Waldläufer / Balancing - Klassendiskussionen R250

Dieses Thema im Forum 'Testserver' wurde von Saabia gestartet, 7 Mai 2021.

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  1. Magierhater138

    Magierhater138 Großmeister eines Forums

    Weil es ein Projektil ist und diese nun mal anders funktionieren als z.b die Wölfe.
    ich bin nicht gegen Verbesserungen, ich habe dir lediglich erklärt warum dies nicht so einfach umzusetzen ist, zu diesem Thema habe ich selbst schon mal nach gefragt vor Monaten und ungefähr diese Antwort erhalten.
     
  2. giulie

    giulie Routinier

    Dieser Wert von 950% (bei DC sogar 960%) kursiert ja schon einige Zeit in den verschiedenen Foren. Nach wie vor, egal wie ich es rechne, komme ich nicht auf diesen Wert. Oder habe ich da was übersehen? Ich zitiere mich mal selber.

    Nehme ich jetzt die Gorga Schultern noch mit in die Rechnung hinein, lande ich maximal bei 510% und nicht 950 bzw. 960%. Ich komme nur auf diesen Wert, wenn ich davon ausgehe, dass der Klingentanz 50x stackt - aber das macht er nur beim Bluten. Der Schaden von Todesschwung kann 20x stacken (siehe Screenshot).

    Rechnung:
    Klingentanz voll geskillt und gestackt 20 x 15% = 300% (auf Todesschwung)
    plus zusätzlicher Schaden Klingentanz +1% 10 x 1% = 10%
    Todesschwung voll geskillt +2% 10 x 2% = 20%
    Rising Vigor +1% 10 x 1% = 10%
    Gorga Schultern 10er Todesschwung 10 x 2% = 20%
    Todesschwung selber 1 x 150% = 150%
    Summe: 510%


    Ich sehe das genauso wie du. Will man als Waldi effektiv sein, braucht man wohl Gorga Handschuhe + Schultern sowie Arachna-Amu.

    Ich werde wohl vornehmlich auf die Schneise setzen und das (wenn überhaupt) mit dem Gorga Set ausprobieren.
    Durch die Handschuhe kommt man dann mit der Schneise auf insgesamt 60% RB und 160% Giftschaden. Dazu die Falle mit dann 80% (Arachna-Amu) könnte funktionieren. Im Übrigen wurde die Falle im Schaden gesenkt. Warum bloß?

    Dann kommt man aber nur noch auf 60% RB, das der Explo ja keinen RB mehr hat. Ich glaube nicht, dass das reicht.

    Und nicht nur die Heilung, sondern auch der Schaden rutscht ganz schön in den Keller.

    6 Wölfe haben zusammen 660% DMG (bezogen auf den Grundschaden der Wölfe) und 360% Heilung (bezogen auf den zugefügten Schaden der Wölfe). Jetzt bleiben bei 3 Wölfen insgesamt 525% DMG (bezogen auf den Grundschaden der Wölfe) und 45% Heilung (bezogen auf den zugefügten Schaden der Wölfe).

    Und der große Wolf hat nun 200% mehr Grundschaden und 150% DMG (bezogen auf den angehobenen Grundschaden des Wolfs) plus 25% mehr Schaden insgesamt, so lange er aktiv ist. Summiere ich aber den Schaden der 3 (neuen) Wölfe (weil jeder Wolf ja 175% geskillten DMG raushaut), macht das in Summe immer noch mehr als ein großer Wolf - wenn ich mich nicht verrechnet habe, knapp 14% mehr Schaden, wenn ich meine TS Char-Werte als Grundlage nehme.
    Also, ist diese Anhebung des DMG bei dem großen Wolf nicht ausreichend auch. Und das ganze kann man dann auch auf die (alten) 6 Wölfe weiterrechnen.

    Und da sich die Heilung auch auf den Schaden bezieht, sind diese 15% bei einem einzigen Wolf fast nichts mehr. Merkt man ja auch, wenn man das testet.
    Eigentlich müsste der große Wolf eine stark angehobene Heilung haben und nicht auch nur 15%.

    Und bei genauer Betrachtung, ist die Änderung der Wölfe einfach ein riesiger in Nerf und ganz weit weg von Push. Und das macht der Todessschwung mMn. auch nicht wett.
     
  3. Rashslap

    Rashslap Fortgeschrittener

    Ok hier nochmal für dich: Klingentanz ungeskillt: 150% + 10pkt in todeschwung+ wachsende lebenskraft 10pkt= 180% . dazu kommen noch die q10 schultern = 200% basisdmg für den todesschwung.
    so jetzt gehts weiter: klingentanz vollgeskillt 15% mehr dmg für todesschwung pro getroffenem gegner + q3 helm(klingentanz +4pkt) = 19% mehr dmg für den todesschwung pro getroffenem gegner.
    200%(basisdmg des todesschwung)*0,19= 38% pro getroffenem monster. dieser buff lässt sich 20x stacken
    20*38%= 760+200%(basisdmg todesschwung)= 960%. und das stimmt 100%. weil gleich synergiesystem bei allen anderen klassen. ganz ehrlich ich weiß auch nicht was du für komische skillungen hast... in welcher welt braucht ein waldi eine mastery? du machst nur Physischen(rüstungsdmg) und kannst auch nur die rüstung senken. der waldi ist der einzige char der nach dem rel keine probleme mit skillpkt hat. q2 amu unnötig. 60% rüstungbruch der jagdfalle voll geskillt ohne q2 amu. dornenschneise ungeskillt+ q10 handschuhe = 40%. 60%+40%=100%=max rüstungsbruch
    dazu kommen permanent 25% mehr dmg vom wolf.

    und bei dem ganzen rumgeheule vll mal die anderen klassen angucken um mal abschätzen zu können was op ist und was nicht. der waldi kann momentan seinen streschuss mit 275% durchspamen. zwerg:flammenwerfer 175%+geschütz was aber weniger dmg und heilung als die wölfe hat, mage frostwind: 145%, dk:235%. dazu kommt die völlig übertriebene heilung der wölfe. wenn es guten waldis gar nicht mehr möglich ist auf einer blood map zu sterben läuft da was gewaltig schief.
    PS: du hast noch sehr viele andere fehler bei deiner genaueren betrachtung. aber egal.
     
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  4. Aqua-apfel

    Aqua-apfel Forenmogul

    Man könnte wirklich meinen es sind 2 unterschiedliche Spiele!

    Vielleicht liegt es aber nur daran das einige Spieler immer noch das Fairplay achten und sich daran halten. :)
     
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  5. Bloodreyna

    Bloodreyna Forenmogul

    Ich denke das liegt eher daran,dass man mittlerweile Mathe studiert haben muss,um durch diesen ganzen skillungs-Kram noch durchzublicken. Das waren noch schöne Zeiten,als man seine Punkte vergeben hat und wusste,jetzt mache ich so und so viel Schaden,habe so und so viel Leben usw. Mittlerweile stackt es hier und bufft dort,Synergien an jeder Ecke,dann kommt es auch immer noch drauf an was die Leute in der Gruppe geskillt haben mit den Gruppenpunkten,wer was für Juwelen benutzt,etc.,etc.
    Es wird einfach immer komplizierter und undurchsichtiger hier.
    Ich denke dass da gar nicht jeder die Lust hat,sich derart darin zu vertiefen wie einige schlaue 'Ratgeber' hier im Forum. Der überwiegende Teil der Spieler möchte sicher kein Studium benötigen,um ein Online-Spiel zu spielen.
     
  6. Aqua-apfel

    Aqua-apfel Forenmogul

    Nun ja einige Sachen erledigen vielleicht auch paar Makros. :)

    Aber bis jetzt gehen mir vorher die Monster aus, auf dem Tester stackt nur bis 8. Wie es dann in Gruppe ist, weiß ich nicht vielleicht stackts nur bis 3.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17 Mai 2021
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  7. Dejavu

    Dejavu Foren-Herzog

    Ich an deiner Stelle wäre dankbar wenn dir jemand wie Rashlap sich die Mühe macht,
    klipp und klar auflistet welche Möglichkeiten du mit dem richtigen Skillsystem und Items hast.
    Das sind nicht unterschiedliche Spiele, sondern Skillmöglichkeiten mit dem kommenden Release
    und die folgenden mit jetzigem Release.
    Es scheint aber so mancher Spieler unbelehrbar zu sein.
    Wenn dir hierzu noch irgendwelche Makros nützlich erscheinen , dann kannst dies gerne machen
    sind aber bestimmt nicht hilfreich das Skillsystem zu spielen und zu begreifen
    Denke den Betreiber würde dies auch nicht begeistern.
    Dennoch viel Erfolg, eventuell kommt dir ja doch noch die Erleuchtung :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 17 Mai 2021
    B1acKwu1F und FrecheZicke gefällt dies.
  8. Aqua-apfel

    Aqua-apfel Forenmogul

    Dankbar Spielern gegenüber wie Rashlap. *** ich komme auch so zurecht ohne seine Weisheiten. :)
    Euer Zwerglein hat doch am lautesten gejammert, wo die Zwerge ohne große Ankündigung generft wurden. Das Spiel besteht für mich auch nicht darin eure Vorgaben zuerfüllen. Ich bin mir sicher es gibt noch genügend andere Möglichkeiten. Vielleicht kommt Dir auch noch die Erleuchtung das DSO nichts weiter als ein Spiel ist - das ist dann die Erleuchtung für Dich.
     
    Zuletzt bearbeitet von Moderator: 18 Mai 2021
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  9. giulie

    giulie Routinier

    Meiner Meinung nach ist deine Rechnung falsch. Du gehst davon aus, dass der Grundwert bei 200% liegt und addierst über einen Dreisatz die 19%.

    Also: 200 x 0,19 = 38%
    Und das Ergebnis dann 20x stacken = 760% (plus 200% vom Todesschwung)

    Doch mMn. rechnet DSO das nicht so. Ich habe das gerade auf dem LS ausprobiert. Todesschwung auf 170% mit Klingentanz auf 15% Erhöhung pro Stack.

    Laut deiner Rechnung müsste dann folgendes dabei rauskommen:
    170 x 0,15 = 25,5% pro Stack.
    Ich habe den Todesschwung 3x gestackt. Nach deiner Rechnung also eine Schadenserhöhung von 3x25,5% = 76,5%

    Die Schadenswerte sagen aber was anderes. Bei 3x stacken kommt man haargenau auf 3x15% und das macht dann 45% und nicht 76,5%.
    ohne Stack
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    die 3 Typen zum Stacken
    [​IMG]
    mit 3er Stack (45%)
    [​IMG]

    Rechnung:
    [​IMG]
    Gegenprobe:
    [​IMG]

    Und dabei ist es völlig egal, ob der Todesschwung 170% oder 145% Schaden macht.
    Die Bezugsgröße liegt immer bei 100% (die sich dann auf den Schaden des Todesschwungs bezieht). Macht der Todesschwung zum Beispiel 200.000 Schaden, dann sind das die 100%.
    Oder macht der Todesschwung z.B. 300.000 Schaden (durch das Skillen), dann sind das auch 100%.
    Dadurch steigt natürlich der Schaden, aber nicht der prozentuale Stack.
    Der bleibt immer bei 15%, oder wie bei deinem Beispiel mit Q3-Helm bei 19%.

    Das heißt, wenn der Klingentanz 20x stackt, kann man den angegeben Wert (15% oder 19%) damit multiplizieren und das ist dann die Erhöhung des Todesschwungs.

    In meinem Beispiel 15%x20 = 300
    In deinem Beispiel 19%x20 = 380
    Rechne ich da jetzt den Grundschaden vom Klingentanz drauf, liegt der Gesamtschaden in meinem Beispiel vom Liveserver bei
    170 + 300 = 470 % voll gestackt. Was ich aber aufgrund der 3 Sekunden Zeit zum Stacken nicht simulieren konnte, da dafür die Abklingzeit auf meinem Klingentanz zu hoch ist (oder eben die Stackzeit von 3 Sekunden zu kurz).

    Und auch auf dem TS ist es das gleiche Prinzip. Die Verbesserung liegt einfach darin, dass man jetzt mehr Zeit zum Stacken hat.
    Todesschwung auf 180% Schaden geskillt und 15% Klingentanz. Einmal sieht man einen Treffer ohne Stack und einmal mit 2 Stacks. Der Unterschied beträgt genau 30 % (2x15%).
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]


    Die Dornenschneise und Pilzfalle macht Giftschaden. Und da man durch den "neuen" RB auf der Schneise ja eh mit Gift spielt, macht es in meinen Augen Sinn, durch das Netz oder den Klingentanz diese Widerstände bei den Mobs zu drücken.
    Aber jeder wie er mag.
    Und gerechtfertigt deiner Meinung nach auf jeden Fall einen derartig starken Nerf in der Heilung.

    Ich weiß nicht genau, was dich am Waldläufer so stört, dass du allen anderen Spielern (in diesem Falle ja die Waldläufer) absprichst, dass man sich mit den Skills und Synergien beschäftigten. Ich habe nie behauptet, dass alles, was ich errechne zu 100% stimmt (im Gegensatz zu dir). Und auch gefragt, wo mein Denkfehler liegt, dass ich nicht auf die 960% komme.

    Und da ich ja nun nochmal darüber nachgedacht habe, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das wohl doch kein Denkfehler. Und nach wie vor: Ich lasse mich gerne belehren (wenn auch lieber in einem freundlichen Umgangston).
     
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  10. Rashslap

    Rashslap Fortgeschrittener

    oh jetzt hast du dir so viel mühe gemacht...einfach den mauszeiger auf den skill halten. hab da mal mein kleinen waldi vom jetzigen live server OHNE q10 items und ohne q3 helm. du solltest den rüstungswert der gegner nicht vergessen [​IMG]

    170% basisdmg *0,15=25,5%
    25,5%*20= 510+170basisdmg= 680%

    gift macht aber immernoch kein sinn. die dornenschneise tickt 1x pro sek. dein mail skill der rüstungsschaden macht ca. 250%(präzi oder der todesschwung schon nach 2 getroffenen monster macht der über 270%) also 4xca. 260%= 1040% rüstungsdmg pro sek. die 160% giftschaden pro sek sind da zuvernachlässigen und sind es nicht wert dafür skillpunkte zu opfern.
     
  11. Aqua-apfel

    Aqua-apfel Forenmogul

    Nur bleibe ich auf der Map nicht unbedingt stehen und warte bis sich genügend Monster um mich versammelt haben um diesem 20-fachen Stack zu bekommen. Die Praxis sieht tatsächlich etwas anders aus. Da helfen dann alle Rechenbeispiele nicht, mir gehen immer die Monster aus. Was so schön klingt, spielt sich auf der Map kaum ab und in Gruppe dann noch weniger. Ist vielleicht ähnlich dem Gürtel des Eiferers, wir schießen uns gegenseitig die Monster weg um Damage zu machen. Kaum stehen wir im Gift sind wir dann tot weil der Wolf so schwach nur heilt.
     
  12. Saabia

    Saabia Lebende Forenlegende

    Leider kann man den Anzeigewerten bei DSO nicht immer vertrauen darum ueberpruefen so Spielerinnen wie Giulie zb auch mal ob 150% vom Skill auch im Schaden sichtbar sind. Darum sind die Schandeswerte die sie uns gezeigt hat schon sehr Aufschlussreich und meiner Meinung nach auch der Richtige Ansatz umsowas zu ueberpruefen.
    Aus den Beispielen von Giulie kann ich nur die 15% sehn die sich stapeln und nicht die 15% vom Grundschaden.

    Wenn das so stimmt wie wir das bei Giulie gesehn haben dann ist der Stapel nicht sauber programmiert worden - auch wenn die Anzeige richtig rechnet. Das waere aber in der Praxis ein Schadensverlusst von 300% den man angeblich noch dazu haben sollte.
    Inwieweit sich der RW der Monster auswirkt - weiss ich nicht aber sollte nicht linear erscheinen wie es nun der Fall ist, da der RW ja auch prozentual ist.

    Liebe Gruesse
    Saabia
     
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  13. giulie

    giulie Routinier

    Meine Vermutung ist folgende:
    Dass es sich entweder um einen Anzeigenfehler oder Rechenfehler im Schaden handelt.
    Ich habe jetzt mal die Schadenswerte, den Todesschwung (170%/15% Stack) und ohne Stack aufgezeichnet.

    ohne Stack
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    mit 8er Stack
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    8er Stack Anzeige Todesschwung
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    Rechnung Schadensdifferenz prozentual
    [​IMG]

    Auch hier komme ich auf einen Output der 8x15% ist. Und nicht der, der im Todesstoß angezeigt wird. Also, statt, wie angezeigt 374%, sind es tatsächlich 290%. Was ja interessanterweise auch annähernd als (tatsächlicher) Schaden hinter dem 374% Wert steht (441759)

    Und das kann auch nichts mit dem Rüssi der Mobs zu tun haben, da sowohl der ungestackte Wert als auch der 8xgestackte die gleichen Monster betrifft. Und die Zahlen muss man ja im Verhältnis zueinander sehen.
    Außerdem kommt bei den Übungspuppen genau das gleiche Verhältnis heraus.
     
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  14. Rashslap

    Rashslap Fortgeschrittener

    habe es grad noch ca. 20 probiert. habe mir alles an equipment ausgezogen. stehe also mit 29400 basisdmg da. beim treffen der puppe erhöht sich der schaden von 170%(49980) auf 195%. der wert in klammer(57477) entspricht dann auch genau meinem schadenswert den ich dann an der puppe austeile. also es stimmt dort alles genauso wie es da steht. wenn ich 2 monster treffe steht bei mir 221%(64974dmg) und genau so viel mache ich dann auch an den mobs. was einem schadensanstieg von 25,5% pro monster entspricht.
    29400*2,21=64974... entspricht 1:1 meinem dmg den ich dann an den mobs mache. so wie es auch bei dir da steht... also es nichts verbuggt und auch kein anzeige fehler. ich kann dir gern noch ein video drehen.

    du sagst selber 170% basisdmg und 8x gestackt was genau 374% entspricht. wenn dein grundschaden jetzt 118.117dmg beträgt wäre das ein ganz großer zufall ;) ich meine das sieht man doch schon ohne zu rechnen... basisdmg 170% du machst ca.200k dmg an den monster nun erhöhst du deinen dmg um etwas mehr als das doppelte(340) auf 374% und du machst auch etwas mehr als das doppelte an schaden.
     
  15. Dreamdancer90

    Dreamdancer90 Laufenlerner

    wußte garnicht das ich so ein schwieriges Spiel spiele,werde noch mal studieren,am besten Mathe und dann komm ich wieder:rolleyes::D
     
  16. Saabia

    Saabia Lebende Forenlegende

    Hab grad auf dem Tester probiert den vollen Stapel aufzubauen aber das ist komplett unmoeglich.
    Der CD auf dem Klingentanz muss weg sonst kann man das komplett vergessen.
    Die Ausführung selbst ist schon CD.
     
  17. Rashslap

    Rashslap Fortgeschrittener

    ich denke, dass soll auch so sein. beim zwerg ist es so, dass wir 3sek den buff haben und 3sek cd aufem sprung. der sprung ist min genauso langsam wie der klingentanz. bei uns ist es überhaupt nicht möglich den buff zu halten. das 960% permanent viel zu viel sind ist denke ich klar. aber selbst wenn ihr nur 4-10mobs trefft(selbst bei 2 mobs sind 276%). den buff verliert und danach wieder so viele mobs trefft ist das ein gewaltiger durchschnittsschaden. ich nehme mal an du hast auf dem testserver auch keine abklingzeiten juwele. damit wird dir immerhin dann die möglichkeit gegeben den buff zu halten. das dies viel spielerisches können und timing abverlangt ist klar. aber 960% soll auch kein geschenk sein. aber wie gesagt wenn man durschnittlich 300-400% hinbekommt ist das sehr stark. der mage kann seinen stack etwas leichter halten. erreicht aber auch deutlich weniger schaden am maximum. das die skills zum triggern der synergien nicht die besten sind ist klar. der sprung beim zwerg is auch super langsam. wir hopsen am boss rum wie die osterhasen... auch nicht viel geiler. beim mage ist es der frostwind...ist auch klar, ist ja auch die lieblingsklasse von bp.
    das problem das man bei vielen bossen nicht vernüftig stacken kann haben aber alle klassen. dafür gibt es aber bei allen klassen ein ausweichskill. beim zwerg der eisenzwerg(aber nur in gruppe gut), der mage hat sein feuerwächter der völlig drüber ist. der dk hat zerschmettern(obwohl die synergie momentan verbuggt ist und es genügt wenn 1 monster im banner steht für den maximalen stack,also lohnt sich hier der wütende schwung immer), der waldi dann eben sein präzi. ich mein der boss ist eh nur ein gegner. in gruppen runs kann der einzelne wolf, gerufen mit spezialessi, sehr interessant werden. wenn bsp die feuerresi(singu+ölpfütze) um 100% gesenkt werden und der wolf dann mit feueressi gerufen wird. das sollte einem boss sehr essenzschonend die lichter ausmachen.
     
    B1acKwu1F, ila42 und Dejavu gefällt dies.
  18. Dejavu

    Dejavu Foren-Herzog

    Danke dir :) auch wenn die Hilfe bei einigen nicht ankommt oder angenommen wird,
    zeigt es doch klar auf, welches Potenzial im Waldi steckt :) Schwach war er noch nie, wenn man von den damaligen 45er Zeiten
    mal absieht wo er mit seinem Präzi beim Boss verhungert ist, ist dies bei richtiger Skillung wirklich op :)
    Mitlerweile sind ja alle Klassen gezwungen in den Nahkampf zu gehen, sei es Zwerg oder Mage, DK sowieso.
    Natürlich erfordert es auch Geschick, allein darauf zu bauen , dass einem die Wölfe zur Unsterblichkeit verhelfen ist
    eben nicht alles.
    Bosskämpfe im Solo Modus sind weiterhin mühsam und in Gruppe eben entspannt, sollte auch meiner Meinung
    nach so bleiben denn es zählt nach wie vor die Herausforderung und wenn alles zu leicht ist, wird das Spiel nur noch langweilig
    Sollte dir das zu hoch sein, versuch erst gar nicht Mathe zu studieren, denke dafür tut es schon der grundschulstoff, einfache Addition reicht hier aus
     
    Zuletzt bearbeitet: 18 Mai 2021
    FrecheZicke, B1acKwu1F und ila42 gefällt dies.
  19. Aqua-apfel

    Aqua-apfel Forenmogul

    Leider müsstet Ihr auch schon bemerkt haben das Millionen gestackter Schaden nicht unbedingt ausreicht und der größte Teil der Waldläufer ist auch nicht auf der Map unsterblich, selbst jetzt nicht mit 60% Heilung durch die Wölfe. Was hast du eigentlich gegen andere Mitspieler die nicht immer Meinungskonform mit Dir mitgehen? Meinst wirklich wir sind zu blöd entsprechende Items und Skills herauszusuchen? Steht doch alles dran...... :) Dann kommt es noch auf die persönliche Neigung des Spielers und die Art wie er spielt an. Nicht jeder möchte den Waldläufer unbedingt so nutzen und das ist auch gut so. Manchmal reicht es schon auf der Map das einer nur anders spielt um die Gruppe per Seelenstein z.B. zu beleben. Das ganze dann als "Kindergarten" oder "Unbelehrbar" abzutun ist einfach arrogant. Die Möglichkeit des Solospiels wurde den Spielern genommen und dem trauern viele Ranglistenspieler auch jetzt noch nach. Manche Spieler sind ganz aufgeregt in Gruppen zukommen oder haben Angst sich zublamieren - Nichtakzeptanz der Art wie andere spielen macht sowas mMn nicht besser.
    Das Spiel ist nicht nur für Op-Spieler-Gruppen programmiert sondern für alle anderen auch. Manche suchen diese Herausforderung eben für sich selbst.
     
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  20. paul21061969

    paul21061969 Lebende Forenlegende

    na wenn es langweilich wierd wenn alles zu einfach is dann soll BP die gruppen runs schwerer machen denn du sachst ja das es entspant is so ises dann gerechter gegenüber solo spieler die es schwerer haben aber den selben lot beckommen
     

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