Speedbreakpoints

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von Gabilein125 gestartet, 21 November 2015.

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Speedbreakpoints

  1. abschaffen

    60,3%
  2. beibehalten

    17,9%
  3. Kosten für Saphiere reduzieren

    29,5%
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Status des Themas:
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  1. Geîlo

    Geîlo Laufenlerner

    Ich denke ja trotzdem dass es möglich wäre mehr Breakpoints in das Spiel einzubauen, ob man die ursprüngliche Ausführung des Skills dafür anpassen oder eben immer mehr Frames 'auslassen' müsste ist ja eigentlich Nebensache.
    Ob nun über 2,0 die Ausführung der Animation wirklich zum Austritt des Geschosses aus der Waffe passt kann eh keiner feststellen.
    Genauso bräuchte man ab 2,3 auch keine Verkürzung der Animation mehr.

    Solang aber der Hersteller nichts ändern will und seine Marionette hier die jahrelange Bauernfängerei schön redet wird aber alles beim alten bleiben.
     
    .Imagica. gefällt dies.
  2. Amokmika

    Amokmika Allwissendes Orakel

    Einfach sensationel Cosopt,das wir OHNE euch Mods aufgeschmissen wären :D
    Bekommst dafür den biggest*ROFL*.......und never werde ich bei BP mods sein,vorher gibt es ne Roche ;)


    Gruß Amok
     
  3. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Wie in meinen Beiträgen zuvor erläutert, ist eine Beschleunigung der Animation bei gleicher Framerate nur über das Auslassen von Frames möglich - was eben genau zu den aktuell exponentiell (?) ansteigenden Abständen der Breakpoints führt.
    Wenn man die Animation NICHT beschleunigt, aber trotzdem mehr Skills ausführt, werden Darstellung und Ausführung asynchron - was u.a. vor allem dazu führen würde, dass man nicht mehr sieht, wohin man tatsächlich schießt, falls sich denn tatsächlich mal die Schussrichtung ändern sollte (kommt ja SO selten vor, gerade im PvP...)
    Ich glaube nicht, dass sich das ernsthaft jemand wünscht.
     
  4. Geîlo

    Geîlo Laufenlerner

    Nein, die Ausführung/Animation der Geschosse selbst ist ja davon nicht abhängig. Bei 60 Frames als Beispiel könnte man so theoretisch 60 Schuss in der Sekunde abfeuern.
    Was ich meinte ist dass die Geschosse unabhängig von der Ausführung des Charakters ist, dass also nicht unbedingt geschossen werden muss wenn die Rute z.b. ganz vorne ist. Das kann ab einem gewissen Speed eh keiner mit dem Auge mehr verfolgen und würde somit auch nicht auffallen.

    Die Geschosse würden somit korrekt in der Geschwindigkeit und auch Richtung fliegen wenn man sich bewegt.
     
  5. Gabilein125

    Gabilein125 Forenbewohner

    Mir wird schon ganz schwindlig von der mathematk und informatikpräsenz. Erinnert euch doch an den wissensbaum da gabs das beschleunigte geschoss und das hat man wirklich gemerkt. sowas war machbar und plötzlich is gar nix mehr möglich was ausserhalb der breakpoints liegt ??!!

    Wer kann es sich überdies leisten sein wissen rein in speed zu inverstieren, entweder leidet schaden oder leben...
     
  6. Waldschaum

    Waldschaum Colonel des Forums

    @cosopt
    Will mich nicht mit dir streiten, da 4 Seiten zeigen, dass man eher von einer Wand eine Antwort bekommt. Du beharrst darauf, dass die rein "rechnerische" Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit den Char verbessert. BPs Argumentation ist die, dass zwischen den Breakpoints eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit keine Vorteile bringt.
    Wie auch immer - ich lasse dir deinen Glauben.
     
  7. d3lph1c

    d3lph1c Foren-Herzog


    Also erstmal vielen Dank für die Erklärung. Was die Wegnahme eines Frames pro Breakpoint angeht, kann ich mir gut vorstellen, da ich mal gelesen hatte, dass mit dem DK ein Attackspeed von 5,0 möglich gewesen sein soll. Das soll aber dazu geführt haben, dass die Bewegung wohl so schnell war, dass man sie gar nicht als Bewegung war nehmen konnte. Wahrscheinlich blieben nur noch 1-2 Frames der Attacke übrig. Von daher scheint deine Erklärung ganz schlüssig zu sein. Ich war bisher davon ausgegangen, dass man die Frames beschleunigen kann. Bin aber auch kein Fachmann auf dem Gebiet.

    Was die Tabelle oben angeht bezüglich des Magischen Geschoss und deren Dauer, muss ich dir Widersprechen oder aber der Essenzenverbrauch ist falsch programmiert.

    Als damals der Thread durch @ULTRAPEINLICH ins Leben gerufen wurde, haben sich die Spieler am Anfang hin gesetzt und die Schüsse gezählt etc.

    Bis wohl jemand auf die Idee kam, das Ganze einfach mit den günstigsten Essenzen auf 1 Minute zu testen.

    Diese Methode wende ich als Magier entsprechend auch immer wieder gerne an, um mich zu vergewissern, den entsprechenden Breakpoint auch wirklich überschritten zu haben.

    Und bei einem Attackspeed von 1,31 (Breakpoint 1,304) hat man einen Essenzenverbrauch von ca. 126 pro Minute. Das entspricht also ca. 2 Attacken pro Sekunde.
    Der nächst größere Schritt um eine weitere Attacke pro Sekunde mehr zu erreichen liegt bei 2,01 (Breakpoint 2,00). Dort liegt der Essenzenverbrauch bei ca. 186 pro Minute. Das entspricht dann ca. 3 Attacken pro Sekunde.
    Entsprechend kann man sich wohl vorstellen, wie bei einem angezeigten Attackspeed von 3,33 im Stats-Fenster die Post abgehen muss. Ich kann aktuell max. den 2,727 Breakpoint knacken zu Testzwecken, bisher aber noch nicht gemacht (nur mal grob überschlagen, ob ich den überschreiten könnte).

    Demnach müsste man eigentlich heraus finden, wieviel Zeit die 15 Frames tatsächlich ohne Beschleunigung (also weglassen eines Frames) benötigen um deine Tabelle entsprechend richtig an zu wenden.

    Und das ist dann auch der Grund, warum ein DK als Beispiel mit gleicher Geschwindigkeitsanzeige und Einhaltung gleicher Breakpoints nicht gleich viele Attacken raus hauen kann wie ein Magier.


    Hier nehme ich als Beispiel das Magische Geschoss vom Magier beim Breakpoint 2,00 vs Wutschlag vom Drachenkrieger ebenfalls beim Breakpoint 2,00.

    Das Magische Geschoss läuft mit 15 Frames. Der Wutschlag vom Drachenkrieger dagegen mit 21 Frames. Die Angaben stammen von @ULTRAPEINLICH. Der DK wird also mit seinem Wutschlag immer 6 Frames langsamer sein als der Magier mit seinem Magischen Geschoss.

    Wenn ich also mit all dem richtig liege, wie möchte BP also jetzt nochmal einem neuen Spieler schmackhaft machen, sehr viel Geld in Saphire zu investieren, wenn die Klassen völlig unterschiedlich davon profitieren? Weil selbst die Basis-Skills der verschiedenen Klassen unterschiedliche Framerates haben.
    Anzumerken sei hier, die Anzahl der Basis-Framerates hat BP bestimmt. Eine Attacke von Anfang bis Ende entspricht einer bestimmten Anzahl an Bildern. Und diese Anzahl an Bildern stammt vom Entwickler.

    Demnach hat die Anzeige in dem Statsfenster selbst bei Einhaltung der Breakpoints absolut nichts mit der Ingame-Realität zu tun. Sie dient lediglich dazu um den tatsächlichen Ingame-Attackspeed auszurechnen, jedoch unter Berücksichtigung die Anzahl der Frames des Skills zu wissen und auch die Dauer in Sekunden des Framerate-Packets in seiner Urgeschwindigkeit zu kennen. Beides hat BP aber offiziell nicht bekannt gegeben.


    Eine Übersicht der Framerates habt ihr hier. Woher @ULTRAPEINLICH die Daten hat, kann ich nicht nach voll ziehen.

     
    Armando gefällt dies.
  8. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Sowohl meine Magierin als auch mein DK, die im PvE beide mit Zweihandwaffen spielen, haben ca. 18-20 ihrer aktuell 47 Wissenspunkte in Angriffsgeschwindigkeit investiert (um den SBP über 1,4 zu knacken), den Rest in Schaden - weswegen ich mit 5000-6000 Leben rumrenne, womit ich auch ganz gut klarkomme.
    Zumindest der DK braucht diese Angriffsgeschwindigkeit einfach, um bestimmten Attacken wie Bodenbrecher oder "Bomben" noch ausweichen zu können.

    Cosopt weiß und sagt ebenfalls, dass die rechnerische Erhöhung genau dann einen tatsächlichen Nutzen bringt, wenn dadurch ein Speedbreakpoint überschritten wird. Da es aber viele unterschiedliche Speedbreakpoints für die 14 Skills pro Klasse gibt, ist es mit zunehmender Größe des rechnerischen Zugewinns (bzw. eingesetzten Saphirs) halt auch wahrscheinlicher, dass man IRGENDEINEN dieser Breakpoints überschreitet. Und: jede rechnerische Erhöhung hat eben den Vorteil, dass man schon ein Stück näher an den nächsten Breakpoint herankommt, und diesen mit kleineren Saphiren oder einigen Wissenspunkten dann ggf. noch erreichen kann.

    Prinzipiell könnte das System vielleicht beim Ausrüsten eines neuen Gegenstands mit AG oder beim Kauf/Einsetzen eines Saphirs in einer Datenbank der Skillbreakpoints nachschlagen und eine Liste ausspucken, für welche Skills denn damit neue Breakpoints erreicht würden.
    Durch die Möglichkeit, Angriffsgeschwindigkeit über den Wissensbaum nachzuskillen, macht das aber auch nicht viel Sinn - man muss einfach individuell wissen, ob man noch genug Punkte lockermachen kann, um den Breakpoint für den eigentlich gewünschten Skill zu erreichen.
    Deswegen gehe ich weiterhin mit Cosopt konform, dass ein Ingame-Hinweis auf die Existenz der Speedbreakpoints weiterhin die beste Möglichkeit ist, sowie eine möglichst genaue Anzeige der rechnerisch erreichten AG. Welche Breakpoints dann damit erreicht werden, das wird man wohl weiterhin selber (anhand der veröffentlichten Daten) ermitteln müssen.

    EDIT: Prinzipiell KÖNNTE BP uns vielleicht auch im Tooltip auf dem einzelnen Skill im Erfahrungsbaum anzeigen, welche zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit aktuell benötigt würde, um den nächsten Breakpoint für den jeweiligen Skill zu erreichen. Vielleicht würde eine solche Funktion den Absatz von Saphiren sogar fördern.
    Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass BP sowas entwickelt... Das ist zu kompliziert und "technisch" für die meisten Nutzer (von BP's Programmierern und möglichen Fehlerquellen will ich gar nicht erst anfangen xD).

    Fazit: Der tatsächliche Nutzen einer rechnerischen Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit ist Skill-spezifisch und lässt sich daher in der Anzeige des Charakterfensters nur schwer bis unmöglich darstellen.

    Du hast recht, die errechnete Angriffsdauer IST falsch, ich habe selbst nochmal nachgemessen. Der Essenzverbrauch pro Attacke ist (natürlich) korrekt, das lässt sich ja an Einzelattacken leicht prüfen.
    Ich komme bei Speed 1,0 auf 93 Attacken/Minute, bei 1,3 auf 124 Attacken/Minute und bei 2,0 auf 184 Attacken/Minute (also ganz ähnliche Werte wie Du).

    Das würde auf eine Framerate von ca. 23-24 Frames/Sekunde schließen lassen. 24 FPS sind auch Standard in der Filmindustrie. Um die TATSÄCHLICHE Angriffsgeschwindigkeit (Attacken pro Sekunde) zu errechnen, müsste man demzufolge den jeweiligen erreichten Speedbreakpoint noch mit 24/x multiplizieren, wobei x die ursprüngliche Anzahl Frames für den Skill ist, also z.B. 15.

    Soweit ich das alles bisher selbst verstanden habe, hast Du absolut recht!
    Es ist zwar durch die technischen Gegebenheiten unumgänglich, dass die tatsächliche Geschwindigkeit von der Basis-Framezahl der einzelnen Skills abhängt.
    Dann sollte BP aber zumindest den Faktor Framerate/Basisframezahl für jeden Skill veröffentlichen (dies am besten ingame im Tooltip!!), mit dem die Angriffsgeschwindigkeit automatisch modifiziert wird.
    Besser und gerechter wäre es u. U., die Basisattacken aller Klassen in ihrer Basisframezahl auf die Framerate anzupassen, so dass tatsächlich jeder zunächst mal 1 Attacke pro Sekunde ausführt... Wobei mir klar ist, dass das für Magier bedeuten würde, dass sie mal gepflegt um 1/3 langsamer werden, das würde das Balancing natürlich massiv zerstören.
     
    Zuletzt bearbeitet: 27 November 2015
    d3lph1c gefällt dies.
  9. Gabilein125

    Gabilein125 Forenbewohner

    Hätte noch eine möglichkeit gefunden die sache etwas zu entschärfen: beim koloss die 10% speed verminderung entfernen ^^
     
  10. d3lph1c

    d3lph1c Foren-Herzog

    Man muss diesem Malus aber zu gute sprechen, dass es wie Saphire gerechnet wird. Also eine 0,83er Waffe verliert demnach 0,083 Attackspeed, während natürlich eine Speed-Waffe massive Einbußen dagegen erfährt.



    Ach man darf auch gerne die betroffenen (langsameren) Chars anpassen und entsprechend deren Basis-Frames reduzieren. Auch wenn Nerfs BPs Fachgebiet sind, so gibts jedoch auch die Gegenseite um etwas ins Gleichgewicht zu bringen.
     
    Armando gefällt dies.
  11. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Ja. Allerdings müsste man dann zumindest auch noch die angezeigte rechnerische Angriffsgeschwindigkeit korrigieren (die momentan offenbar von BasisFrames = Framerate ausgeht). Denn bei 15 Basis-Frames und angezeigter AG von 1,0 hat man ja eben tatsächlich schon ca. 1,5 Attacken pro Sekunde... wenn die Basis-Frames für den typischen Basis-Skill aller Klassen vereinheitlicht würden, könnte man zumindest das mal der Realität anpassen, auch wenn es sich dann je nach fortgeschrittenen Skills und deren Basis-Frames wieder unterscheidet.

    Würde man aber den Wutschlag des DKs zum Beispiel von vornherein von 21 auf 15 Frames reduzieren, entspräche das einer Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit um 40% (nämlich auf 7/5). Auch das würde das aktuelle Balancing zwischen den Klassen zerstören. (Womit ich nicht sagen will, dass das im Moment wirklich passt - aber das Spiel basiert seit seiner Entstehung auf dieser Framerate und den entsprechenden Angriffsgeschwindigkeiten der Skills und wurde danach austariert. Hieran irgendwas zu ändern würde potentiell zu gravierende Folgen nach sich ziehen, denke ich.)
     
    Zuletzt bearbeitet: 27 November 2015
  12. Lo-an

    Lo-an Kommandant des Forums

    wie siehts den mit dem schnellen schuß bei unter 1 speed aus, zb wenn man mit 2hand rum läuft?
     
  13. rothar

    rothar Laufenlerner

    Hallo allerseits,

    es würde sicher etwas mehr Sachlichkeit und Bodenhaftung in die vorstehende Diskussion bringen, wenn sich jeder, der sich über die Speedbreaks aufregt, einmal die Mühe macht, das ganze zu testen. Meine Tests für DK und Magier haben folgendes ergeben (kann jeder mit einer billigen grünen Essenz an seinem Char ausprobieren):

    • Testablauf:
      • Getestet habe ich Wütender Schwung (DK) und Magisches Geschoß (Magier), grüne Essenz einlegen,
        Essenzenstand notieren !!!!!
      • Position Sekundenzeiger merken und mit gedrückter UMSCHALT-Taste (Shift) linke Maustaste gedrückt halten (Damit erzeugt man ein Dauerfeuer mit konstanter Geschwindigkeit ohne Gegner).

      • Nach Ablauf von 30 Sekunden Maustaste loslassen und Essenzenstand notieren
      • => Aus den verbrauchten Essenzen dividiert durch die Anzahl Essenzen je Schlag oder Geschoß (2 für wütenden Schwung, 1 für mag. Geschoß) dividiert durch die Testdauer in Sekunden (hier 30 sec) erhält man die Schläge pro Sekunde, also die tatsächliche gemessene Geschwindigkeit


      • Die im Char-Menü angezeigte Geschwindigkeit ebenfalls notieren. Am besten beide Werte in eine Excel-Tabelle eintragen.

      • Dies sollte man dann für möglichst viele Geschwindigkeiten (durch Einlegen von unterschiedlich großen Saphiren und/oder Ändern des neuen Speedskills im Wissensbaum und/oder Anlegen von Items mit Speedverzauberungen durchführen.

        Es reicht aber auch aus, wenn man mit 2 angezeigten Geschwindigkeiten jeweils kurz unterhalb bzw. oberhalb eines Speedbreaks testet, um sich das Prinzip der Speedbreakpoints klarzumachen.
    • Meine (!) Testergebnisse (... vielleicht findet Ihr etwas Anderes heraus):
      • Mit dem Erreichen eines Speedbreakpoints (z.B. 1,78) springt die gemessene Geschwindigkeit 1,78 auf 2,0 und das bei einer angezeigten Geschwindigkeit (Char-Menü) von 1,78 !!!!

        => obwohl nur Saphire, Speedskill, Speed-Items für 1,78 eingesetzt sind, arbeitet der Char mit erhöhter (d.h. nicht "bezahlter") Geschwindikeit
        => mein Char profitiert also vom Speedbreakpoint !!! und leidet nicht unter ihm, wie in der vorstehenden Diskussion so oft dargestellt wird.

      • Wenn nun angezeigte Geschwindigkeit durch weitere Saphire, Speedskillpunkte oder Speed-Items weiter erhöht wird, bleibt die gemessene Geschwindigkeit gleich (falls Ihr das nicht bestätigen könnt, wiederholt einfach den Test und/oder verlängert ihn auf 60 Sekunden Dauer, um Meßungenauigkeiten zu minimieren):

        => der "unrechtmäßige" Vorteil durch den Speedbreakpoint schmilzt und erreicht "null" beim nächsten Speedbreakpoint !!!
        Beim Erreichen bzw. Überschreiten springt die tatsächliche (=gemessene) Geschwindigkeit wieder, usw.

        => Der Vorteil durch die Speedbreakpoints ist also maximal, wenn die angezeigte und "bezahlte" Geschwindigkeit leicht über
        dem Speedbreakpoint liegt.

        => Zugegeben das ganze Thema Speedbreakpoints ist für Graphik-Unkundige (dazu zähle ich mich auch) nicht leicht
        nachzuvollziehen. Die gute Nachricht jedoch ist, dass jeder die Auswirkung des Speedbreakpoint mit einfachen Mitteln für
        sich austesten kann. Es gibt also keinen Grund, sich nochmals auf den so oft zitierten angeblichen Nachteil zu beziehen -
        ich konnte ihn NICHT bestätigen - das Gegenteil ist der Fall !

      • Eine Frage, die sich aus dem Vergleich zwischen den Testergegnissen für DK und Magier ergeben hat, habe ich bislang nicht weiter untersucht - aber vielleicht hat einer von Euch Lust dazu:

        Der gemessene Vorteil durch den Speedbreakpoint ist beim Magier immer deutlich höher als beim DK (zumindest bei meinem Test...)
        • => daraus resultiert ein immenser und unfairer Vorteil für den Magier - vorausgesetzt der ausgeteilte und angezeigte
          Schaden wird nicht entsprechend von dso reduziert.

        • Man könnte also die Tests für DK und Magier einfach mitschneiden, in Zeitlupe ablaufen lassen, dabei dann jeden
          angezeigten Schadenswert notieren und zusammenrechnen und so Aufschluß darüber gewinnen, ob der Magier
          wirklich bevorteilt wird.
          (einmal dpi mit Char-Menü-Werten berechnen und vergleichen mit den aufsummierten angezeigten Schadenszahlen dividiert durch die Testdauer in Sekunden. Möglicherweise müßte man die Testdauer auch erhöhen, um repräsentative Ergebnisse zu erzielen (krit. Treffer))

    Ich würde mich über ein Feedback von all denen freuen, die die Mühe nicht scheuen, selber einmal zu testen :). Vielleicht liege ich ja völlig daneben ...

    BG
    Rothar
     
    Zuletzt bearbeitet: 7 Dezember 2015
    Gonvolan gefällt dies.
  14. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Die angezeigten Schadenszahlen unterscheiden sich nicht bei Einzelschüssen oder Dauerfeuer.
    Meines Wissens wird für Einzelschüsse ziemlich oft nachgerechnet, ob der angezeigte Schaden auch dem rechnerisch ermittelten entspricht (z.B. auch ohne Waffe und die damit verbundene Varianz), und es wurde bisher keine Abweichung "bewiesen".

    @d3lph1c 's und meine Posts weiter oben bezüglich der Basisframerate von magischem Geschoss und wütendem Schwung bestätigen den Verdacht, dass einige Skills (durch ihre geringere Basisframezahl) gegenüber anderen klar bevorteilt sind.
    Wobei man eben immer dagegen halten muss, dass das ganze Balancing auf eben diese Unterschiede schon ausgerichtet ist - man kann jetzt nicht mal eben den Mage einseitig um ein Drittel langsamer machen, nur damit die Basisskills gleich schnell ausgeführt werden bzw. die tatsächliche Geschwindigkeit besser der angezeigten entspricht xD.
     
  15. Gabilein125

    Gabilein125 Forenbewohner

    dank euch für die vielen Berechnungen und Kalkulationen. Leider muss ich bemerken dass noch immer kein statement von den admins bzgl einer anfrage bei BP da ist. Bitte nicht vergessen, denn absicht würde ich da keinem unterstellen, wir wollen doch nach der ganzen mühe das thema net im sand verlaufen lassen - oder? :rolleyes:
     
    Alice29 und d3lph1c gefällt dies.
  16. Gabilein125

    Gabilein125 Forenbewohner

    die mods am feiern oder was?
     
    semen470 und d3lph1c gefällt dies.
  17. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo Gabilein125,


    Auch. Silvester ist schließlich nur einmal im Jahr. :p

    Ein Statement liegt hierzu nicht vor. Die Einbindung von Formeln u.ä. mitten in die Tooltipps etc. ist in den Spielen ohnehin eher unüblich und wird in der breiten Masse der Spielepublisher auch so gefahren. Dass BP dahingehend nun sich der Minderheit anschließt bzw. mit DSO "Vorreiter" spielt, ist eher wenig anzunehmen. Die Diskussion der vorherigen User hattest Du verfolgt, oder? :)


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
  18. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Nachdem BP die Speedbreakpoints offengelegt hat, z.T. aber auch unter Berücksichtigung dieser erhebliche Diskrepanzen zwischen angezeigter und gemessener Angriffsgeschwindigkeit bzw. eben zwischen Skills mit unterschiedlicher Basisframezahl (s.o.) bestehen, wäre es schon schön, wenn Ihr Mods nochmal ein offizielles Statement von BP dazu einfordern könntet.

    Mir würde da sowas vorschweben wie : "Ja, das ist so, die tatsächliche Angriffsgeschwindigkeit hängt auch von der Basisframezahl der Skills ab. Das Spiel hat eine Anzeigeframerate von [a], die tatsächliche Angriffsgeschwindigkeit errechnet sich daher nach folgender Formel für eine Basisframezahl von x: ... (Formel in Abhängigkeit von x/a).
    Und hier eine Liste der Basisframezahlen aller Skills: ... "

    Eine Angleichung der Basisframezahlen halte ich für utopisch, weder das noch einen Ingame-Disclaimer erwarte ich. Aber ein offizielles Statement zur Erklärung hier im Forum wär schon nett.

    P.S. Da @GFX Mabruk immer soviel Kompetenz ausstrahlt und die Framerate ja durchaus was mit Grafik/Anzeige zu tun hat, würde ich ihn direkt fragen, wenn ich könnte... Ist ja aber momentan kein Kanal zu ihm offen... :-( Macht doch mal wieder einen Grafik-Thread auf! :)
     
    d3lph1c gefällt dies.
  19. cosopt

    cosopt Board Administrator Team Drakensang Online

    Hallo Armando,


    Zwar können wir diese Frage/Bitte durchaus weiterleiten, wenn sich dafür die Möglichkeit ergibt (- aktuell wuseln die dort eh wild umher wegen Neujahr etc. ;) -) und sollten wir dann auch eine entsprechend technische Antwort erhalten ebenso hier an euch weiterleiten, allerdings (und das ist nun nur meine persönliche Einschätzung) erscheint es recht unwahrscheinlich, dass mit einer solch doch recht komplexen Antwort zu rechnen ist; ebenweil es nochmal ein Schritt tiefer in die Spielmechanik wäre und irgendwo - man siehe KK-Formel - setzen sie leider den "Cut" an. Wie gesagt: wir können fragen, aber sofern nicht unser geschätzter Mabruk hier im Forum wieder persönlich auftaucht, wird es ein Weilchen dauern, ehe wir dazu eine Antwort erhalten. :oops:


    Mit freundlichen Grüßen,
    Cosopt
     
  20. Armando

    Armando Forenhalbgott

    Alles, was zu besitzen sich lohnt, lohnt auch, dass man darauf wartet. (Marilyn Monroe)

    Nicht Kunst und Wissenschaft allein,
    Geduld will bei dem Werke sein. (J. W. v. Goethe)

    Geduld ist die Tugend der Glücklichen. (Spinoza)

    Ich kann durchaus warten, wenn das Ergebnis dann entsprechend ist - ich werde das Thema auch in 6 Monaten noch nicht vergessen haben, selbst wenn dieser Thread dann längst zu sein sollte.
    Generell würde ich mir insbesondere bei manchen Entwicklungen sogar wünschen, dass sich BP etwas mehr Zeit für Konzeption und Test lässt, aber das hatten wir ja auch an anderer Stelle schon mal...

    Unter Umständen wäre das Thema auch eines für den englischen Ask-the-CMs-Thread, weil sich dort weitere sehr erfahrene Nutzer rumtreiben, die sowas bei Interesse auch mal aufgreifen und pushen. Ich gebe zu, dass das ganze schon recht technisch-komplex ist, aber gerade deswegen würde ich mir eine Klarstellung von BP wünschen für diejenigen, die es interessiert. Schließlich kriegen DKs z. B. deutlich weniger effektive Angriffsgeschwindigkeit als Mages.
    Insofern werde ich die Frage ggf. auch dort nochmal stellen , "bei Gelegenheit".
     
    Zuletzt bearbeitet: 6 Januar 2016
Status des Themas:
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