DSO-Trugschlüsse: Formeln, Mechanics, usw

Dieses Thema im Forum 'Archiv Rest' wurde von ULTRAPEINLICH gestartet, 25 November 2014.

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  1. Saabia

    Saabia Lebende Forenlegende

    wie hast du das gemessen? pro minute?
     
  2. rrrocky

    rrrocky Foren-Graf

    ja - mit stoppuhr :)
     
    Saabia gefällt dies.
  3. Saabia

    Saabia Lebende Forenlegende

    Frage mich grade wie lange man Messen muss - um es Signifikant zu haben- oder ist der Unterschied nach einer Minute gross genug das ein Schlag hin oderher nicht viel Einfluss hat?
     
  4. rrrocky

    rrrocky Foren-Graf

    ja, waren jeweils ca. 4 schläge pro minute mehr oder weniger.
     
    Saabia gefällt dies.
  5. ULTRAPEINLICH

    ULTRAPEINLICH Forenfreak

    Insbesondere die Daten unter 2,0 stammen aus dem polnischen Forum und wurden da mit/von 1h-Mages getestet. Kann mir gut vorstellen, dass bei anderen Klassen sich das geringfügig ander verhält, je nach Skill.
    Wer Lust und Zeit hat kann das gerne ausgiebig testen und seine Daten veröffentlichen (aber wenn, dann bitte richtg und genau testen).
    Soweit ich das sehe, hast du alles richtig verstanden xD
     
    Ich gefällt dies.
  6. ULTRAPEINLICH

    ULTRAPEINLICH Forenfreak

    Mal jemand (DK/Ranger/Zwerg) die Speed BPs überprüft? Bin auf dem Zwerg selber bisher noch nicht dazu gekommen.
     
  7. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    Folgende Idee:
    Alle Dk's Posten ihren Speedwert und stoppen mal,wieviele Schläge sie in der Minute tatsächlich machen.
    Dann sollten wir die Treppe recht einfach konstruieren können.
    Wütender Schwung sollten dann alle nehmen:)
     
    Zuletzt bearbeitet: 6 Dezember 2014
    Barrettbarrage gefällt dies.
  8. xEthnic

    xEthnic Lebende Forenlegende

    1,51 mit 2 Hand
    90 Schläge in 59,75 Sekunden ca.
     
  9. Chaas

    Chaas Forenaufseher

    Danke.
    1h, oder 2h sollte ja eigentlich egal sein.
    Aber schreibt das ruhig mal dazu.
    Auch gerne doppelte Werte, dann kann man an der Stelle nochmal kontrollieren, falls es Abweichungen gibt.
     
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  10. Fanrien

    Fanrien Boardveteran

    Das sind 1,506 Angriffe/Sekunde.. also müsste bei 1,51 ein breakpoint liegen...
     
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  11. [Bachus]

    [Bachus] Junior Experte

    Endlich macht es mal wieder Spaß, im Forum zu lesen; ein sehr guter Beitrag! Ich wusste das zwar alles schon, aber es ist schön zu sehen, dass ich nicht der einzige bin, der sich um die Charoptimierung tiefgreifende Gedanken macht, die über das übliche Vermuten und Schwafeln hinausgehen.


    Ich habe selbst einen Charrechner geschrieben und kann nach umfangreichen Tests sagen, dass sich die Rundung bei der Angabe einzelner Verzauberungen insgesamt nur geringfügig auswirkt. Bei mir liegt der Gesamtwert von Schaden und Lebenspunkten stets in einem Toleranzbereich von lediglich plus/minus 2, womit man eigentlich gut leben kann. Wenn die Abweichung bei dir deutlich größer ist, müsste es eigentlich daran liegen, dass du etwas nicht berücksichtigt hast bzw. eine falsche Formel verwendest. Falls du dazu konkrete Fragen hast, bin ich gerne bereit, dir zu helfen.


    PS: Alle, die aufgrund der geschilderten Probleme bzgl. der Angriffsgeschwindigkeit mit dem DPI (vollkommen zurecht) unzufrieden sind, sollten es mal mit dem ehrlichen Schadenserwartungswert versuchen. :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 7 Dezember 2014
    ULTRAPEINLICH gefällt dies.
  12. TheEpicFreddy

    TheEpicFreddy Laufenlerner





    Joa der Bachi ist schon so ein Mathematiker
     
  13. Elektromeo

    Elektromeo Forenexperte

    Folgendes: im groben und ganzen sah das ähnlich aus wie dein Fensterchen im Spiel wo in der Mitte dein char steht, anstatt der Items sind jedoch die werte dort in die einzelnen slots einzutragen, die ungenauigkeiten beziehen sich natürlich nicht auf alle werte und verwendeten items, die große Problematik bestand darin, dass Hexenjägerset mit +max dmg% und -min Dmg% so einzubinden, dass vernünftige reale Werte entstehen, eine Abweichung selbst von in diesem Beispiel +/- 2 Grundschaden, ist für mich ein Grund das Projekt zu verwerfen da auch +/- 2 ungenau ist!
     
  14. [Bachus]

    [Bachus] Junior Experte

    Ok, eine solche Ungenauigkeit lässt sich bei der ungenauen Angabe der Charakterwerte leider nicht vermeiden. In diesem Fall unterstütze ich natürlich deine Forderung nach der Angabe von Nachkommastellen im Spiel. Seltsamerweise war im Aufwertefenster die Genauigkeit ja mal größer, was dann aber wieder rückgängig gemacht wurde.
     
  15. Gummiball

    Gummiball Allwissendes Orakel

    Schleimer!
     
  16. ULTRAPEINLICH

    ULTRAPEINLICH Forenfreak

    Bump
     
  17. Berotomax

    Berotomax Forenaufseher

    Das mit den Speed-Brakes würde mich auch interessieren. Bin aber zu viel zu faul um wieder und wieder die Angriffe pro Minute genau zu erfassen, daher habe ich einen einfacheren Weg gesucht (noch nicht getestet):

    Wenn man die Lautstärke der Musik auf Null setzt und die der Sunds auf Max, dann müsste man doch über den Angriffs-Sound und einem Beats-per-Minute Deketor-programm (z.B. als App auf dem Handy) die Angriffsgeschwindigkeit sehr schnell relativ genau (weil nicht selber gemessen) herausbekommen.

    Werde das später mal testen ob das geht...
     
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  18. ULTRAPEINLICH

    ULTRAPEINLICH Forenfreak

    Hi Goodmood. Ich poste das dann gleich mal hier :)

    Hier eine kleine Veranschaulichung:
    [ KritChance x (1 + KritD] + [ 1 - KritC ]
    vereinfacht: [ 1 + (KritC/100 x KritD/100) ])
    Das wäre die Formel, wie Du sie Dir vermutlich vorstellst.

    Erklärung:
    KritChance: Bspw 50%

    1+KritD:
    stell Dir vor Du würdest anstelle der standardmäßigen 200% nun 50% Kritschaden haben. Das hieße, dass du bei einem Krittreffer nur noch die Hälfte des Schadens machst, was natürlich Unsinn ist. Daher addieren wir +1, um 1,5 zu erhalten, denn wir machen schließlich 50% mehr Dmg bei nem Krit, nicht die Hälfte. Jetzt wird bei DSO allerdings bei 200% gestartet. 200% mehr bedeutet das dreifache, nicht das doppelte (100% mehr bedeutet das doppelte, Betonung liegt auf mehr). Da man aber bei 200% Kritdmg in DSO den doppelten Schaden verursacht, müsste da eigentlich 100% stehen.

    [ 1 - KritC ]:
    Die Hits, die keine Krits sind und somit keinen kritischen Schaden verursachen.

    Diese Formel funktioniert in DSO nicht, aufgrund des oben angesprochenen Anzeigefehlers mit 200%. Der DPI löst das mathematisch richtig mit dem Abzug von 100 beim KritDmg.
     
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  19. Klaustrophobiker

    Klaustrophobiker Kaiser des Forums

    Könnte gehen, mühsam ist es trotzdem da ja immer Steine umgesockelt werden müssen usw...
    Die meisten Speedbrakes sind ja aber zum Glück schon bekannt


    Wenn du mit dem Mauszeiger über die Zahl gehst wird dort alles richtig angezeigt.
    Bei einem Kritischen Treffer erhöht sich der Schaden auf 200 Prozent
     
  20. GamesShortCut

    GamesShortCut Ausnahmetalent

    Hallo Ultrapeinlich/Wigger :)

    ich verstehe das was Du geschrieben hast, möchte jedoch die originale Formel hinzuziehen(aus DSO WIKIE),
    um meine Sicht zu erläutern:

    Grundschaden * ( 1 + KritChance / 100 *(KritSchaden-100)/100) * Speed


    wir sehen es handelt sich hierbei komplett um eine Multiplikation (bis auf das mit der 1+...)

    Meine Interpretation:
    mein Grundschaden spiegeln die 100%. und wenn ich kritisch Treffe verdoppelt sich mein Grundschaden. Also 200%.
    Du gehst davon aus, dass dein Basisgrundschaden (gemittelt) den Wert 0 hat. Ja dann wäre es beim kritischen Treffer 100%.

    bsp.:
    der DK kann mittels Wütener Schwung den Grundschaden des Gegners reduzieren. Mathematisch korrekt heißt es nun, dass dieser nun mit einem Grundschaden von 75% aufweist.

    Die DPI Formel würde auch nur dann funktionieren, wenn man nicht alles multipliziert hätte.
    Ich würde der DPI Formel zustimmen wenn da stehen würde:


    --durchschnittlicher Schaden pro Sekunde + zusätzlicher Schaden durch Krit
    --100%--------------------------------------- | ------------- 100%----------------------------------------

    Grundschaden*Speed + Grundschaden * ( 1 + KritChance / 100 *(KritSchaden-100)/100)

    Denn dadurch, dass die Originalformel sich um eine Multiplikation handelt und man den Kritschaden künstlich um 100% reduziert,
    es ist kein Wunder, dass die kritische Trefferquote und der kritische Schaden kaum Auswirkung auf den DPI Wert hat.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17 Dezember 2014
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