Da es keine "ungeraden" Hits gibt, runden wir auf 50% (5 Hits) auf.

    Grimmag greift an.

    (5 x ((1.160.000 x 0,20) x 0,20))+(5 x (1.160.000 x 0,20)) = 1.392.000‬ erlittener Schaden (nach 10 Hits)


    DURCHSCHNITTLICH: 1.484.800 erlittener Schaden (Realität irgendwo zwischen Szenario A und B)



    < Kleines Zwischenfazit: Die Erhöhung der FeuerWD um +13% kann bereits (knapp) 1 Million (erlittenen) Schaden einsparen. >



    >>> FALL 3: HighBW + MediumFWD <<<

    Gehen wir davon aus, dass die bereits hier erwähnte Menge an Blockwertung erreicht wird (unter Zuhilfenahme von Buffs).

    • RW: 66%
    • BW: 80%
    • BS: 80%
    • FeuerWD: 67%

    Grimmag greift an.

    (8 x ((1.160.000 x 0,20) x 0,33))+(2 x (1.160.000 x 0,33)) = 1.378.080‬ erlittener Schaden (nach 10 Hits)


    < Kleines Zwischenfazit: Im "günstigen" Fall liegt der Unterschied im erlittenen Schaden zwischen einem Setup, das auf Blockwertung fokussiert ist, und einem anderen Setup, das stattdessen auf Feuer-Widerstände fixiert ist, bei 1.392.000-1.378.000 = 14.000. Der wahrscheinlichere (nicht "wahrscheinlichste" !) Fall wäre hingegen die Betrachtung des durchschnittlichen Schadens, wobei sich dann eine Differenz von 1.484.000-1.378.000 = 106.000 erlittenen Schaden ergibt. Am Effektivsten ist ein Setup mit Fokussierung auf die Blockwertung. >



    >>> FALL 4: LowBW + div.NON-BW-Buffs <<<

    • Benutzung von HP-Tonikum (+ 20.000 LP), da HP-Arznei (+ 24%) weniger Lebenspunkte (~ 35.000) generiert
    • Ausgehend von einem DK mit 600.000 Lebenspunkten (ohne Buffs) erhöht das Tonikum um rund 85.000 Lebenspunkte
    • Benutzung der FeuerWD-Arznei (+ 24%) erhöht die FeuerWD von 67% auf 68%
      • bei vollem Dragan-Buff: 73%
        • bei vollem Dragan-Buff + Drachenhaut: 78%

    Auf eine "doppelte" Verwendung von HP-Buffs wurde verzichtet, da +35.000 mehr Lebenspunkte (ohne irgendeine Veränderung von BW oder FeuerWD) von vornherein ineffektiv ist. Das Ziel ist eine Optimierung des DKs dahin, dass er den erlittenen Schaden soweit wie möglich reduzieren kann. Lediglich 120.000 Lebenspunkte tragen dazu nicht bei, wie der Vergleich von FALL 1 zu FALL 2 bzw. FALL 1 zu FALL 3 zeigen.

    • RW: 66%
    • BW: 46%
    • BS: 80%
    • FeuerWD #1: 73%
    • FeuerWD #2: 78%

    Grimmag greift an.


    >> SZENARIO A (73%) <<
    Bei 10 Hits werden 46% (4,6 Hits) geblockt. Da es keine "ungeraden" Hits gibt, runden wir auf 40% (4 Hits) ab.

    (4 x ((1.160.000 x 0,20) x 0,27))+(6 x (1.160.000 x 0,27)) = 2.129.760 erlittener Schaden (nach 10 Hits)


    Bei 10 Hits werden 46% (4,6 Hits) geblockt. Da es keine "ungeraden" Hits gibt, runden wir auf 50% (5 Hits) auf.

    (5 x ((1.160.000 x 0,20) x 0,27))+(5 x (1.160.000 x 0,27)) = 1.879.200 erlittener Schaden (nach 10 Hits)


    DURCHSCHNITTLICH: 2.004.480‬ erlittener Schaden (Realität irgendwo zwischen Szenario A und B)


    >> SZENARIO B (78%) <<
    Bei 10 Hits werden 46% (4,6 Hits) geblockt. Da es keine "ungeraden" Hits gibt, runden wir auf 40% (4 Hits) ab.

    (4 x ((1.160.000 x 0,20) x 0,22))+(6 x (1.160.000 x 0,22)) = 1.735.360‬ erlittener Schaden (nach 10 Hits)

    Bei 10 Hits werden 46% (4,6 Hits) geblockt. Da es keine "ungeraden" Hits gibt, runden wir auf 50% (5 Hits) auf.

    (5 x ((1.160.000 x 0,20) x 0,22))+(5 x (1.160.000 x 0,22)) = 1.531.200‬ erlittener Schaden (nach 10 Hits) 255.200‬


    DURCHSCHNITTLICH: 1.633.280‬ erlittener Schaden


    #############################

    Bevor wir zum eigentlichen Fazit kommen, vorher nochmal ein kleiner Exkurs zur Bedeutung und Unterscheidung von "Effektivität" im Vgl. zu "Effizienz".

    • Bei der Effektivität geht es darum, die Dinge zu tun, die dich einem Ziel näher bringen. „Effektives Arbeiten“ bedeutet also, nur die Maßnahmen zu ergreifen, die dich auch wirklich weiter bringen.
    • Beim Thema Effizienz geht es darum, das eigene Handeln so zu optimieren, dass man das gewünschte Ziel auch möglichst schnell und mit wenig Aufwand erreicht.
    Die zu überprüfende These war, ob es sinnvoller ist die Buffs auf Lebenspunkte und ggf. FeuerWD auszurichten, anstelle von Blockwertung und welcher mögliche Weg am Effizientesten zum Ziel eines (optimal) starken Tanks führt.

    Vergleicht man die Ergebnisse von FALL 1 und FALL 4 miteinander - wobei FALL 1 gleichzusetzen wäre mit der (ausschließlichen) Verwendung von HP-Buffs - zeigt sich bereits eindeutig, dass eine einseitige Buff-Benutzung den größt möglichen erlittenen Schaden erzielt und somit der schlechteste Weg zu Handeln dargestellt. Dieser Weg ist weder effektiv, noch effizient.

    Vergleich man die Ergebnisse von FALL 2 und FALL 3 miteinander zeigt sich eine höhere Effektivität der maximalen Blockwertung gegenüber maximalen Feuer-Widerständen. Die Differenz im erlittenen Schaden (und damit das Maß der Effektivität) schwankt je nach Szenario in FALL 2. Das "bessere" Szenario (B) reduziert die Differenz auf 14.000, während das "schlechtere" Szenario die Differenz auf knapp 200.000 erlittenen Schaden ansteigen lässt. Errechnet man hieraus den durchschnittlich erlittenen Schaden und setzt das wieder in Bezug zum erlittenen Schaden in FALL 3, dann ergibt sich eine Differenz von 110.000 erlittenen Schaden. Das ist bereits mehr, als das HP-Tonikum alleine eingebracht hätte (~ 85.000).

    Vergleicht man die Ergebnisse von FALL 3 (= Cosopts Vorschlag) und FALL 4 (= Tonkax' Vorschlag) miteinander zeigt sich der geringe(re) Einfluss des HP-Tonikums auf die Gesamtmenge des erlittenen Schadens. Selbst beim "besseren" Szenario (B) ist der erlittene Schaden in FALL 4 wesentlich höher (ca. 270.000), als bei FALL 3. Sogar das "schlechtere" Szenario (A) aus FALL 2 ist besser, als das "bessere" Szenario (B) in FALL 4, wenngleich der Unterschied hier geringer ausfällt.


    Ergebnis:
    • Der Ausbau des Feuer-Widerstands ist (absolut) ein effektiver Weg, aber - abhängig von individuellen Faktoren - nicht zwangsläufig auch der effizienteste.
    • Der effektivste Ausbau ist jener über die Verwendung von Blockwertung (sowohl in Items, als auch für Buffs).
    • Welches der Setups schlussendlich am effizientesten ist, hängt sehr stark von der individuellen Vorbereitung, den bereits vorhandenen Items, Steinen, Glück, Toleranz, Dringlichkeit, u.v.m. ab und lässt sich daher nicht pauschal beantworten. Jemand, der bereits entsprechende Mengen an Ausgangsmaterial für den Weg über Blockwertung besitzt, kann sich effizienter hierbei weiter ausbauen, als jemand, dessen Items sich schneller an einen Weg über die Feuer-Widerstände anpassen lassen und der ggf. weit entfernt von nötigen BW-Items ist. Bei letzterem User sind die Feuer-Widerstände effizienter.



    Zugegeben, das Ei-Pet war auch nur zur Auflistung weiterer Möglichkeiten gedacht, nicht aber als fester Bestandteil wirklich reell eingeplant, selbst wenn manche User die Pets zurzeit leicht über die DailyDeals erhalten. :)


    Die Frage, die sich mir hierbei stellt, ist, ab wann RW/WD für Dich "mau" sind. Natürlich wäre es irrsinnig, wenn man max. BW erreichen will, aber nur bspw. 30% RW oder WD zur Verfügung hat. Von solchen Fällen gehen wir hier aber, soweit ich das verstanden habe, nicht aus, sondern versuchen eher zu ermitteln welche langfristige Variante (und dazu sind am Schnellsten die starken Spieler fähig) am Sinnvollsten ist. :)
    Was RW und WD aber angeht, habe ich im Spoiler bereits Angaben gemacht bzw. dittrisch kennt die Werte stellenweise schon aus dem oben verlinkten Thread.

    Solltest Du mit "ausgeglichen" auch auf die unterschiedlichen Widerstände ansprechen wollen, müsste ich stark widersprechen, da es - am Beispiel der "Gift-Widerstände" - keinen Sinn macht spezifische Widerstände zu erhöhen, wenn man nicht auch vorhat etwaige Bosse mit diesem Element später zu besuchen. Spontan fallen mir hier nur Arachna, M'Edusa und Mhorblik ein, welche allesamt nun nicht unbedingt relevant für Tanks sein dürften:
    • Arachna's Set ist - außer evtl. für den Skin und auch hierbei nur die Waffe - unbrauchbar
    • M'Edusa's Amulett ist zwar praktisch, farmt sich allerdings leichter und schneller auf niedrigeren Modi. Außerdem sollte durch das kürzliche Dragan-Amulett für den 2H-Build nun ohnehin ein altes M'Edusa-Amulett "frei" geworden sein. ;)
    • Mhorblik's Daseinsberechtigung erschließt sich mir nur unter Berücksichtigung des Pets und sofern man keinen (sehr) gesteigerten Wert hierauf legt (u.a. wegen Aufwand-Nutzen-Verhältnis), dann braucht man den Boss auch nicht farmen.

    Auch wenn das Set noch nicht erhältlich ist, so war die Erwähnung oben ggf. praktisch, um schonmal ein ggf. "gesteigertes Interesse" zu wecken. Am Ende bestimmt ohnehin die Droprate, ob und wie sehr sich das Set für den Build eignet. Es stehen - zum Glück - noch andere Alternativen oben, auch wenn keine davon "ideal" oder "perfekt" ist, sondern lediglich als Lückenfüller herhält. :D


    Leider nein. Dahingehend liegen uns keine Informationen vor. Mit Mhorblik wurde zwar etwas "Innovation" reingebracht (wenn auch nicht in der Mobilität, so doch wenigstens in den Boss-Phasen), aber wenn irgendwas dahingehend geplant ist (z.B. zur CE), dann sitzen wir dahingehend genauso im Dunkeln wie ihr. :(



    Zwar bezog sich dieser Teil nicht auf mich, aber ich würde gerne kurz noch einwerfen, dass der Tank (ausgehend davon, dass DD-Gruppen auch später Inf6 und Inf7 "just for fun" farmen wollen) meiner persönlichen Meinung nach zumindest einen Teil "Daseinsberechtigung" beibehält, da ...

    • ... vier Zwerge gerne auch mal einen DK dabei haben, damit sie sich weniger bewegen müssen :D
    • ... der 2H-DK für Inf6 und Inf7 unbrauchbar ist, schließlich vereint er die Nachteile des DKs (stellenweise) mit jenen der Fernkämpfer:
      • nur Nahkampfskills
      • weniger Schaden
      • fällt nach 1-2 Hits um

    Außer "unter Freunden und Gildenmitgliedern" ergibt ein 2H-DK in einer 5er-Gruppe für Inf6 und Inf7 (meiner Meinung nach) keinen logischen Sinn. (Okay, naja, doch, nämlich wenn man die Gruppen-Talente des DKs benötigt oder wenn die DDs der Gruppe es sich gerne schwerer machen, damit das "Game-Feeling" in der Map "besser" ist.)


    Die Hoffnung ruht (wie immer) auf die CE oder ein vorheriges Klassenbalancing. :)


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
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  15. dittrisch

    dittrisch Forenhalbgott

    und genau da kommt sowas wie das helios amu doch wie gerufen. den einzigen nachteil seh ich eher im niedrigen rang. die unique-verzauberungen finde ich z.b. durchaus brauchbar. blockwertung kann man nicht genug haben und kleinvieh macht da auch mist, und ein i7 run besteht bei mir auch aus 2 kompletten maps(nicht nur aus dem boss-fight/bin nicht so der port spieler). und da die mobs dort auch ordentlich phys. dmg raushauen, lohnt sich der rw-bonus schon.
     
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  16. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo dittrisch,


    Du kannst natürlich das Helios-Amulett nutzen, wenn Du möchtest. Ich spreche Dir das auch gar nicht ab, allerdings sehe ich hier das Problem, dass a) nicht unbedingt jeder noch / schon das nötige Amulett besitzt (resultierend daraus, dass es nur zum Helios-Event erhältlich ist), b) es (wenn mich meine Erinnerung nicht trügt) nur durch das Spielen von PvP via Fortschrittsbalken erhältlich war und c) es mindestens "Silber"-Form erreicht haben muss, um auch die BW-Verzauberung zu erhalten.

    Dem gegenüber stehen z.B. Grimmags Schuhe (nicht als Konkurrent zum Item-Slot, sondern als Beispiel zur Erspielbarkeit, welche analog zum Q9-Amulett ist), welche praktisch jederzeit erhältlich sind. Dragan-Items sind zwar auch Event-Items, aber sie sind schneller erspielbar, weil die nötigen Events dafür häufiger (und dann mehrere Wochen) stattfinden. Beim letzten Dragan-Event gab es sogar die 100%-Drop-Chance, wenn man die neue Map betrat.


    Schlussendlich hängt die Notwendigkeit des Amuletts (im Bezug auf den Rüstungswert) ohnehin vom restlichen Char-Build ab. Dass es gegenüber dem Q9-Amulett ungeeignet ist, war lediglich meine Einschätzung zum Item mit Blick auf Inf7.


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
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  17. Tonkax

    Tonkax Junior Experte

    Hast den Nagel auf den Kopf getroffen ... der DK wird im Moment eher akzepiert als benötigt

    Aber zurück zum Thema Tank ... mal zusammenfassen:

    Ziel von einem Tankbuild
    • möglichst hohe Blockwertung
    • Rüssi/Widerstand und Leben sind nicht ganz so extrem wichtig auf max zu sein
    Damit könnte ein möglicher Build nach meiner Meinung so ausschauen:
    • Amu: Q9 mit Lebensverzauberung (alternativ Heliosamulett)
    • Mantel: Dragan mit Blockwertungverzauberung
    • Gürtel: Blutmond oder Q4 mit Widerstandsverzauberung
    • Ringe: Q4 mit Lebensverzauberung
    • Zier: Cube entweder mit Speedverzauberungen, spart Speedrunen wenn der Tank zweitbuild ist, oder klassisch kritische Trefferwertung drauf
    • Waffe: Lebensbewahrer (mit Speed- oder dmg Verzauberung .. je nach Vorliebe; bzw. wer den alten Lebensbewahrer noch hat, im Originalzustand)
    • Schild: Gerechtigkeit oder Q3 (mit Blockverzauberung)
    • Schuhe/Handschuhe: Wüste der Essenzen Set. Gibt +20% Widerstand als Setbonus.
      • Schuhe (Laufgeschwindigkeit oder Lebensverzauberung)
      • Handschuhe mit Lebensverzauberung.
    • Helm: Tempelhüter mit Lebensverzauberung (gibt +36% Rüssi auf dem Gegenstand)
    • Torso: Dragan mit Rüstungsverzauberung
    • Schultern: Dragan mit Blockverzauberung
    Das gepaart möglichst guten Runen/Steinen sollte einen Tank geben der zumindest bei inf6 was taugt und potential auf inf7 hat.

    Eine Alternative sehe ich noch mit Gürtel vom Dünenset (Aktivierung via Banner oder Eisenstirn) & Amu (Rüstungsbrecher), hilft auf der Map, nicht beim Boss. Kostet zwar bisserl Widerstand könnte aber je nach Spielweise auch interessant sein.

    Schwachpunkt ist meiner Meinung nach noch Gürtel/Helm ... da mangelt es an wirklich guten Items.
     
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  18. rrrocky

    rrrocky Foren-Graf

    Ich habe gestern mal überwiegend alten Krempel angelegt (durchschnittlich vielleicht R6 mit alten Verzauberungen) und kam damit auf inf6 ganz gut zurecht.
    Beim Mantel habe ich mich für Resistenzen als Verzauberung entschieden, ist einfach ein erheblich höherer Wert.

    Kleiner Denkanstoß noch: Wie kommt bei Euch das Pandora-Set an? 30%HP für 2 Teile sind vielleicht nicht zu verachten - so richtig überzeugen mag mich das bislang allerdings auch nicht. Klingt für mich auf alle Fälle sinnvoller als das Cubeset.
     
  19. dittrisch

    dittrisch Forenhalbgott

    ich weiss ehrlichgesagt nicht mal was das ist. hilf mir bitte mal auf die sprünge?
     
  20. rrrocky

    rrrocky Foren-Graf